Mi propia Roma Imperial en Realidad Virtual

Cuando empecé este proyecto sólo pretendía aprender un poco a manejar game-engines para hacer reconstrucciones históricas en Realidad Virtual. Estaba convencido de que en poco tiempo muchos productos aparecerían para transportarnos a la antigua Roma, Atenas, Alejandría… Pero la verdad es que esperé en vano durante seis meses y observé que había muy poco movimiento en este ámbito. Así que animado por un fuerte deseo de experimentar lo que podría ser sentirse transportado a otro lugar antiguo, me lancé a la tarea.

Demasiado ambiciosa para sólo una persona, el problema se ha presentado a cada paso. Reconstruir un lugar histórico no es como crear un videojuego. Existen unas restricciones impuestas por la fidelidad histórica, lo cual implica que hay que documentarse sobre dimensiones, proporciones, materiales, ruinas… Todo eso consume tiempo e impone unas condiciones artísticas que no son fáciles de evitar. Esto implica que el modelo 3D final se vuelve pesado, complejo, difícil de mover, y cuando te colocas unas gafas de Realidad Virtual, difícil de hacer que se muestre fluido.

Ha sido un largo año de camino pero ha merecido la pena. Sin dejar de ir aprendiendo algo cada semana, y con mucho por delante por aprender, es una satisfacción cuando se empieza a ver el resultado.

Resultó curioso que el otro día, haciendo una última prueba antes de enviar mi demo en Unreal para que la llevaran al SVVR, me dí un largo paseo en Realidad Virtual por la antigua Roma que tengo creada hasta el momento. No me dí cuenta de un detalle en el que pensé después: de ser un simple aficionado a la Realidad Virtual y a los game-engines, he pasado a ser probablemente la primera persona en el mundo que puede disfrutar de un paseo por la antigua Roma en un HMD orientado al consumo doméstico. Sin duda que en grandes Universidades y en algunas empresas dedicadas a la Realidad Virtual ya se habrá creado una simulación de la antigua Roma en Realidad Virtual, pero nunca antes este producto había estado al alcance de cualquiera, y me asombra pensar que después de todo, sin yo pretenderlo, estoy siendo partícipe de que esto se convierta en una realidad.

Discovr Rome para el DK2 es ahora mismo una demo preview del producto que está todavía muy lejos de estar completada, pero ya muestra algo de lo que va a poder ser en los próximos meses. Resulta realmente espectacular moverse (de momento con el gamepad y con un poco de motion sickness) entre los enormes templos y basílicas del Foro romano. Cada vez me maravillo más con el modo grandioso en que se muestra todo en la Realidad Virtual, la sensación poderosa de enormidad que todo el escenario tiene. Puedo comentar, como anécdota, que editando el objeto landscape que constituye el suelo de la escena, cometí un error en una zona hundiendo en exceso el terreno. En la pantalla del ordenador, con la perspectiva que se tiene contemplando todo desde arriba, resulta difícil ver el fallo. Fue colocarme las DK2, pasear por la calzada, y de inmediato el bache saltó a mi vista como un enorme boquete que me sorprendió no haber visto en la pantalla. Así de poderosa es la nueva visión que nos transmite la Realidad Virtual. Es como si estuviéramos allí mismo, y la escala y proporciones tienen una fuerza que nunca hasta ahora habíamos podido vislumbrar con la visión limitada de la pantalla del ordenador.

Todavía queda camino, pero al menos empiezo a poder disfrutar de esos pequeños paseos en mi propia Roma Imperial privada. Ardo en deseos de llegar a la beta del producto y poder compartirlo con todo el mundo.

 

El templo de Vesta, en primer plano, y luego el Foro, visto desde el pórtico de la casa de las Vestales. Es difícil percibir la escala con este pantallazo, pero cuando estás en RV no llegas más que a la mitad del podio del templo que está a la izquierda, el de Cástor y Pólux.

El templo de Vesta, en primer plano, y luego el Foro, visto desde el pórtico de la casa de las Vestales. Es difícil percibir la escala con este pantallazo, pero cuando estás en RV no llegas más que a la mitad del podio del templo que está a la izquierda, el de Cástor y Pólux.

 

El interior de la Basílica Emilia

El interior de la Basílica Emilia

Una vista del Foro desde el pórtico de la Basílica Emilia

Una vista del Foro desde el pórtico de la Basílica Emilia

El Foro desde la puerta de acceso a la Curia Julia

El Foro desde la puerta de acceso a la Curia Julia

Una vista del templo de Saturno y la Basílica Julia desde lo alto del podio del templo de Vespasiano

Una vista del templo de Saturno y la Basílica Julia desde lo alto del podio del templo de Vespasiano

La Realidad Virtual, más barata que nunca

Recientemente Oculus ha publicado las especificaciones y requerimientos que tendrá su dispositivo, el Rift, cuando salga a primeros del año próximo. Se trata de unos requerimientos muy comedidos que finalmente van a lograr el ansiado sueño de una Realidad Virtual asequible y para todos, algo que ha sido el objetivo esencial de Oculus desde que inició su andadura, y que muchos otros están siguiendo ahora. El soporte para MacOS y Linux se retrasasrá para centrarse en que la versión compatible con Windows sea perfecta, y una vez todo esté funcionando perfectamente en Windows, Oculus entonces hará compatible su sistema con MacOS y Linux, tal y como venía haciéndolo.

