La confusión con el Metaverso

Se está hablando mucho estos días sobre el «metaverso», así, escrito en minúscula, y sobre qué es, qué no es, y cuándo estará disponible. Creo que existe una gran confusión con el término y se está utilizando mal, así que aquí van mis aclaraciones.

Originalmente «metaverso» era un designación de la novela Snow Crash sobre un único mundo virtual con fines comerciales y de entretenimiento que aparecía dentro de esa historia. Pero hoy en día esa idea es demasiado limitada. En esa novela el llamado «metaverso» era el único medio viable para que cualquiera pudiera tener una experiencia inmersiva dentro de un mundo virtual. Era el único mundo virtual inmersivo existente.

Esta idea, desde luego, no tiene cabida en el mundo de hoy. Desde que la novela fuera publicada en 1992, en un momento en que apenas existían conceptos como Internet o los MMO (juegos multijugador masivos), ha llovido mucho en el panorama tecnológico. Hoy en día hay videojuegos como Elite Dangerous que virtualizan nuestra galaxia Vía Láctea a escala 1 a 1, o aplicaciones sociales como Facebook donde a diario se conectan entre sí cientos de millones de personas.

Está claro que para entender el concepto del Metaverso, sí, en mayúsculas porque es nombre propio de algo concreto, hace falta ir un paso más allá que la novela Snow Crash y actualizar el viejo concepto a los tiempos que corren.

Podríamos definir el Metaverso de la siguiente manera: «El Metaverso es la colección de mundos virtuales conectados entre sí o no que virtualizan partes del mundo real o de mundos ficticios, y que usan unas tecnologías estándar para permitir su acceso y su manipulación«.

Todo lo que ya hoy o en un futuro sea un mundo virtual, se base en la realidad o no, forma y formará parte del Metaverso. En un futuro estos mundos virtuales estarán cada vez más conectados entre sí y permitirán cada vez más un uso inmersivo. Se suele pensar que el Metaverso sólo estará creado cuando todo él sea usable desde dispositivos de VR y AR pero la realidad es que cualquier dispositivo será válido para conectarse al Metaverso: PC, TV, smartphones, tablets, gafas… Las gafas de VR y AR no reemplazarán por completo al PC o a los smartphones, del mismo modo que los smartphones no han reemplazado al PC o a la TV. Todos estos dispositivos simplemente se van añadiendo a la oferta de posibilidades, y según qué tipo de uso se les va a dar un dispositivo es mejor que otro. Pero no existe el dispositivo ideal para todos y cada uno de los casos de uso.

¿Por tanto, es Roblox, Fornite, o cualquier videojuego online como el mencionado Elite Dangerous parte del Metaverso? Sí. Ya hoy es parte del Metaverso.
¿Son las simulaciones industriales que hoy en día hacen muchas grandes empresas, en las que reconstruyen una ciudad o una fábrica de forma virtual, parte del Metaverso? Sí, sin duda.
¿Son las aplicaciones sociales en 3D como Second Life o Facefook Horizons parte del Metaverso? Sí y sí.

Todo ello y mucho más ya es parte del Metaverso hoy en día, y no dejará de crecer en los próximos años, ampliándose en contenido, capacidades de interconexión y soporte a dispositivos inmersivos. Esto es lo mismo que sucedió con Internet en su nacimiento. Primero sólo unos pocos servidores componían Internet. Hoy en día millones de servidores y de dispositivos están conectados unos con otros en Internet.

Por tanto, cosas a considerar:

  • El Metaverso no es un único mundo virtual, son muchos.
  • El Metaverso no es dominio de un única empresa, sino de todas. No va a crear cada empresa un metaverso. No va a existir el metaverso de Facebook, el metaverso de Apple o el metaverso de Google. Lo que estas empresas crearán serán mundos virtuales que podrán conectarse unos con otros dentro del Metaverso, que será uno sólo para todos, igual que hoy no hay dos o tres o más Internets, cada empresa teniendo su propia Internet. Internet es una y única, y todas las empresas la usan creando contenidos y aplicaciones en ella, contenidos y aplicaciones que pueden o no estar conectadas con otros.
  • El Metaverso no reemplaza Internet, se apoya en ella y la expande.
  • El Metaverso no es sólo para la parte no lúdica, engloba al entretenimiento y a los negocios. Cualquier cosa que se pueda virtualizar, ya sea del mundo real o de un mundo imaginario, forma parte del ámbito del Metaverso.
  • El Metaverso no surgirá dentro de varios años, ya está funcionando hoy a pequeñas escalas, y lo que iremos viendo con el paso del tiempo es cómo el Metaverso crece en contenidos que se irán conectando cada vez más unos a otros y que podrán ser disfrutados usando dispositivos que irán más allá de los smarphone actuales, como las gafas VR y AR.
  • El Metaverso no es que creará una nueva economía dentro de varios años, sino que ya existen mundos virtuales que disponen de monedas propias con economías muy activas. Lo que ocurrirá en un futuro es que estas economías se irán conectando cada vez más entre sí de modo que las monedas serán intercambiables, al igual a como se pueden cambiar divisas en el mundo real.

Pensemos que la única parte de la ecuación del Metaverso que hoy en día está más floja es la parte de la interconexión entre mundos virtuales. Yo puedo crear un avatar (es decir, una forma virtual de representarme a mí mismo) dentro de Roblox o de Second Life o tener un pequeño icono que me representa dentro de un foro de discusión. Pero nada de eso lo puedo sacar habitualmente de ese contexto y usar en diferentes mundos virtuales o aplicaciones. ¿Y si pudiera usar mi mismo avatar de Roblox como icono de mi foro de discusión favorito? ¿Y si pudiera llevármelo a Second Life o a cualquier otro entorno de mundos virtuales? Para ello necesitaríamos estándares que definieran qué es un avatar y cómo se pueden intercambiar en diferentes entornos. Es lo mismo que hacen hoy las páginas web. Todas comparten un mismo lenguaje para construirse (HTML).

Imagina que la Web fuera una colección de documentos sin un lenguaje común para interpretarse, teniendo cada navegador que hacer el esfuerzo de crear un intérprete para cada lenguaje diferente en el que vinieran los datos. Sería muy difícil crear la Web vibrante y tan llena de contenidos que tenemos hoy.

El Metaverso deberá funcionar igual. Para poder interconectar todos esos mundos virtuales harán falta estándares que permitan a las aplicaciones y a los dispositivos comprender el contenido sin importar dónde se haya generado. A medida que más y más mundos virtuales se interconecten y a medida que los dispositivos de VR, AR, y de cualquier otro tipo, permitan un uso más inmersivo de estos mundos, tendremos un Metaverso más rico en contenidos y en utilidad.

¿Cuándo llegará? A pequeña escala, el Metaverso ya está aquí. Ya existen aplicaciones como VRChat o Facebook Venues que permiten disfrutar de pequeños mundos virtuales donde entrar y tener una experiencia inmersiva con otros participantes. Los videojuegos MMO son exactamente eso mismo, pero cada uno de ellos es un mundo virtual solitario sin conexión con el resto. Así que ya podríamos decir que tenemos muchas piezas puestas del Metaverso. Sólo falta que llegue en gran escala. Y eso, sin duda, lo hará en los próximos años, y cuando alcance un uso masivo cambiará por completo el mundo que conocemos igual que Internet lo revolucionó todo en su momento.

¿Por qué la VR no triunfará en un futuro a nivel mainstream?

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Llevo siguiendo la VR día a día desde que me compré las Rift DK1 a finales de 2013. Parece que han pasado un par de años pero ya han pasado seis y durante todo este tiempo siempre he tenido la firme convicción de la que la VR iba a triunfar, que iba a ser un antes y un después en el modo en que disfrutamos de entretenimiento o bien trabajamos. Muchas películas de ciencia ficción o libros así nos lo han dejado entrever, y yo, como muchos otros, lo he creído a pie juntillas. La VR de consumo, la VR de masas, llegaría, más pronto que tarde, y arrasaría.

Pero aquí estamos bien entrados en 2019, seis años después de aquella revolución en la VR que ocurrió en 2013 de la mano de un joven californiano inconformista, y ¿estamos más cerca de que se cumpla ese sueño ansiado?

Yo creo que no. Y lo que es peor, durante estos años una sombra de duda se ha abatido sobre mí. Si esta tecnología es tan disruptiva y tan abrumadora respecto a otros sistemas similares que hoy tenemos para obtener entretenimiento o para trabajar, ¿por qué no sube como la espuma en adopción? ¿Por qué no salta al estrellato y empieza a ser adquirido en masa? La respuesta a esta pregunta últimamente me ha hecho considerar otra: ¿y si la VR no fuera el futuro, y si estuviera condenada a no triufar nunca, al menos a nivel mainstream?

Estoy tan sobreexcitado por esta tecnología, y muchos otros como yo también lo están, que quizá no estemos haciéndonos las preguntas correctas. Vemos todo desde dentro de nuestro entusiasmo por la VR, y perdemos de vista algo esencial. La VR no es cuestión de una «killer-app», o de una empresa grande que lo apueste todo por ella, o de un marketing agresivo o unos precios loquísimos. La VR, como todo en esta vida cuando repercute a nivel global, al final es un tema sociológico. Y la sociología es el terreno más abrupto y espinoso que existe. ¿Por qué unos productos triunfan y otros no, alcanzando cotas inexplicables de aceptación? Podríamos estar años tecleando artículos sin lanzar más que vaguedades sobre ello.

Una cosa sí es cierta. Tanto para gozar de entretenimiento, como para trabajar, el ser humano siempre lo ha hecho inmerso en el mundo real. Las reuniones en torno a un fuego, el teatro, la televisión, el cine, todo ello implica estar en un lugar real en el que vemos nuestro mundo real. Para trabajar lo mismo. ¿Por qué? Por que queremos tener la experiencia real. Ver a otras personas «reales». Ver nuestro mundo real «sólido» y «físico» junto a nosotros.

Y la VR destruye todo eso. De hecho, una de las cosas que más me frustra cuando disfruto de la VR es que no puedo compartir la experiencia con nadie que casualmente esté a mi lado en ese momento. Puedo ponerle una imagen espejo en el monitor, y normalmente así lo hago, pero ¿cómo transmitirle el realismo, la inmersión, la tridimensionalidad de ese mundo en que me encuentro dentro de la VR? Ningún monitor plano puede ofrecer esa experiencia. No puedo compartirla de forma real. Mientras que una forma tan simple de entretenimiento como reunirse con unos amigos y disfrutar de una conversación y un juego de mesa permite siempre, de serie, ese tipo de experiencia, la VR, sin embargo, es incapaz de ofrecer algo similar sin montar un carísimo y complejísimo sistema multiusuario. En el entretenimiento clásico no hay necesidad de tener varios sistemas de VR en la cabeza de cada persona, todos conectados a un potente PC servidor, para todos poderse ver juntos dentro de la VR. En lo clásico todo eso viene de serie a coste cero.

