¿Por qué la VR no triunfará en un futuro a nivel mainstream?

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Llevo siguiendo la VR día a día desde que me compré las Rift DK1 a finales de 2013. Parece que han pasado un par de años pero ya han pasado seis y durante todo este tiempo siempre he tenido la firme convicción de la que la VR iba a triunfar, que iba a ser un antes y un después en el modo en que disfrutamos de entretenimiento o bien trabajamos. Muchas películas de ciencia ficción o libros así nos lo han dejado entrever, y yo, como muchos otros, lo he creído a pie juntillas. La VR de consumo, la VR de masas, llegaría, más pronto que tarde, y arrasaría.

Pero aquí estamos bien entrados en 2019, seis años después de aquella revolución en la VR que ocurrió en 2013 de la mano de un joven californiano inconformista, y ¿estamos más cerca de que se cumpla ese sueño ansiado?

Yo creo que no. Y lo que es peor, durante estos años una sombra de duda se ha abatido sobre mí. Si esta tecnología es tan disruptiva y tan abrumadora respecto a otros sistemas similares que hoy tenemos para obtener entretenimiento o para trabajar, ¿por qué no sube como la espuma en adopción? ¿Por qué no salta al estrellato y empieza a ser adquirido en masa? La respuesta a esta pregunta últimamente me ha hecho considerar otra: ¿y si la VR no fuera el futuro, y si estuviera condenada a no triufar nunca, al menos a nivel mainstream?

Estoy tan sobreexcitado por esta tecnología, y muchos otros como yo también lo están, que quizá no estemos haciéndonos las preguntas correctas. Vemos todo desde dentro de nuestro entusiasmo por la VR, y perdemos de vista algo esencial. La VR no es cuestión de una “killer-app”, o de una empresa grande que lo apueste todo por ella, o de un marketing agresivo o unos precios loquísimos. La VR, como todo en esta vida cuando repercute a nivel global, al final es un tema sociológico. Y la sociología es el terreno más abrupto y espinoso que existe. ¿Por qué unos productos triunfan y otros no, alcanzando cotas inexplicables de aceptación? Podríamos estar años tecleando artículos sin lanzar más que vaguedades sobre ello.

Una cosa sí es cierta. Tanto para gozar de entretenimiento, como para trabajar, el ser humano siempre lo ha hecho inmerso en el mundo real. Las reuniones en torno a un fuego, el teatro, la televisión, el cine, todo ello implica estar en un lugar real en el que vemos nuestro mundo real. Para trabajar lo mismo. ¿Por qué? Por que queremos tener la experiencia real. Ver a otras personas “reales”. Ver nuestro mundo real “sólido” y “físico” junto a nosotros.

Y la VR destruye todo eso. De hecho, una de las cosas que más me frustra cuando disfruto de la VR es que no puedo compartir la experiencia con nadie que casualmente esté a mi lado en ese momento. Puedo ponerle una imagen espejo en el monitor, y normalmente así lo hago, pero ¿cómo transmitirle el realismo, la inmersión, la tridimensionalidad de ese mundo en que me encuentro dentro de la VR? Ningún monitor plano puede ofrecer esa experiencia. No puedo compartirla de forma real. Mientras que una forma tan simple de entretenimiento como reunirse con unos amigos y disfrutar de una conversación y un juego de mesa permite siempre, de serie, ese tipo de experiencia, la VR, sin embargo, es incapaz de ofrecer algo similar sin montar un carísimo y complejísimo sistema multiusuario. En el entretenimiento clásico no hay necesidad de tener varios sistemas de VR en la cabeza de cada persona, todos conectados a un potente PC servidor, para todos poderse ver juntos dentro de la VR. En lo clásico todo eso viene de serie a coste cero.

La VR aísla. Pero además aísla y evita la compartición. Nadie puede entrar a tu mundo (nadie que esté a tu lado físicamente) y no puedes hacer accesible tu mundo de forma real a los demás. O al menos no puedes hacerlo sin un coste desorbitado.

Esto es un problema. Un problema irresoluble porque la esencia misma de la VR es eso. Es aislarse del mundo real y sumergirse por completo en un mundo irreal. Y la cuestión es que la mayor parte del tiempo, los seres humanos queremos no aislarnos del mundo real salvo para contadas y ocasionales necesidades o excepciones.

Esto me lleva a un reformulación del futuro. No será la VR la que triunfe. Será la AR. La Realidad Aumentada tiene precisamente la cantidad exacta de ambas cosas, aporta la propia realidad, de la cual no nos evadimos, y aporta la virtualidad, pero sin cerrarse a ella.