Algunos medios de comunicación, los menos, han visto en las especificaciones de Oculus unos requerimientos muy altos y por tanto todavía una Realidad Virtual cara y sólo para unos pocos. Estas pocas publicaciones desinformadas simplemente desconocen lo que solían venir costando sistemas de Realidad Virtual similares hasta hace unos años, sólo al alcance de laboratorios en la NASA, de departamentos de Defensa, o de grandes corporaciones.

La Realidad Virtual se ha abaratado x10 en los últimos 2 años creando un nuevo mercado que no existía hasta ahora, el de la Realidad Virtual de consumo doméstico. Pero quizá en vez de decirlo yo, lo mejor es que echemos un vistazo a los precios de los productos y comparemos. Abajo dejo una tabla de lo que podrían ser cuatro niveles distintos de sistemas de Realidad Virtual. He colocado precios estimados para aquellos productos de los que no se conoce todavía su precio exacto. Más abajo van mis comentarios.

RV móvil comp_samsung
Samsung GearVR
Samsung Galaxy Note4 ($549) + Samsung GearVR ($199)
Total $748
(Fuente: www.samsung.com)
RV de consola comp_sony
Sony Morpheus
PS4 ($400) + PS4 Eye + 2 Move controllers ($47 + $33 = $80) + PS4 Morpheus ? ($300)
Total $780
(Fuente: www.amazon.com)
RV de PC comp_oculus
Oculus Rift CV1
GTX970 – $305 / R9 290X – $300i5 4590 ($199) + Cryorig H5 ($47) + MSI Z97-Gaming 7 ($170) + 8GB ($54) + 1TB HD ($49) + 250GB SSD ($100) + SeaSonic M12II 620 ($90) + Rosewill Thor V2 ($134) + Oculus Rift CV1 ? ($400)
Total $1548
(Fuente: www.logicalincrements.com/)
RV tradicional comp_sensics
Sensics Z-Sight
PC ** ($1143) + Sensics Z-Sight ($12995)
Total $14138
(Fuente: sensics.com/head-mounted-displays/zsight-integrated-sxga-hmd/)***

** El PC necesario para ejecutar el Z-Sight puede considerarse el mismo que para ejecutar las Oculus Rift. De hecho, el Z-Sight tiene menos píxeles que las Oculus CV1, por lo que incluso un PC menos potente también valdría. Poner un PC más barato tampoco alteraría mucho la comparativa porque donde está la diferencia es en los precios desorbitados que tenían los HMD en el sector profesional.

*** Una fuente alternativa interesante es leer a Palmer Luckey en MTBS comentando sobre un “bajada de precio” del producto de Sensics:
http://www.mtbs3d.com/phpbb/viewtopic.php?f=120&t=14362. Sin duda que estos precios locos de los productos de RV fueron los que animaron a Palmer a iniciar la revolución a la que ahora asistimos.

 

Está claro que los precios de los productos profesionales eran desorbitados, sólo posibles debido a la escasa competencia que había en este tipo de productos. La irrupción de Oculus y su idea de reaprovechar tecnologías de la industría del móvil para crear HMDs ha dejado los precios por los suelos. La continua evolución del PC y de sus componentes han permitido que los usuarios de a pie puedan permitirse PCs de alto rendimiento al coste de poco más de $1000, algo al alcance de cualquiera que quiere comprarse un PC hoy día.

Está claro que los requirimientos de la Realidad Virtual son superiores a los de cualquier otra aplicación o videojuego para PC, pero Oculus ha sabido equilibrar la balanza para crear una versión 1 de su producto a la altura de las circunstancias y con un precio de entrada muy asequible. Y su éxito va a estar asegurado. Y si no, al tiempo.

Oculus Rift CV1 previsto para principios de 2016!!

Buenísimas noticias que han saltado hoy. Oculus Rift CV1, la primera versión comercial del producto de Oculus, saldrá a la venta a finales de año, aunque eso sí, se espera que durante el primer trimestre de 2016 vayan llegando los pedidos.

rift2

Y además, no vendrá el casco en solitario. Oculus desvelará en breve sus productos relativos a input, que tan importantes son para la Realidad Virtual.

Con Valve anunciando la disponibilidad de su sistema para diciembre de este año, y con Oculus haciendo lo propio en unas fechas muy similares, el futuro de la Realidad Virtual de consumo empieza a vislumbrarse y ya se acerca a pasos agigantados.

Esto nos hace tomar fuerzas tanto a mí como a todo el equipo de DISCOVR para acometer con más energía si cabe todos los proyectos de Realidad Virtual que tenemos en marcha. Va a ser genial poder empezar a enseñar algunas cosas que estamos haciendo en el inminente SVVR del próximo 18 de mayo. El prototipo del Foro Romano está enormemente avanzado y esperamos causar buena sensación en esta feria. Las nueva fecha de salida del Oculus Rift nos permite tener un objetivo claro y un planning mucho más seguro de cara a tener lista cuanto antes nuestra experiencia de RV.

SVVR2015_flyer300

Ya queda menos.