La VR aísla. Pero además aísla y evita la compartición. Nadie puede entrar a tu mundo (nadie que esté a tu lado físicamente) y no puedes hacer accesible tu mundo de forma real a los demás. O al menos no puedes hacerlo sin un coste desorbitado.

Esto es un problema. Un problema irresoluble porque la esencia misma de la VR es eso. Es aislarse del mundo real y sumergirse por completo en un mundo irreal. Y la cuestión es que la mayor parte del tiempo, los seres humanos queremos no aislarnos del mundo real salvo para contadas y ocasionales necesidades o excepciones.

Esto me lleva a un reformulación del futuro. No será la VR la que triunfe. Será la AR. La Realidad Aumentada tiene precisamente la cantidad exacta de ambas cosas, aporta la propia realidad, de la cual no nos evadimos, y aporta la virtualidad, pero sin cerrarse a ella.

Por ejemplo. Si trabajas diseñando coches, o mobiliario, o maquinaria, quieres en tu oficina poder ver el producto terminado ahí mismo delante de ti como si fuera real, pero dentro de tu propia realidad, y que a otros les resulte sencillo ver ese objeto. Esto implica que las demás personas junto a ti no tengan necesidad de entrar en tu mundo, porque no haya tal mundo. La AR lo único que hace es añadir cosas, o sustraer cosas, de la realidad, para modificarte una parte de la realidad. Normalmente es para añadir algo. Esto no exige tanto poder de computación pues no hay que recrear un mundo completo a tu alrededor. Y facilita que los dispositivos conectados sean más ligeros, más compactos, más baratos y más fáciles de usar por varias personas juntas en la misma habitación.

Evidentemente la AR no puede ofrecer el mismo tipo de entretenimiento inmersivo que ofrece la VR, pero vuelvo a insistir que admite un uso inmediato en el mundo «real» sin necesidad de tener que recrear ese mundo real.

La AR ahora mismo tiene un problema tecnológico. Se trata de hacer una pantalla o un sistema de proyección que sea transparente y deje ver a nuestro alrededor el mundo real, pero a la vez disponiendo de un amplio FOV en el que situar elementos irreales. El problema del escaneo tridimensional de nuestro entorno parece solucionado con los sistemas de múltiples cámaras que ya hay disponibles, y en la actual generación de dispositivos VR portátiles con posicionamiento inside-out ya se está disfrutando de este tipo de sistemas de escaneo. Pero el problema a resolver es cómo hacer un sistema de proyección de imágenes con capacidad para transparentar el mundo real y crear la ilusión de que el mundo real es modificado, y hacerlo a un coste asequible por el consumidor medio. Microsoft y otras compañías como Magic Leap lo están intentando, pero aún el precio está lejos de ser el adecuado.

Hagamos flashforward y en unos años tendremos gafas para AR con transparencia y FOV de más de 90 grados a un precio comedido de unos 400€, y en ese momento todo cambiará. El modo en que trabajaremos en primer lugar. Porque ahora podremos superponer en nuestra oficina todo tipo de widgets y contenidos tridimensionales. El artista 3D, el diseñador, el arquitecto, el ingeniero, no podrá vivir sin unas gafas AR de esa generación. Y sobre todo ofrecerá la capacidad de que otros en la misma sala o en un lugar distante se pongan unas gafas similares y puedan ver lo mismo con gran facilidad, sin necesidad de complejos sistemas de red. Eso multiplicará el efecto de adopción. Una vez la AR triunfe en el medio laboral, se habrá convertido en un fenómeno de masas, y se extenderá a todo lo inimaginable, englobando el entretenimiento, por supuesto.

¿Qué lugar le quedará a la VR? Tal y como lo veo ahora, un uso profesional en ciertos ámbitos donde la AR no llegue a cubrir todas las necesidades, y un sector puramente de nicho en el tema del entretenimiento. Será como el sector de nicho de los simuladores de conducción, pero bastante más grande. Habrá negocios de tipo arcade, y habrá un uso de consumo, pero con una penetración limitada a unos cuantos millones de dispositivos. El negocio de los cientos de millones de dispositivos, al estilo de los smartphones o del PC, eso será cosa de las gafas de AR. Cuidado, no de la AR actual, voluminosa, cara, y sólo al alcance de empresas, sino de una generación de AR que aún está por llegar, donde las gafas serán sólo un poco más grandes que unas gafas normales, tendrán todas precios por debajo de los 400€ y permitirán conectarse inalámbricamente a un PC o bien ser usadas, para cosas computacionalmente sencillas, en modo standalone.

Un futuro excitante, de todos modos. Porque la VR nunca va a morir, del mismo modo que no han muerto nunca un montón de sectores de nicho. Sigue habiendo docenas de formas de entretenimiento derivadas del PC o del smartphone, pero ninguna ha matado el teatro, el cine, o ir a un parque de atracciones. El futuro será más variado y rico que nunca, pero no habrá jamás una killer-app de la VR, ni veremos vendidas treinta millones de unidades de un determinado dispositivo de VR.

No pasa nada. Aún así, seguirá habiendo un sector de la VR en el que esta tecnología continuará dando sus sorpresas y levantando sonrisas allá por donde vaya a su paso.

Lo que echo de menos en Ready Player One la película

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Aviso spoilers: en este artículo hay spoilers a casco porro, así que si no has visto la película, ni se te ocurra seguir.

Me resistía a hacer una crítica de la última película de Steven Spielberg pero desde que la ví llevo varios días rumiando muchos pensamientos sobre ella así que finalmente no he podido contenerme.

La película me ha gustado mucho, eso lo primero. Es un espectáculo visual de primera magnitud. Spielberg no es cualquiera haciendo películas, y los personajes, cuando están en Oasis y se muestran como sus avatares, son literalmente perfectos. Tienen un toque a animación por ordenador, la justa para que nos demos cuenta de que no son actores de carne y hueso, algo hecho a propósito, pero a la vez resultan visualmente emotivos, con sus gestos y miradas a la perfección.

Pero yo esperaba que Ready Player One fuera más que un espectáculo visual. Era la película en la que esperaba ver por fin una Realidad Virtual que saliera de ese lúgubre pozo en el que lo había metido Hollywood desde hacía años. La película en la que por fin la Realidad Virtual dejaba de ser la mala, la peligrosa, la dañina. Películas anteriores como Matrix, o series de TV como Sword Art Online y Marvel Agentes de Shield, nos han dejado una Realidad Virtual que causa pavor. Gente conectada a mundos virtuales que vive esclavizada, incluso sin saberlo. Eriza el cabello sólo pensarlo incluso aunque todo eso quede dentro de una fantasía imposible con la tecnología actual. Pero eso es lo de menos. El espectador moderno tiende a quedarse mucho más con lo negativo que con lo positivo cuando trata de valorar una tecnología. Sobre todo si es una tecnología novedosa que lleva muy poco implantada.

En la película Spielberg cae en el mismo error y no respeta la novela original en un punto que me parece esencial. La novela no ve el mundo de Oasis como algo negativo. Es un mundo con muchas cosas positivas. Por ejemplo, el planeta Ludus, dedicado a centros educativos, tiene la enorme ventaja para Wade, el protagonista, que es un estudiante, de que puede disfrutar de sus clases sin ser objeto de abusos y los profesores pueden dar una educación de más calidad al no tener que estar pendientes de obligar a sus alumnos a que no molesten. El software de Oasis hace todo eso por ellos. Sin embargo, el planeta Ludus, uno de los mejor descritos en la novela de Ernest Cline, no tiene ni una sóla imagen en la película.

Tampoco vemos nada de Incipio, el planeta tranquilo donde no hay más que tiendas, negocios y lugares de esparcimiento, y que normalmente es el lugar que suelen habitar los visitantes de Oasis a los que no les gustan los videojuegos. Tal y como la película describe Oasis, parecería que todo el mundo, la humanidad entera, se hubiera vuelto loca y se dedicara mañana, tarde y noche a jugar a videojuegos hiperreales dentro de Oasis, consiguiendo dinero a base de jugar. Contradice completamente lo que se cuenta en la novela. De hecho, Wade, en la novela, no obtiene dinero a base de jugar dentro de Oasis, actividad muy poco lucrativa, sino a base de dar soporte técnico a visitantes nuevos o gente que tiene problemas al usar su hardware, actividad que realiza desde dentro el propio Oasis. La tía de Wade y su novio no viven conectados todo el día. De hecho, le quitan a Wade una videoconsola vieja con el fin de revenderla para sacar dinero. En la novela da la sensación que hay un grupo de obsesos por Oasis, los gunters y otra gente adicta, que son los que suelen estar conectados permanentemente para buscar el ansiado huevo de Pascua de Halliday o porque disfrutan en exceso de Oasis, pero la gente común usa Oasis sin adicciones. Entra a Incipio, hace sus negocios allí, y desconecta. Cuando la novela termina, Wade no toma la decisión de cerrar Oasis algunos días de la semana para evitar la adicción de la gente, medida que por otra parte no lograría nada. Si se hiciera algo así hoy en día con algún juego MMO, la gente seguiría igual de enganchada, jugando más tiempo los días que el juego estuviera activo para compensar los días que no.

Da la sensación de que Spielberg ha querido resaltar los peligros de la VR, que los tiene, es cierto, pero usando como inspiración una novela que curiosamente es la primera novela en profundizar como ninguna otra en los efectos beneficiosos de la VR. Spielberg lo tenía complicado y yo lo comprendo. Condensar Oasis en dos horas de metraje era muy complicado. No sólo por la cantidad de referencias ochenteras de las que la novela se da un festín, sino por el propio Oasis. Oasis, ahora me doy cuenta, merece una serie de televisión, no una película. Pero una serie de TV que enfoque adecuadamente el problema de la VR, que no es la adicción de las personas sino los abusos fascistas de las multinacionales. La VR en manos de una empresa que busque invadir la intimidad de las personas, o que busque sangrar a los consumidores con micropagos, o que busque sobrecargar a los espectadores con publicidad, ése es el gran riesgo. No la adicción de las personas. ¿Quién tiene más culpa de la adicción al tabaco, las tabacaleras que fabrican cigarrillos con sustancias más adictivas, o los consumidores? ¿Quién tiene la culpa de la contaminación, los conductores de vehículos a combustión, o los fabricantes de automóviles que se niegan a investigar y fabricar coches sin emisiones? Detrás de todos los grandes males del mundo hay una multinacional siniestra que sólo busca el beneficio propio incluso a costa de la propia humanidad. Nada les importa con tal de lograr que sus beneficios suban sin parar.