Por ejemplo. Si trabajas diseñando coches, o mobiliario, o maquinaria, quieres en tu oficina poder ver el producto terminado ahí mismo delante de ti como si fuera real, pero dentro de tu propia realidad, y que a otros les resulte sencillo ver ese objeto. Esto implica que las demás personas junto a ti no tengan necesidad de entrar en tu mundo, porque no haya tal mundo. La AR lo único que hace es añadir cosas, o sustraer cosas, de la realidad, para modificarte una parte de la realidad. Normalmente es para añadir algo. Esto no exige tanto poder de computación pues no hay que recrear un mundo completo a tu alrededor. Y facilita que los dispositivos conectados sean más ligeros, más compactos, más baratos y más fáciles de usar por varias personas juntas en la misma habitación.

Evidentemente la AR no puede ofrecer el mismo tipo de entretenimiento inmersivo que ofrece la VR, pero vuelvo a insistir que admite un uso inmediato en el mundo “real” sin necesidad de tener que recrear ese mundo real.

La AR ahora mismo tiene un problema tecnológico. Se trata de hacer una pantalla o un sistema de proyección que sea transparente y deje ver a nuestro alrededor el mundo real, pero a la vez disponiendo de un amplio FOV en el que situar elementos irreales. El problema del escaneo tridimensional de nuestro entorno parece solucionado con los sistemas de múltiples cámaras que ya hay disponibles, y en la actual generación de dispositivos VR portátiles con posicionamiento inside-out ya se está disfrutando de este tipo de sistemas de escaneo. Pero el problema a resolver es cómo hacer un sistema de proyección de imágenes con capacidad para transparentar el mundo real y crear la ilusión de que el mundo real es modificado, y hacerlo a un coste asequible por el consumidor medio. Microsoft y otras compañías como Magic Leap lo están intentando, pero aún el precio está lejos de ser el adecuado.

Hagamos flashforward y en unos años tendremos gafas para AR con transparencia y FOV de más de 90 grados a un precio comedido de unos 400€, y en ese momento todo cambiará. El modo en que trabajaremos en primer lugar. Porque ahora podremos superponer en nuestra oficina todo tipo de widgets y contenidos tridimensionales. El artista 3D, el diseñador, el arquitecto, el ingeniero, no podrá vivir sin unas gafas AR de esa generación. Y sobre todo ofrecerá la capacidad de que otros en la misma sala o en un lugar distante se pongan unas gafas similares y puedan ver lo mismo con gran facilidad, sin necesidad de complejos sistemas de red. Eso multiplicará el efecto de adopción. Una vez la AR triunfe en el medio laboral, se habrá convertido en un fenómeno de masas, y se extenderá a todo lo inimaginable, englobando el entretenimiento, por supuesto.

¿Qué lugar le quedará a la VR? Tal y como lo veo ahora, un uso profesional en ciertos ámbitos donde la AR no llegue a cubrir todas las necesidades, y un sector puramente de nicho en el tema del entretenimiento. Será como el sector de nicho de los simuladores de conducción, pero bastante más grande. Habrá negocios de tipo arcade, y habrá un uso de consumo, pero con una penetración limitada a unos cuantos millones de dispositivos. El negocio de los cientos de millones de dispositivos, al estilo de los smartphones o del PC, eso será cosa de las gafas de AR. Cuidado, no de la AR actual, voluminosa, cara, y sólo al alcance de empresas, sino de una generación de AR que aún está por llegar, donde las gafas serán sólo un poco más grandes que unas gafas normales, tendrán todas precios por debajo de los 400€ y permitirán conectarse inalámbricamente a un PC o bien ser usadas, para cosas computacionalmente sencillas, en modo standalone.

Un futuro excitante, de todos modos. Porque la VR nunca va a morir, del mismo modo que no han muerto nunca un montón de sectores de nicho. Sigue habiendo docenas de formas de entretenimiento derivadas del PC o del smartphone, pero ninguna ha matado el teatro, el cine, o ir a un parque de atracciones. El futuro será más variado y rico que nunca, pero no habrá jamás una killer-app de la VR, ni veremos vendidas treinta millones de unidades de un determinado dispositivo de VR.

No pasa nada. Aún así, seguirá habiendo un sector de la VR en el que esta tecnología continuará dando sus sorpresas y levantando sonrisas allá por donde vaya a su paso.

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