Y los malos de Ready Player One, que eran jodidamente malos en la novela, en la película son un poco de chiste. En la novela, uno de los protagonistas muere asesinado, ahí es nada. Y Wade está a punto de serlo, eso al menos sí ha quedado reflejado. Sorrento, el villano, es sólo un mandado de unos jefazos que no salen en la novela, pero que deberían haber tenido su papel protagónico en la película. IOI, la empresa que intenta hacerse con el control de Oasis, ésa es la verdadera villana de la historia. Es decir, sus máximos ejecutivos, esos tíos encorbatados que viven a cuerpo de rey mientras el mundo vive sumido en una crisis económica galopante. ¿Nos suena todo esto de algo? De pronto Oasis (que equivale en la historia a decir «Internet») es amenazado por una megacorporación que quiere adueñarse de ella (léase «cargarse la neutralidad de la Red») y un grupo de jóvenes aventureros deciden dar una lección a la empresa villana. A la empresa, no a un penoso mando intermedio que tiene pinta de no enterarse de nada. Y para ello usan su mejor arma, lo mejor de hecho que existe en sus vidas: la VR. Ese es básicamente el argumento de la novela, argumento que Spielberg se ha cargado en detrimento de una bonita historia que trata de moralizar sobre el uso excesivo de la tecnología inmersiva (ya sea la VR, los videojuegos, o la TV). Siempre me ha resultado curioso cómo demonizamos una tecnología que obliga a que pases docenas de horas conectada a ella. Para leer Ready Player One he necesitado una docena de horas y nadie demoniza los libros. Hay novelas cuya lectura requiere una dedicación en tiempo muy superior a la de un videojuego, pero nadie habla nunca de adicción a la lectura. ¡Curioso!

Así pues parece inevitable que seguiremos película tras película asistiendo a una continua moralina sobre los peligros de la Realidad Virtual. «La VR es peligrosa», recuéndenlo. Ese seguirá siendo el eslogan durante los próximos años. Motivo por el cual la VR no termina de despegar a nivel doméstico. Cuando ya empieza a tener una implantación muy fuerte en algunas empresas, los usuarios seguimos todavía esperando el Wasapp de la VR o el gestor de fotos para VR. Oculus, la empresa que empezó todo esto hace cinco años, lo intenta con Oculus Social y con Oculus Dash, pero está muy sola. Apenas nadie más se está sumando al carro. Apple sigue haciéndose la tonta, Microsoft habla muy grandilocuentemente pero luego ofrece pocas nueces que mascar, y Google sigue sólo con el rollo de los móviles pegados a la cara, pasando del mundo PC. Así no vamos a ver grandes avances en VR ni en diez años. La tecnología está ya muy madura, y más que lo va a estar con las próximas generaciones de headsets, pero el mercado importante, el de las aplicaciones, sigue estancado y sin grandes progresos. Y mientras, la VR se está ganando su catalogación como producto de nicho para el sector de los videojuegos. Muy triste.

Una pena pero me temo que el Ready Player One de Spielberg no será el Top Gun de los aviadores de la VR. ¿Quizá Ready Player Two?

¿Por qué no termina de triunfar la VR doméstica?

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¿Por qué la VR doméstica no triunfa? ¿Por qué en el sector profesional la VR está más fuerte que nunca, pero a nivel de consumidor doméstico no termina de despegar?

En mi opinión se debe a la falta de simplicidad. Los consumidores quieren productos simples de usar. La adopción masiva de una tecnología sólo se produce cuando ésta tiene una interfaz simple y concisa. Por ejemplo, ¿por qué los teléfonos móviles y las videoconsolas de juegos se venden como churros, y la VR no?

Un teléfono móvil es cómodo, fácil de usar. Cuando lo compras en la tienda ya te lo llevas encendido y funcionando. Su manejo es cada vez más simple, pues ya no hay botones físicos con lo que las interfaces de las aplicaciones permiten tener ayuda contextual e ir explicando los pasos a dar, como cuando tienes que configurar una cuenta de correo o establecer la alarma. El teléfono te va indicando los pasos a dar.

La videoconsola, otro tanto de lo mismo. Llegas a casa con ella, conectas la corriente, conectas a la TV, y listo. No hay que hacer nada más. Apenas hay uno o dos botones en el aparato. Todo el resto se hace mediante asistentes en la TV. Eso de no tener que configurar el PC para jugar, de no tener que lidiar con compatibildidades de los juegos con determinadas tarjetas gráficas, etc. Todo eso en una videoconsola es simple. Y además, ocupa mucho menos espacio que un PC.

La VR tiene todavía ese camino por delante. De pronto, esta tecnología no está ofreciendo dos cosas a la vez: por un lado, un visor 3D; por otro, unos mandos que simulan nuestras manos. Es mucho más que lo que han traido otras tecnologías, y lo ha traido de un plumazo. Es como tener a la vez una TV 3D unido a la siguiente evolución del wiimote de Nintendo y a la vez unido a la siguiente evolución de Kinect de Microsoft.

Pero por desgracia, toda esa montaña de tecnología no ha venido sin sus problemas. La instalación es muy engorrosa. Una buena cantidad de cables, cajas de conexión, adaptadores, enchufes de corriente o bien USB… Todo eso es demasiado para el consumidor habitual. Por eso las ventas de PSVR de Sony no están siendo tan altas a como se esperaba, y por eso los estudios están ofreciendo pocos contenidos. Pocos se arriesgan a jugar con una tecnología que todavía no tiene una adopción masiva. ASí pues, los pocos contenidos que se crean son versiones sucedáneas de productos antiguos, como los juegos L.A. Noire y Fallout, que harán su aparación en breve en VR, pero que será en forma de juegos descafeinados de sus contrapartes de PC.

Así pues, ¿qué le falta a la VR para triunfar?

En pimer lugar, simplificar al máximo el producto. El elemento que está pidiendo a gritos desaparecer es el sistema de tracking. Los visores de VR deberían ser autocontenidos, es decir, no deberían necesitar de ningún elemento externo para poder ofrecer posicionamiento absoluto con precisión milimétrica y fluida tanto de la cabeza como de las manos. Si a las Oculus Rift o a las HTC Vive las pudiéramos quitar el sistema Constellation y Lighthouse, nos empezaríamos a acercar a lo que el consumidor quiere. Algo así como el prototipo Santa Cruz que Oculus ha presentado varias veces.

En segundo lugar, el sistema debe ser completamente inalámbrico. El cable de conexión al PC introduce mucho factor de riesgo. Se enreda con el entorno, puede causar que alguien que pase se caiga, o puede enredarse en el propio usuario. Es esencial llegara un sistema que permita el enorme ancho de banda que requiere la VR y que sea inalámbrica. Tanto en el visor como en los mandos para las manos.

En tercer lugar, el sistema tiene que ser perceptivo del ambiente y de nosotros. Que no haga falta pasar por un largo asistente que nos pregunta la altura, la distancia interpupilar, o hasta qué limites llega nuestra habitación. Mediante sensores hacia dentro y hacia afuera, el sistema tiene que anticiparse a todo. Si cambio el visor de una persona a otra, éste instantáneamente debería detectar la altura de usuario, su distancia interpupilar y todo lo relativo a él. Si de pronto, alguien coloca una silla o pasa una mascota cerca, el sistema debería estar vigilante y lanzar una advertencia, o bien adaptar el juego o contenido al nuevo espacio.

En cuarto lugar, los mandos para las manos deben estandarizarse. Los videojuegos finalmente utilizan casi siempre los gamepads de la misma manera. Hay ciertos botones que son casi estándares. En VR debe pasar algo similar. Necesitamos que todos los contenidos se elaboren de forma homogénea para que todo el mundo disfrute de los mismos contenidos igual sin importar el dispositivo que haya adquirido.

Necesitamos, en definitiva, que la VR sea enchufar y listo. Llegar a casa con la caja, que contendrá únicamente un visor muy ligero y unos mandos para las manos, encenderlo, colocarnos el visor en la cabeza, indicar a qué PC o videoconsola nos queremos conectar, y empezar a disfrutar del contenido. Sin más, sin instalación, sin configuración, sin un asistente inicial de 20 pasos, sin tener que quitarnos el visor en ningún momento para hacer cualquier tarea. En ese momento, la VR será un éxito.

¿Cómo será nuestro futuro tecnológico?

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La Realidad Virtual no termina de despegar. Hay muchos campos donde ya debería haber traspasado fronteras y estar causando titulares diarios con sus espectaculares avances. Sin embargo, hay muchas áreas de nuestra tecnología actual donde sigue sin ser la que marque la pauta.

El problema no lo tiene la VR. La tecnología está más que madura. El problema lo tienen esas muchas empresas que saben que sus industrias se van a ver tremendamente afectadas. Es el mismo ejemplo que los coches eléctricos. Los fabricantes de coches de combustión se resisten a ofrecer coches eléctricos en sus catálogos porque saben que su modelo de negocio actual, el de coches que se estropean a los 15 años y de los que sacan jugosos beneficios por sus servicios técnicos oficiales, ese negocio está al borde del abismo. Los coches eléctricos tienen la décima parte de elementos mecánicos y sufren un deterioro mucho menor. Es un avance en toda regla. Pero la industria se resiste a aceptarlo. ¿Por qué? Está clarisímo. Siempre es mejor un negocio antiguo y malo pero rentable que uno nuevo y bueno, pero que va a suponer menos ingresos, y que obligará a una dolorosa reestructuración.

Lo mismo exactamente va a ocurrir cuando la VR llegue en toda su fuerza. Empezamos a escuchar en los medios de comunicación cómo los peces gordos se están posicionando. Saben que va a ser algo disruptor. Saben que la VR va a ser una bomba atómica para muchas industrias, y no quieren que cuando llegue, se queden con el culo al aire. Facebook fue la primera en mover ficha, adquiriendo Oculus. Sony le siguió, la primera en dejar de reírse cuando se dio cuenta de que la cosa del entretenimiento en VR podía ser tema muy serio. Microsoft no ha andado coja. Se ha metido en la VR por la puerta pequeña, la de la Realidad Aumentada, pero va a saco. HTC, la de los móviles, abandonó el negocio y ahora anda centrada única y exclusivamente en la VR. Y Google, siempre tan calladita, está haciendo sus cosas en espera de pegar su puñetazo en la mesa cuando corresponda. Luego está la inimitable Apple, siempre en silencio, siempre al acecho, sacando cosas tan extrañas como ARKit, una tecnología incompleta para que vayamos paladeando lo que se nos viene encima. Lo que ellos quieren que se nos venga encima, y cuando ellos quieran que se nos venga encima. No antes.

Porque, ¿qué es lo que va a venir? ¿Cuál va a ser el futuro tecnológico que nos espera?

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Samsung GearVR. Las próximas gafas serán autónomas, no necesitarán de móvil.

1. Un mundo sin pantallas. Sólo visores. Gafas.

En el futuro las pantallas desaparecerán. El motivo es lo que yo llamo la «paradoja de la pantalla infinita«. Si somos capaces de crear una tecnología de pantalla que permita definición «retina» aún colocándose en una gafa ligera a sólo unos centímetros de nuestros ojos, entonces hemos creado la pantalla infinita. Ya no hará falta tener varios monitores en nuestra mesa de trabajo. Podremos crear cuantas pantallas virtuales queramos, y situarlas de modo que floten en el espacio donde queramos. ¿Un televisor de 50″ en un salón comedor diminuto? No habrá problema. Nos colocaremos nuestro visor, y desde las gafas podremos visualizar el televisor del tamaño que queramos. ¿Y reemplazar el móvil? Ningún problema. Nuestro visor incluirá un sistema de AR y VR. Si estamos por la calle, nos colocamos las gafas, y podremos tener flotando en nuestra mano una pantalla virtual del tamaño que queramos.

Me preguntarás que cuánta definición necesitaremos en esas pantallas para poder lograr semejante sueño. La verdad es que mucha. Probablemente un 8K no bastará, y además habrá que pensar que tendremos dos ojos y por tanto dos micro-pantallas. Pero no lo dudes. Esa tecnología va a llegar. Está ya ahora mismo dando pasos agigantados. Había ya muchas empresas trabajando en micro-displays. Los usaban sólo para ciertas actividades profesionales. Pero en pocos años esas empresas valdrán billones. Todas ellas estarán en el punto de mira por que todo el futuro será un par de pantallas dentro de una gafa.

De pronto, el display de un único dispositivo permitirá eliminar de un plumazo a todos los demás. ¿Comprendes ya por qué digo que la VR da miedo a la muchas empresas, y todo el mundo se está tomando con mucha calma que llegue a triunfar?

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Microsoft Holoportation. ¿Podrías decir cuál de esas dos personas no está en la sala?

2. Un mundo sin móviles. Sólo visores. Gafas.

El teléfono móvil está muerto. Finito. Caput. ¡Ahora sí que entenderás el miedo y hasta el terror hacia la VR de muchas empresas!

Piénsalo. Llevamos ya un siglo comunicándonos de la misma monótona manera. Primero fueron los mensajes (el telégrafo), luego llegaron la voz (el teléfono) y los mensajitos (los SMS y los móviles), para acabar aterrizando con los chats, los mensajes en la nube (wasapp) y la videoconferencia. Pero nadie usa la videoconferencia. Es una mierda. Es sólo una minúscula ventanita mostrando un careto plano y casi inerte de quien nos habla, casi siempre mirando en cualquier dirección menos a tí.

Es hora de algo nuevo. Y esa hora ya ha llegado. Ya ha llegado hace dos años, cuando tuve ocasión de probar Oculus Social, y pensé, guau, esto, cuando esté a pleno funcionamiento, va a destrozar el móvil. Lo va a triturar.

El mundo que viene tendrá telepresencia. Ojo. No es teleconferencia, ni videoconferencia. Es como 100 veces más de comunicación. Es el final del camino en la comunicación entre personas.

Imagínatelo. Te pones unas gafas, tus interlocutores hacen lo mismo, y os encontráis todos en una simulación virtual donde experimentáis la verdadera y real sensación de estar unos junto a los otros. No sólo es que veas a los otros en 3D, que también. Es que verás sus gestos faciales y de sus manos, verás cómo sus ojos virtuales te miran a los tuyos, verás sus labios moverse siguiendo su voz real, que no procederá de unos altavoces estéreo de mierda, será sonido 3D posicional real, y notarás dónde está cada persona incluso sin verla. Por si fuera poco, el avatar virtual rayará casi en lo fotográfico, creando la sensación permanente de estar junto a esa otra persona como si estuvieras junto a ella en el mundo real.

¿Ciencia ficción? Esto ya tiene un año de existencia en algunas plataformas. Facebook está dando pasos lentos pero seguros en este sentido. Microsoft ya ha hecho sus primeros prototipos. La cosa está empezando pero cuando despierte del todo será la mayor disrupción de una tecnología que nadie haya visto nunca. De pronto, en pocos años, el mundo se olvidará de los móviles para siempre. Nada será comparable a ponerse un visor, incluso por la calle, unas sencillas y cómodas gafas que no sólo nos protegerán del sol como las actuales que solemos llevar, sino que serán unas increíbles pantallas que nos permitirán superponer a otras personas virtuales en el mundo real o bien si estamos en casa o en un lugar discreto poder cerrar todo nuestro campo visual y entrar en una telepresencia virtual completa.

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vSpatial. Minority Report fue una broma estúpida de Hollywood.

3. Un mundo virtual. Sin AR o VR o MR. Sólo visores. Gafas. Virtuales.

Nuestras actuales gafas de VR son pesadas e incómodas. Son una solución temporal. Son la última generación de gafas virtuales. Y no ha sido la peor. Convendría que buscaras en Google «La Espada de Damocles» si quieres ver un auténtico armatoste de gafas virtuales de los 60.

Pero no lo dudes. En cinco a diez años empezaremos a ver gafas tan ligeras como unas gafas de sol. Las habrá que llevarán un pequeño mini-PC en sus patillas pero lo común será llevar en el bolsillo una mini-consola. El equivalente a nuestros actuales móviles o tablets, pero que no tendrá pantalla. Todo lo que ahora nos obliga a hacer un móvil o tablet para poder manejarlo a través de su pantalla ya no resultará necesario en el futuro. La pantalla habrá desaparecido, dejando paso en su lugar a un visor, unas gafas, y a una reducida mini-consola. El móvil se habrá convertido en una pequeña cajita, del tamaño de una cartera, donde irá potencia gráfica más que suficiente para poder llenar nuestro visor-gafa de forma inalámbrica.

Llegarás al trabajo, y en tu mesa ya no habrá pantalla ni tampoco teclado, excepto para los nostálgicos que gusten de aporrear teclas y escuchar su sonido y su sensación táctil. Entonces sólo habrá una caja sin pantalla, un mini-Mac si lo quieres así al que conectaremos nuestro visor y éste nos ofrecerá cuantas pantallas y teclados virtuales queramos. Flotarán de forma fija o móvil en el espacio que nos rodee. Podremos cerrar el campo de visión por completo (y entonces estaríamos en VR), o podremos dejar el mundo real visible y superponer más o menos cosas virtuales en él (lo que se llama AR). La mezcla en un mismo dispositivo de ambas capacidades lo quieren algunos llamar Realidad Mixta, o MR, pero es Realidad Virtual pura y dura de toda la vida. La única diferencia es cuánto del mundo virtual y del mundo real queremos ver. Porque ambos sistemas requieren de lo mismo: una pantalla, unas cámaras o sensores de posicionamiento absoluto, y una consola potente para mover unos gráficos realistas que hagan que la diferencia entre tener una pantalla FullHD real sobre nuestro escritorio o tener un monitor virtual con la misma definición sea nula.

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Oculus Video. Veamos, a qué tipo de cine quiero ir hoy desde casa.

4. Adiós al cine. Sobrevivirá como tecnología nostálgica, igual que el teatro. Bienvenidos al verdadero cine en casa.

Llegas a casa y quieres ver una peli. Pero quieres verla a lo grande, como se hacía cuando ibas a la cola de un cine, a pillar entradas, y luego te sentabas en una butaca delante de una gigantesca pantalla que casi no abarcabas con la vista.

Ahora te pondrás tu visor personal en tu cómodo sofá de tu casa, y sin hacer colas, entrarás en un cine virtual. Tu butaca siempre será la mejor, la que tú quieras del cine. Ninguna pelea para pillar el mejor asiento. A tu alrededor, comiéndose sus palomitas virtuales, otras personas como tú (en peores asientos, aunque ellos dirán lo contrario, porque en realidad también habrán escogido su asiento). La pantalla, infinita. Como si se sale del techo. Esto es tecnología virtual, aquí no hay reglas físicas. El sonido, 3D posicional. Nada de esas mierdas de Dolby Surround o THX del pasado. La película, en 2D o 3D, como tú prefieras. Pero no un 3D sucedáneo como el que tenemos ahora en muchos cines. Auténtico 3D multifocal con infinitos planos de profundidad, que te darán la sensación de que la pantalla del cine literalmente ha desaparecido.

¿Seguimos? Ciencia ficción dirás otra vez. Y la cuestión es que yo ya llevo dos años viendo cortos de animación con estas características. ¿Por qué razón no he visto todavía un largometraje? Muy sencillo. Por que los que empujan tecnológicamente la industria del cine en Hollywood no quieren tirar por la borda las inmensas fortunas que han supuesto las instalaciones de cines 3D en los últimos años. Primero quieren hacernos pasar por un largo período de cine 3D de mierda, y sólo cuando hayan amortizado bien sus inversiones, entonces darán el visto bueno para meter dinero en la VR. Disney, Warner, Sony, todos ellos saben que cuando la VR llegue al cine, las salas de proyección se acabaron. Se acabó el IMAX. Se acabó el cine 3D. Se acabó la industria tal y como la conocemos hoy. La distribución pasará a manos las empresas de distribución por streaming. El cambio será brutal. Y la pérdida de ingresos para muchos también será brutal.

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Ready Player One. Wade Watts a punto de conseguir algo importante.

5. El mundo de Ready Player One, pero sin distopía.

Hay un libro que es profético al extremo con todo lo que acabo de decir. Es el libro de Ernest Cline, Ready Player One, próximo a convertirse en la última película de Steven Spielberg. En este libro Cline describe un mundo donde la gente usa un único dispositivo para todo, un visor y una consola. Existen otros periféricos para completar la experiencia, pero lo esencial en toda la novela es eso. Cline muestra un mundo donde nadie usa pantallas, ni móviles, ni teclados. Todo eso ha sido sustituido por un mundo virtual que raya con la realidad, que incluso es más real en algunos aspectos que la realidad misma. También pinta un mundo distópico para hacer más emocionante y dramática la historia, algo que estoy bastante seguro que no va a suceder. Pero si puedes leer esta novela imaginando que las cosas que cuenta sobre la VR van a suceder en un mundo bastante más utópico, estarás bastante cerca de hacerte una idea de cómo será el futuro.

Educación a distancia usando VR, telepresencia en chats privados, centros de negocios funcionando dentro del mundo virtual, monedas virtuales acabando con una valoración similar a la de las monedas reales, conectividad al mundo virtual desde cualquier parte con sistemas inalámbricos que funcionan tanto en modo AR como VR, profesiones que tendrán lugar únicamente dentro del mundo virtual… Esto va a llegar, estará aquí en no mucho tiempo. Habrá una fuertísima resistencia por parte de algunas industrias, las empresas presionarán para que esto se retrase lo máximo posible, pero poco podrán hacer contra el poder impresionante que representa la experiencia. Desde el momento que otra persona más se ponga un visor de VR de los que hay ahora y lo pruebe, y esa persona vislumbre la espectacularidad de esta tecnología, ya nada podrá detener el boca a boca.

Viene el futuro. Ya está aquí. Llegó hace un par de años.

Los lobos de la VR

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Hay muchos lobos que acosan a la Realidad Virtual. Muchas bocas babeantes y rabiosas que dan vueltas alrededor de su presa esperando que tropiece, que caiga, para poder abalanzarse sobre ella, para poder aferrarla de la yugular y darla su última dentellada. Para poder decirla, antes de verla morir, un «ya te lo dije».

La Realidad Virtual ha tenido enemigos y detractores desde que empezó su andadura hace más de 50 años. Siempre había una excusa, siempre había algo que motivaba al desinterés, a la negación, a la indeferencia, incluso hacia el rechazo y la exclusión. Es y será, se lo ha ganado por derecho propio, la tecnología más denostada de la era moderna. Ella y la tecnología del coche eléctrico. Ambas han sido objeto del peor de los acosos que toda una industria obsoleta y reacia ha mostrado nunca hacia otra industria naciente.

Los primeros en ningunear y tratar de frenar a la Realidad Virtual han sido los grandes estudios de videojuegos. Muchos de ellos se han cerrado en banda y no han querido saber nada. Tampoco hay que olvidar a cineastas y gente de la industria audiovisual que han dedicido ignorar la VR.

Los segundos en despreciar la Realidad Virtual han sido las compañías de videoconsolas. Nintendo no ha querido saber nada, Apple ha hecho como si no existiera, y Microsoft se la ha saltado y se ha ido sólo a por la Realidad Aumentada. Sólo Sony ha tenido la valentía de lanzarse a la aventura.

Debemos seguir con las productoras, esas empresas llenas de tíos encorbatados y muchos millones en el bolsillo que lo único que desean es ver incrementada su cuenta bancaria ya sea con videojuegos o con contenidos audiovisuales. Hablamos de gente como ZeniMax, que prohibieron a una de las mayores luminarias de videojuegos de todos los tiempos, John Carmack, poder dedicarse a portar sus juegos a VR. John Carmack, el mayor abanderado del opensource en los videojuegos, personaje clave en la historia de los videojuegos que permitió que algunos estudios como Valve pudieran tener su primer motor gráfico gracias a que él les donó el código fuente, personaje clave en algunas de las mayores mejoras en el aspecto gráfico de los videojuegos que no ha dudado en compartir de forma abierta por la red, que ha sido demandado vergonzosamente por ZeniMax, la dueña de su estudio id Software desde hace unos años. ¡Y en el colmo de los colmos demandado por robar código de una empresa que se había negado a hacer código para la plataforma VR! Por increíble que parezca la demanda ha prosperado en cierto modo y la actual empresa de Carmack, Oculus, tendrá que desembolsar a ZeniMax la abultada cifra de 500 millones de dólares. ¡Tristísimo!

No debemos olvidar en todo este proceso de negación a los medios de comunicación, que siempre están ávidos de hacer de las noticias un reclamo para sus webs llenas de publicidad. La VR, que apenas lleva rodando un año, hay quien ya rápido la da por finiquitada. ¡Qué pronto quieren algunos que esto se vaya a la porra sólo para poder poner un nuevo titular llamativo a su rotativo! ¡Tristísimo al cuadrado!

Por último, no hay que olvidarse de los usuarios, de esos usuarios fanáticos y de pocas luces que son capaces de fanatizarse con una marca, un producto, una plataforma, o un qué se yo de visiones o de políticas. Usuarios que se alegran cuando tropieza una empresa como Oculus, cuando ha sido la que ha lanzado la actual industria de la VR. Usuarios que están prestos a lanzar todo tipo de calumnias por la red con tal de que su marca preferida prevalezca, aunque sea a costa de dar una pésima imagen de la VR que pueda volver reticente a miles de otros usuarios.

Toda esta gente no hace nada por ayudar a la Realidad Virtual para que sea una tecnología reconocida y apreciada. Todos elaboran muy cuidadosamente una profusa lista de peros y pegas, una lista que jamás pierden el tiempo en crear cuando se trata de otras tecnologías. Por qué le ocurre esto a la Realidad Virtual es algo que no comprendo, que me resulta socialmente patológico. Quizá es una tecnología que ha sido tan desfigurada en el cine y la literatura, que ha sido tan manidamente caracterizada, que ya forma parte de un subconsciente colectivo imposible de cambiar.

No lo sé. No lo sé ni quiero saberlo. Yo sólo sé lo que veo, lo que tengo delante cuando me pongo un casco de Realidad Virtual. Es una tecnología que está muy madura, está increíblemente madura, y es extraordinaria en sus capacidades, en lo que puede conseguir hacer por nosotros. De aquí a los próximos años no puede hacer más que mejorar y volverse más fácil de usar, más potente, más cómoda. Y ni los estudios detractores, ni los cineastas anclados a las salas 3D, ni los ZeniMax, ni la prensa amarillista ni los fanáticos anti-Oculus van a conseguir que deje de prosperar. Ya ha buenas y grandes empresas involucradas, como Facebook, Sony, Valve, Samsung, grandes productoras, grandes cineastas y actores con visión de futuro, muchas empresas que ven su potencial en innumerables campos profesionales. Si alguien cree que está haciendo algo de daño a la VR, ya puede dejarse de lobos y empezar a cerrar la boca. Sus colmillos se van a quedar sin presa que morder. La VR ha llegado y es un oso muy grande que va a dar su zarpazo a los lobos a su debido tiempo.

Así es como se hace buena VR

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Ayer tocaba cita con el Oculus Connect 3, la conferencia anual de Oculus donde ofrecen sus últimos adelantos de cara al público y los desarrolladores. Y no decepcionó. Oculus, ya lo he dicho, es para mí la empresa que está siendo la insignia de la Realidad Virtual. Los demás se han apuntado al carro, Oculus fue quien ha levantado el interés. Los demás buscar imitar a Oculus, ellos marcan la tendencia. Son el referente, y visto lo visto ayer, lo van a seguir siendo.

Hace tiempo me planteaba si Oculus no sería superada rápidamente por grandes empresas como Google o Apple cuando éstas decidieran entrar en el mundo de la VR. Google ha hecho sus primeras incursiones serias, presentando Daydream Viewer, una propuesta mucho más sólida que Google Cardboard, pero que finalmente sólo se queda a la altura de GearVR. Apple anda dormida, más interesada en la AR, y no tiene visos de querer entrar aquí. Después de la impresionante keynote de ayer en San Francisco por parte de Oculus, y no lo olvidemos, también de Facebook, me pregunto si Google o cualquier otra grande va a ser capaz de hacer sombra a Oculus. Porque lo que enseñaron ayer o adelantaron es tremendo.

Vayamos por partes.

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En primer lugar, Mark Zuckerberg tomó el estrado para hacernos comprender porqué Facebook tiene el interés que tiene en Oculus y en la VR. Hicieron una demo de un producto en desarrollo, llamémoslo Social VR, que dejó a más de uno con la boca abierta. Una aplicación que nos permite definirnos un avatar estilo dibujo animado y luego formar una sala o grupo con hasta 8 amigos o colegas para tener multitud de experiencias en VR. Por supuesto hablar de forma fluida como si a través de Skype se tratara, pero también ver los gestos faciales y de las manos de nuestros interlocutores. La capacidad de comunicación va incluso más allá, permitiendo compartir diferentes localizaciones, intercambiar fotos, hacer fotos o pantallazos dentro de la VR, jugar a juegos espontáneos, hacer bocetos o dibujos, compartir un video y que todos los participantes lo vean… La lista de cosas que mostraron sería interminable. Ya existe una aplicación similar, podría alguien decir, llamada AltSpace VR, y es cierto, pero el hecho de que Facebook esté detrás de tener la suya propia resalta el concepto de que las aplicaciones sociales van a ser algo muy grande en VR en los meses por venir. AltSpace VR tiene todo un camino por delante pero Facebook es un gigante con sin duda la red social de comunicación más grande del planeta. Esto no hace más que erizarme el cabello al pensar en lo que se nos viene encima.

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Pero Social VR fue sólo el aperitivo. De primer plato teníamos un porrón de buenas noticias. Oculus Touch finalmente llega a nosotros, y viene en forma de dos modalidades: la básica, para ser usada sentado o de pie, con los mandos y una nueva cámara Constellation, y la avanzada, para hacer Room-scale, en la forma de un sensor Constellation extra que podrá adquirirse en la tienda de Oculus aparte. Cuando lo vi comprendí porqué Oculus, a diferencia de Valve y HTC, está haciendo bien los deberes. Oculus no quiere forzar a los usuarios a adquirir necesariamente un producto orientado por y para el room-scale. Oculus sabe, como mucha de la gente bien informada en temas de VR sabe, que el room-scale es simplemente un producto de marketing de HTC, no la panacea ni la solución definitiva a los muchos problemas que la locomoción en VR plantea. El room-scale, al tamaño que plantea Valve, no es factible para muchos usuarios en sus hogares, donde la norma es tener un espacio reducido compartido por muebles y otras personas. No es fácil desalojar en el hogar el espacio que recomienda Valve para hacer room-scale. Por esa razón Oculus nunca lo vio como la solución real y el camino a seguir. Los usuarios quieren comodidad y facilidad de uso. Así que Oculus ha decidido ofrecer toda la experiencia completa, pero separar los productos de modo que cada ususario pueda elegir qué grado de experiencia desea en la VR: seated (sentado), stand-up (de pie y pudiendo moverse unos pocos pasos), o room-scale (escala de habitación y pudiendo desplazarse por un amplio espacio). Valve sólo obliga al Room-scale y a un producto de 900€, el Vive. Oculus a partir de ahora ofrecerá tres productos: Rift, de 700€, con capacidad seated y stand-up algo limitada; Touch, de 200€, que ofrecerá una experiencia stand-up completa; y finalmente, Constellation extra, por 80€, que incorporará la room-scale. El paquete completo es más caro que el Vive, pero permite opciones, algo que Sony también está planetando de un modo similar, pero que Valve y HTC se han empecinado en que no sea así.

En el capítulo del audio, que casi ningún fabricante de productos de VR están teniendo en cuenta, Oculus vuelve a marcar la diferencia. Ya lo hizo cuando incluyó unos auriculares extraíbles en el Rift, haciendo que ponerse el HMD no sea el engorro que es con el Vive o con PSVR. Los auriculares integrados es una gran idea, el que Oculus tenga integrado el software RealSpace 3D Audio de Visisonics es otra gran idea, ambas exclusivas de ellos, pero lo que es ya para quitarse el sombrero es que han abierto la capacidad para que otros fabricantes de auriculares puedan crear sus propias versiones integradas. Y para demostrarlo Oculus va a comenzar a vender como accesorio unos auriculares intra-oído integrables. Bastará con desmontar los actuales, cosa que se hace son suma facilidad, y colocar los nuevos, que gracias a ser internos ofrecerán más aislamiento y más inmersión para aquellos usuarios a quienes les gusta este tipo de auricular.

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Pero el plato fuerte del día, el plato que no ha podido pasar desapercibido a pesar de que Oculus lo ha enseñado a puerta cerrada, es el prototipo Santa Cruz. El primer HMD de VR con todos los componentes embebidos y capaz de tener posicionamiento absoluto. Un corto video ha mostrado que se trata de una variante del Rift actual pero que que lleva los componentes (CPU/GPU/disco) insertados dentro de modo que aunque es más pesado, permite moverse librermente y estar desconectado del PC para sentir un nuevo grado de libertad en VR que ni el GearVR ni el Rift podían dar. Además, RoadToVR, que ha podido probarlo, nos informa de que el sistema de tracking, de tipo inside-out, funciona de forma sorprendentemente buena, con fiabilidad que raya en la que ya ofrece el Rift. Todo un logro que de ser así abre todo un nuevo mundo de posibilidades en el terreno del tracking, pues podría suponer que los futuros productos de Oculus, como este Rift autónomo Santa Cruz, o como el futuro Rift CV2, ya no necesiten de cámaras Constellation externas para hacer el tracking. Nadie, ni siquiera Valve, ha mostrado hasta la fecha algo tan remotamente bueno. Su sistema Lighthouse, aunque tiene un tracking fantástico para la cabeza, falla bastante en los mandos de las manos, y depende completamente de unos emisores laser, las estaciones base, de las que se necesitan mínimo dos. Es también un sistema inside-out, pero tiene el incoveniente de que necesita de esas estaciones base, que deben estar enchufadas a corriente o bien cargadas por batería. Es un incremento en el número de elementos del sistema de VR, lo mismo que lo es las cámaras Constellation de Oculus, y todo lo que sea reducir la complejidad a los usuarios será un avance en VR.

Así que en este terreno, definitivamente Oculus se distancia de Valve y HTC, tomando impulso y adelantándose mucho en esta carrera por ser el mejor sistema de VR de consumo. Y eso por no hablar de la última estrella que dejo para el final, el Asynchronous SpaceWarp, otra genialidad de Oculus que no me extrañaría nada que tuviera la firma de John Carmack detrás. Si el Asynchronous TimeWarp permitía mantener constantes los 90fps cuando una experiencia de VR se volvía demasiado exigente para nuestra GPU, el ASW es la siguiente iteración, permitiendo interpolar frames como si de arte de magia se tratara, y literalmente duplicando la tasa de frames, de modo que experiencias que con un determinado hardware no llegan más que hasta 45fps, algo perfectamente asumible para decenas de GPUs actuales, de pronto sea capaces de mostrar 90fps en VR. Todo gracias a una predicción usando los dos últimos frames y con una sobrecarga mínima del sistema. Dicho en palabras sencillas: a partir de ahora cualquier hardware de tipo medio va a ser capaz de ejecutar cómodamente los juegos y apps VR. Tanto es así, que Oculus anunció una reducción de los requerimientos del Rift a la mitad. No es una promesa o algo que harán en el futuro. Es algo que está aquí y es real, y quienes lo están probando reportan que es como «pura magia». Los juegos y las apps funcionan fluidas en condiciones donde antes era imposible. ¡Chapó por Oculus!

Y podríamos seguir porque el aluvión de anuncios de Oculus ayer no parecía tener fin: un nuevo navegador web diseñado para VR de sobrenombre «Carmel», un nuevo programa de financiación para desarrolladores y creadores de contenido, juegos a mansalva para Touch, algunos de estudios de gran renombre, la aplicación de dibujo en VR llamada Quill, la de escultura virtual llamada Medium… En fin, Oculus está que se sale. El motivo es que ahora ya no es sólo Oculus. Es Facebook y Oculus juntas. Es un equipo con algunos de los mayores expertos del mundo en gráficos por ordenador, en videojuegos, y en VR. Y eso al final se está notando.

Celebremos este momento porque esto sólo puede significar una cosa. La VR está aquí, está más fuerte que nunca, y va a ser una tecnología, que de la mano de una empresa como Oculus y Facebook, va a llegar muy muy lejos.

El problema de analizar dispositivos de VR

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Cuando se comparan productos de Realidad Virtual, se suele hacer mal por una razón: no se analiza el equilibrio, se analizan únicamente aquellos factores que prioriza quien hace el análisis.

Empiezan a proliferar muchos dispositivos de Realidad Virtual. Algunos requieren de un teléfono móvil, otros llevan todo integrado, otros necesitan ir conectados a un PC… Sus características varían y cada uno ofrece puntos fuertes y también debilidades. Algunos permiten meterlos en una bolsa y llevarlos a cualquier parte con comodidad. Otros que nos podamos desplazar por el mundo virtual unos metros. Otros una ergonomía excelente que no molesta al llevarse puestos. Otros una calidad de imagen muy alta. Otros un precio asequible. Etc.

¿Con qué característica esencial nos quedamos? ¿Qué es lo más importante de un sistema de Realidad Virtual? ¿Es la calidad de la imagen, la resolución, el que no haya Screen Door Effect? ¿Es la calidad del tracking, que el sistema siempre siga al milímetro nuestros movimientos de cabeza y también de manos? ¿Es poder moverse ampliamente por el espacio de una gran sala? ¿Es el precio? ¿Qué es lo esencial?

Está claro que cada usuario dirá una cosa diferente. Habrá para quienes la imagen lo es todo. No les importará no poder moverse mucho o tener que estar sentados siempre y cuando la imagen que ven sea nítida y prístina. Para otros, la Realidad Virtual no es nada sin poder levantarse de la silla y moverse, sentir que pueden caminar libremente por el mundo virtual, aun cuando sólo sea unos pasos en cada dirección. E incluso habrá a quien todo quede supeditado al precio, y para quien la única característica es que el precio esté dentro de algo asumible para la inmensa mayoría.

La Realidad Virtual no es una característica, eso está claro, sino un conjunto de ellas. Y cada una va en detrimento de las otras. Es muy difícil crear un dispositivo que maximice todas al tiempo. El factor precio impone unas restricciones muy grandes a lo que se puede hacer. Y también está claro que la propia valoración subjetiva de los usuarios influye. Cuál es el mejor producto es finalmente una cuestión de determinar qué es lo que tiene más valor para uno mismo. Y no hay dos usuarios iguales. Hay miles de usuarios con criterios distintos.
La creación de un dispositivo de Realidad Virtual finalmente es una cuestión de equilibrio. Se trata de colocar una serie de elementos en la balanza, y que no pesen más que el precio establecido. El desarrollador del dispositivo es quien en última instancia valora qué es lo más importante y lo sitúa sobre la balanza.

Pongamos algunos ejemplos:

GearVR es un producto que tiene la ventaja de que es muy económico, cuesta unos 100€, y requiere un teléfono móvil de unos 600€, pero por contra no tiene potencia para mover muchos gráficos y tampoco ofrece un sistema de tracking que permita mover libremente la cabeza o desplazarse.

PlayStation VR tiene la ventaja de ser bastante barato, unos 400€, requerir una consola bastante económica de unos 400€, pero por contra la consola no puede actualizarse para mejorar el aspecto gráfico ni tampoco ofrece un sistema de tracking avanzado, por lo que no permite moverse por un espacio y desplazarse. Tiene, eso sí, una muy buena ergonomía, la mejor en su clase, y una buena calidad de imagen, aunque los gráficos que muestra están limitados por la potencia de la consola, que una vez comprada, no puede mejorar.

Oculus Rift y HTC Vive son productos caros, que con sus mandos para las manos vienen a costar 900€, y que requieren un costoso PC de algo más de 1000€, pero por contra pueden ofrecer los gráficos más espectaculares que nadie ha visto en un dispositivo de VR nunca antes. Su ergonomía, aunque es buena en el caso de Oculus, está aún por debajo de PlayStation, pero otros aspectos como el tracking son insuperables. En el caso de HTC el sistema de tracking, desarrollado por Valve, es el mejor en su género, permitiendo hacer tracking de un gran volumen. Además, añadido a todo esto, estos dos sistemas están basados en PC, lo cual significa que se pueden actualizar con mejores tarjetas gráficas y mejores componentes para lograr cada año que ofrezcan mejores gráficos a pesar de la limitación que impongan las pantallas internas que llevan estos HMDs.

Todo al final es un compromiso. Oculus, por ejemplo, ha dado mucha importancia al tema del audio, introduciendo en su sistema un algoritmo de creación de audio 3D e integrando en el propio HMD unos buenos auriculares. Los demás no han hecho mucho esfuerzo en este sentido, dejando el audio como un simple conector jack donde el usuario tendrá que acoplar unos auriculares propios. ¿Es el audio un aspecto clave de la experiencia de Realidad Virtual? Para algunos usuarios sí, para otros no. Valve, por poner otro ejemplo, ha creado un sistema de tracking que permite incluso ser compartido por varios usuarios o expandirlo a espacios cada vez mayores colocando más emisores. Incluso permite que el usurio lleve un PC-mochila y se mueva libremente sin cables por el espacio. Es el único dispositivo de VR que permite hacer esto. El GearVR por sí mismo no puede hacer esto, ni tampoco el Oculus Rift o el PSVR. Ahora bien, ¿es desplazarse libremente y sin cables por una amplia habitación lo más importante de la Realidad Virtual? Para algunas personas sí, para otras no.

¿Qué decir pues en conclusión? Que todas las comparativas, por buenas que parezcan, siempre son malas. La única forma de determinar qué es lo mejor es que cada usuario haga el pequeño esfuerzo de probar por sí mismo los dispositivos, con calma y con tiempo, y determine qué es lo que más aprecia. La Realidad Virtual, por desgracia, no puede describirse con palabras. No puede describirse con imágenes o con videos. No nos la pueden contar. Necesitamos experimentarla para entenderla y apreciarla. Dentro de poco muchos centros comerciales dispondrán de áreas destinadas a poder probar la Realidad Virtual y los diferentes dispositivos a la venta. La mejor forma de comparar será ir a ellos y dedicar un poco de tiempo a que nos explique un comercial mientras hacemos una prueba. ¡Que nadie se fie de las reviews y las comparativas! Sólo hay un camino para analizar, y es probando.

¿Por qué Oculus Rift me gusta muchísimo más que HTC/Valve Vive?

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Bueno, pues por fin están en mis manos los dos productos de VR para PC que van a competir en los próximos años por ser el referente de la VR para PC. Ambos me han llegado prácticamente al mismo tiempo, y he podido empezar a probarlos intensivamente, estudiando sus puntos fuertes y flojos de cada uno y empezando a disfrutar de todo tipo de experiencias en VR, esta vez no con un producto para desarrolladores, sino con los productos finales para el consumidor.

Hay un aspecto de haber tenido que adquirir dos productos que no me gusta, obviamente. Estos productos finalmente no son tan baratos a como se esperaba en un principio. La óptica por la que se han decantado, las lentes de fresnel, no son fáciles de producir. Todo en óptica, ya se sabe, resulta costoso. El precio de Oculus Rift en España supone con IVA 700€ (y aparte hay que sumar gastos de envío, que andan por los 40€ más). El precio de HTC Vive con IVA es 914€ (y los gastos de envío en España son 73€ más). Por tanto, es una compra que está dentro de lo que suele ser un producto electrónico de alta gama. Para muchos usuarios va a suponer una elección entre uno u otro, y por eso he querido analizar de primera mano cómo son ambos productos y qué experiencia de usuario proporcionan.
Antes de entrar en especificaciones quiero plantearlo desde este prisma: la filosofía de Oculus es la mejor. Me explico.

Valve es una empresa por y para el gaming, los videojuegos. Su entrada en la VR es para llevar la VR al gaming. Es lo único que ha visto en Oculus desde que empezó a apoyarla allá por la campaña de Kickstarter. Su plataforma de VR, por tanto, sólo van a traer aquello que sea útil para el gaming.

Oculus es una empresa que nació de la pasión de un muchacho, Palmer Luckey, que venía de trabajar una temporada en un laboratorio de VR en la universidad, donde no sólo vio el potencial de la VR para los videojuegos, sino para prácticamente cualquier industria. Convenció de esto a Brendan Iribe y a Nate Mitchell, dos jóvenes que venían de crear empresas centradas en videojuegos, pero pronto todos ellos empezaron a hablar el mismo lenguaje. «La VR iba a cambiarlo todo, no sólo los videojuegos». Había que ir más allá de los videojuegos.

Por qué Oculus no se dejó comprar por Valve o por qué Valve no compró a Oculus (hágase la pregunta como se quiera), es algo que no sabemos, pero dado que Valve estaba apoyando mucho a Oculus, parecía una empresa lógica para que lo hiciera. Dos de sus mejores técnicos de VR, Michael Abrash y Atman Binstock, se fueron de Valve a Oculus. Y previamente Oculus recibió una ayuda invaluable de Valve con el sistema de baja persistencia, que había sido una ocurrencia de Abrash. Valve y Oculus parecían trabajar como una única empresa.

Sin embargo, sorprendiendo a propios y extraños, Oculus se deja comprar por Facebook. El motivo, que la misma Oculus ha explicado, es la filosofía que Mark Zuckerberg, el fundador de Facebook, desplegó delante de la gente de Oculus y de Palmer. A pesar de las lógicas reticencias ante una empresa como Facebook, que en principio no parecía tener nada que ver con la Realidad Virtual, en seguida Palmer y los demás se dieron cuenta de que ellos y Mark hablaban el mismo lenguaje. «La VR iba a cambiarlo todo, no sólo los videojuegos». Había que hacer un sistema de VR con un sistema de input que sirviera para todo. PARA TODO.

Eso significaba que si Oculus quería crear un ecosistema de VR tenía que empezar montando una tienda de aplicaciones para VR. Aplicaciones de todo tipo, desde educativas a profesionales, desde vídeo en streaming 360 a películas y cortometrajes específicos para ser disfrutados en VR. Por eso Oculus ha creado Oculus Story Studio, con la finalidad de impulsar una nueva industria de películas en VR que tanto Disney como su filial Pixar estaban abrazando de un modo muy tímido. Por eso Facebook ha puesto en marcha un equipo para desarrollar Oculus 360, un servicio de videos 360 que ya tiene conexión con Facebook y que busca crear un servicio que compita incluso con Youtube. Oculus, al igual que Facebook, son conscientes de que la Realidad Virtual va a ser un negocio enorme, gigantesco, que se va a extender mucho más allá de los videojuegos. ¿Va Valve a crear un estudio de cine y a contratar a ex-empleados de Pixar como ha hecho Oculus? ¿Va Valve a sacar un servicio de video en streaming? Ya dejaron escapar a Twitch y no parecen interesados en desarrollar uno propio.

Todas estas reflexiones me han vuelto cuando he empezado a probar los dos productos comerciales, tanto el Rift como el Vive. La primera sensación que he tenido es que Oculus ofrece un ecosistema más pulido, más centrado en la VR, más intuitivo y cómodo para el usuario que empieza con esta tecnología, mientras que Valve y HTC parecen estar todavía acertando con el modo de hacerlo. Como ejemplo basta arrancar un par de juegos dentro del lanzador de aplicaciones de cada plataforma.

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Este es el aspecto de Oculus Home cuando miras de frente. Pero la casa que se muestra está completamente recreada, también detrás de ti, y tiene un aspecto muy acogedor.

En Oculus, cuando entras, es todo super simple. Hay una aplicación instalada en el PC, sólo una, llamada Oculus Home, que es el punto de entrada. La aplicación se abre tanto en el escritorio normal, adoptando el aspecto de una sencilla y pulcra aplicación que muestra tu contenido actual y los productos disponibles en la tienda, como en VR, adoptando la forma de un agradable salón en el que flotan en medio los elementos de la interfaz. Para seleccionar algo basta con usar un sencillo mando a distancia que viene con el Rift, el remote. El remote es una enorme genialidad de Oculus que casi nadie está valorando y que permite que cualquiera sin conocimientos de cómo se maneja un gamepad o sin otra indicación empiece a ir de una a otra pantalla dentro de la VR. Para seleccionar algo basta con mirar hacia ello, colocando un cursor encima, y pulsar en el amplio botón de Aceptar del remote. El remote también trae dos utilísimos botones para subir y bajar el volumen, algo que siempre se quiere hacer de un modo rápido, así como un botón para pausar la aplicación en curso y para volver atrás. Todo ello permite que podamos gobernar Oculus Home a distancia con un pequeñito mando que cabe en nuestro bolsillo. Una vez lanzado el juego con el remote, lo podemos guardar y ya según el juego o aplicación de que se trate, usar el ratón, un gamepad, o bien un joystick o un volante o cualquier otro periférico que requiera el juego o aplicación. Todo super sencillo, claro y diáfano. Al terminar, el juego se cierra y regresa de un modo muy suave a Oculus Home, que se convierte así en una experiencia similar a la teletransportarse desde una bonita casa a otro lugar y luego volver. Es agradable y es relajante.

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Este es el aspecto del cliente de Steam en el modo VR. Se aprecia cómo para pulsar en un botón hay que señalar con un mando a modo de puntero y luego presionar el trigger.

En el caso de Valve y HTC hay mucha confusión. Por una parte está el cliente de Steam, una aplicación que habrá que tener instalada, y por otra se instala una aplicación llamada Vive, que resulta un poco extraña porque parece querer ser una copia de Oculus Home, pero luego no dispone de toda la funcionalidad. Sólo permite por ahora ver una lista de los productos de VR que tienes instalados, pero únicamente en el escritorio normal, sin abrir un equivalente en VR. Además, entrar en Steam no resulta suficiente para entrar en la VR. Hace falta pulsar en un botón pequeñito y casi oculto en una esquina que pone VR. Al hacerlo, nos recibe un mensaje de error de una aplicación llamada vivevoice.exe o algo similar. Esto ya no es buena señal. Ignoramos el error, que es algo relativo a un sistema de notificaciones en VR para teléfonos móviles, y entramos en VR. La interfaz es sólo una foto esférica que nos rodea y una enorme pantalla que es una réplica de Steam en modo Big Picture, y en la que para seleccionar algo tendremos que usar necesariamente los nuevos mandos de Valve o un gamepad. Los mandos de Valve no resultan nada cómodos. Hay que apuntar con ellos al botón que queremos pulsar, y luego apretar el gatillo, algo que por cierto falla con suma frecuencia. Además, el modo Big Picture, aunque es una simplificación de toda la interfaz de Steam, sigue resultando abrumadora, con multitud de opciones y botones aquí y allá. Por si todo esto fuera poco, los ajustes y opciones de VR se encuentran en una ventanita aparte que se abre en el escritorio y que no está integrada con la interfaz de Steam.

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Este es el aspecto de la aplicación extra que el Vive instala, con algunas opciones relativas a móviles, y poco más, cuya utilidad no está clara fuera del cliente de Steam.

Es sólo un botón de muestra, pero es la tónica con ambos productos. Con Oculus todo es sencillo, rápido, fácil, y funciona sin errores, con una fiabilidad asombrosa para alguien que ha estado dos años sufriendo los diferentes Developer Kits que han ido sacando. Con HTC/Valve todo parece estar tomado con pinzas, todo parece en estado alpha. Es un Developer Kit disfrazado de producto comercial. Y no entro a hablar de temas como la ergonomía o la fluidez de los frames, que en Oculus está muy por encima de Valve. Podría hacer un post sólo hablando de este tema, pero ahí no hay discusión. La comodidad del HMD de Oculus es mayor que el de HTC/Valve. Se nota más ligero en la cabeza y molesta menos. Se ve mucho más nítido y eso permite leer mucho mejor los textos.

Mucha gente en foros de discusión y muchos medios de comunicación valoran HTC Vive como un paso por delante de Oculus Rift. No estoy de acuerdo en absoluto. El sistema de tracking que nos permite en HTC Vive ponernos de pie en la habitación y movernos con cierto grado de libertad es un sistema que ya Oculus ha anunciado que estará a su vez disponible en Septiembre cuando saquen Touch, un equivalente a los mandos de Valve. Pero sinceramente, estas experiencias que se han venido en llamar «room-scale», no son tampoco algo extraordinario ni creo que vayan a ser el futuro de la VR. Siguen teniendo unas limitaciones enormes. Para empezar, muy poca gente dispone en sus hogares del espacio suficiente para una experiencia de este tipo, y estar constantemente alcanzando los límites de la aplicación, que se muestran como unas paredes virtuales, es sumamente frustrante. Resultan divertidas por la noverdad, para también suponen al usuario estar de pie y moverse y eso es más cansancio a la larga, lo cual implica sesiones de juego o uso más cortas. Para un uso prolongado de la VR la única forma aceptable es estar sentado, con lo cual la filosofía de Oculus, de nuevo, me parece la más acertada. Ahora mismo la experiencia con Oculus es que todo se pueda hacer de un modo enormemente cómodo y sentados, y más adelante irán añadiendo, en forma de adiciones al sistema, las posibilidades del room-scale, que Oculus ve como algo secundario.

La VR no puede pasar por un planteamiento «room-scale». Tiene que ir hacia un planteamiento «world-scale», en el que podamos movernos de manera infinita, sintiendo el movimiento bajo nuestros pies pero sin trasladarnos del sitio. El sistema de HTC/Valve es peligroso. Es muy fácil enredarse con el cable y caerse, o bien pisar una mascota o tropezar con alguien que ha invadido el espacio sin darse cuenta. Recomiendan en las instrucciones no usarlo de forma solitaria por este motivo. Es muy fácil mover uno de los mandos más allá de los límites y golpear una pared o una lámpara (lo digo por experiencia), y los mandos vienen sin ninguna protección de plástico o funda. Más de un usuario o un espectador puede llevarse un golpe si no se usa con cuidado.

El futuro de la VR pasa por un dispositivo del estilo de los aparatos de correr de los gimnasios pero que nos permita todo el amplio abanico de movimientos que el cuerpo humano admite: caminar hacia cualquier dirección, agacharse, saltar, subir y bajar escaleras, e incluso tumbarse. Hay de momento algunos intentos por lograr una tecnología como ésta, el más destacado el Virtuix Omni, que ya es un producto totalmente comercial y algunos usuarios están empezando a recibir en sus hogares. No resultan del todo eficientes en la simulación, pero son un primer intento. El futuro de la VR completa pasa por aquí. Por un dispositivo de este tipo. No pasa por despejar habitaciones y dejarlas vacías, porque las habitaciones, por grandes que sean, siempre se nos quedarán pequeñas. ¿Alguien se imagina jugando a un juego como Fallout 4 en room-scale, teniendo que ir a pequeños saltitos de tele-transporte como se hace en el juego Budget Cuts actualmente disponible para Vive?

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Virtuix Omni, el primer producto comercial de consumo doméstico que persigue lograr el ansiado world-scale.

El room-scale es una idea de Valve para buscar diferenciarse de Oculus y parecer traer al mercado un producto mejor. Si no daban la sensación de estar sacando un producto de calidad superior a Oculus, nadie se iba a fijar en ellos porque la marca que está en los oídos de todos en cuanto a la Realidad Virtual es Oculus. Pero Valve ha visto de pronto cómo su jugoso negocio de venta online de videojuegos de VR se veía amenazado por Oculus y Facebook, algo que es incomprensible que no viera desde mucho antes. Está claro que Oculus no podía delegar la venta de contenido de VR en otras tiendas como Steam. Estaba muy claro que antes o después Oculus iba a tener una tienda propia, centrada únicamente en contenido para VR. Y de ahí que Valve haya decidido entrar en el negocio. Sin un sistema de VR propio, parecería que no estaba justificado a llevarse una parte del pastel. Pero su entrada en la VR se ha hecho tarde y de forma precipitada. Oculus llevaba más de dos años produciendo prototipos y developer kits, y aún los sigue produciendo con el tema del input. Valve se ha tenido que aliar con HTC para correr y tratar de adelantar a su competidor, lo cual deja el sistema de Valve en una posición confusa. Quieren que su tecnología pueda usarla cualquier fabricante, pero ahora mismo sólo la usa HTC. ¿Veremos en un futuro sistemas de VR de LG o de Acer o de quien sea usando la tecnología de Valve? ¿Y todos estarán de acuerdo en que sea Valve la tienda de las aplicaciones?

Muchas dudas e incertidumbres para la Realidad Virtual, una tecnología que siempre ha sido ignorada, y no hay más que ver la indeferencia de empresas como Apple. La VR necesita una empresa centrada en ella, una empresa que la lidere y sea el referente, y esa empresa ya no me cabe duda. Está siendo Oculus.

Oculus, la gran esperanza de la Realidad Virtual

Hace unas entradas decía aquello de «Valve, la gran esperanza de la Realidad Virtual», y me preguntaba si finalmente no sería Oculus quien llevara la Realidad Virtual a su máximo potencial, pero hoy la frase ha cambiado del todo para mí.

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Estamos a 28 de marzo de 2016, una fecha para enmarcar, pues es la fecha del lanzamiento mundial del Oculus Rift, el primer sistema de Realidad Virtual destinado al consumidor que utiliza la plataforma PC, y hay que decir que todo lo que estoy viendo por parte de Oculus es para quitarse el sombrero.

Oculus ha pasado de ser una pequeña empresa creando a duras penas dispositivos y software, a ser una compañía creando ella misma toda una plataforma y un ecosistema que antes no existía en absoluto.

Cuando me preguntaba qué interés podía tener una empresa como Facebook al adquirir Oculus, no me quedaban claro las posibles intenciones. Pero después de varios meses de ver las novedades que Oculus ha ido destapando, como sus aplicaciones para una Realidad Virtual social, sus novedosos cortometrajes hechos con gráficos en tiempo real, o sus PCs «Oculus Ready» en colaboración con las grandes marcas de la industria gaming para PC, ya no tengo duda. Oculus, de la mano de Facebook, es el futuro de la Realidad Virtual.

Facebook está construyendo una futura red social basada, no ya en el clásico medio de las páginas web o de las apps para smartphones, sino en la Realidad Virtual. Algo completamente diferente a la aplicación Facebook actual. Algo que nos dejará alucinados cuando empiece a funcionar, y de lo que ya he tenido ligeros atisbos con la aplicación Oculus Social para el GearVR.

En un futuro inminente haremos quedadas con nuestros amigos o familiares dentro de un entorno virtual. El entorno será el que nosotros queramos, completamente personalizable, y nos permitirá a un grupo de personas compartir el espacio y sentir que todos estamos juntos igual que lo estaríamos en el mundo real. Al principio, nuestra imagen será algo simplificado, quizá sólo mostrando una cabeza y unas manos flotando, o bien formas graciosas de robots o de personajes fantasiosos, pero andando el tiempo, lograremos crear avatares fotorrealistas de nosotros mismos sin esfuerzo, simplemente colocándonos delante de una cámara, y podremos tener telepresencia virtual casi real, como lo que recientemente ha mostrado Microsoft con HoloLens y su Holoportación.

HTC es una empresa cuyo propósito principal de cara a la Realidad Virtual es el de vender dispositivos, producir hardware. Valve es una empresa que lleva tiempo creando muy pocos videojuegos o ninguno. Los jugadores de medio mundo siempre han estado ansiosos y expectantes de que Valve anunciara en algún momento un Half Life 3, una continuación de su exitoso videojuego de hace unos años, pero la realidad es que Valve ahora mismo está muy centrada en su papel de ser la tienda online de videojuegos de referencia.

El hardware y la venta online son piezas importantes de una plataforma de Realidad Virtual hoy en día, pero el contenido, los juegos y aplicaciones, lo son mucho más. Y ahí hay que decir que Oculus ha puesto todo su empeño.

Oculus es una empresa que vive por y para la Realidad Virtual. Oculus no es como HTC, que si la Realidad Virtual no triunfa siempre puede volver a centrarse en producir teléfonos móviles. Para Oculus es un todo o nada. Si la Realidad Virtual no triunfa, Oculus desaparece. Por esa razón ellos han sido los impulsores de toda esta nueva industria. Han financiado el desarrollo de videojuegos y trabajado estrechamente con estudios para lograr traer en fecha de lanzamiento uno de los mejores catálogos de juegos que una nueva plataforma ha visto jamás. Treinta juegos hoy y hasta cien juegos de aquí a fin de año, algunos de muchas horas de contenido como pueden ser Elite Dangerous o Project Cars.

Oculus ha creado un estudio propio, Oculus Story Studio, para producir contenido para un nuevo medio cinematográfico que promete ser algo impresionante, el cine cinemático o inmersivo. Un tipo de cine en el que tú formas parte de la historia, interactuando con las escenas, los personajes, o la trama. Algo nunca visto antes y de lo que Oculus nos trae varios ejemplos, como Lost, Henry o Dear Angelica para mostrarnos lo que está por venir. Nada de esto está ahora mismo en los planes de HTC o de Valve. Esto es un empeño exclusivo de Oculus, que está haciendo todos los esfuerzos por lograr convencer a Hollywood de que la Realidad Virtual es la siguiente revolución en cuanto al contenido audiovisual.

No conviene olvidar también otro contenido que Oculus, de la mano de Facebook, está potenciando como nadie. Se trata de las fotos y vídeos en 360, con o sin 3D. Se trata de toda una nueva forma de capturar eventos y recuerdos, lo siguiente después de las fotos y los vídeos tradicionales. Muchos fabricantes como Samsung o LG, por no hablar de Ricoh y otros, están sacando cámaras que capturan o graban en 360 grados y luego se pueden disfrutar en un casco de Realidad Virtual. Facebook, que ya lleva años permitiendo que la gente comparta fotos y vídeos en su web social, indudablemente está teniendo mucho que decir aquí. Sólo Google podrá hacerle sombra, pero HTC desde luego no.

Cuando mucha prensa especializada habla del Vive, el producto de Valve y HTC, lo hacen diciendo que se trata de un producto premium que ofrece una experiencia por encima del producto de Oculus porque ofrece lo que se denomina «escala de habitación». Pues bien, como ha quedado demostrado por Will Mason, de UploadVR, no hay nada más falso. ¡El Oculus Rift es capaz de «escala de habitación» incluso usando una única cámara! El conocido reportero de esta web centrada en exclusiva en Realidad Virtual muestra claramente en este video y tambien en este otro video cómo Oculus, ¡con una única cámara!, es capaz de hacer tracking de un volumen de habitación enorme (4×3 metros cuadrados), casi similar al espacio que Valve promociona para su Vive y sus sensores Lighthouse. En septiembre, cuando Oculus lance sus mandos para las manos, los Touch, que vienen con una cámara extra, es posible que incluso el volumen de tracking de Oculus sea incluso superior al del producto de Valve. Y que el consumidor pueda elegir si quiere una experiencia de Realidad Virtual con los nuevos mandos para las manos o sin ellos es algo que me parece muy acertado de Oculus. Me parece un error que Valve y HTC estén forzando al consumidor a adquirir un tipo concreto de controladores. No todas las experiencias y juegos de Realidad Virtual van a requerir de unos mandos como los del Vive. Por ejemplo, en juegos de conducción lo ideal seguirán siendo los volantes, y en juegos de simulación de pilotaje lo perfecto seguirá siendo un joystick o un HOTAS.

En definitiva, Oculus es quien ha iniciado la Realidad Virtual de consumo. Es quien ha vuelto a un montón de creativos en firmes creyentes del potencial de esta tecnología. Es quien está haciendo fuertes inversiones financiando estudios, o creando ellos mismos contenidos, o incluso creando todo un medio novedoso de entretener al espectador. Están asumiendo todos los riesgos y haciendo todos los experimentos a nivel de contenidos. Su conferencia anual, Oculus Connect, que ya va por su segunda edición, es la referencia del sector.

Oculus es la gran esperanza de la Realidad Virtual.