Oculus, la gran esperanza de la Realidad Virtual

Hace unas entradas decía aquello de “Valve, la gran esperanza de la Realidad Virtual”, y me preguntaba si finalmente no sería Oculus quien llevara la Realidad Virtual a su máximo potencial, pero hoy la frase ha cambiado del todo para mí.

riftshipping1

Estamos a 28 de marzo de 2016, una fecha para enmarcar, pues es la fecha del lanzamiento mundial del Oculus Rift, el primer sistema de Realidad Virtual destinado al consumidor que utiliza la plataforma PC, y hay que decir que todo lo que estoy viendo por parte de Oculus es para quitarse el sombrero.

Oculus ha pasado de ser una pequeña empresa creando a duras penas dispositivos y software, a ser una compañía creando ella misma toda una plataforma y un ecosistema que antes no existía en absoluto.

Cuando me preguntaba qué interés podía tener una empresa como Facebook al adquirir Oculus, no me quedaban claro las posibles intenciones. Pero después de varios meses de ver las novedades que Oculus ha ido destapando, como sus aplicaciones para una Realidad Virtual social, sus novedosos cortometrajes hechos con gráficos en tiempo real, o sus PCs “Oculus Ready” en colaboración con las grandes marcas de la industria gaming para PC, ya no tengo duda. Oculus, de la mano de Facebook, es el futuro de la Realidad Virtual.

Facebook está construyendo una futura red social basada, no ya en el clásico medio de las páginas web o de las apps para smartphones, sino en la Realidad Virtual. Algo completamente diferente a la aplicación Facebook actual. Algo que nos dejará alucinados cuando empiece a funcionar, y de lo que ya he tenido ligeros atisbos con la aplicación Oculus Social para el GearVR.

En un futuro inminente haremos quedadas con nuestros amigos o familiares dentro de un entorno virtual. El entorno será el que nosotros queramos, completamente personalizable, y nos permitirá a un grupo de personas compartir el espacio y sentir que todos estamos juntos igual que lo estaríamos en el mundo real. Al principio, nuestra imagen será algo simplificado, quizá sólo mostrando una cabeza y unas manos flotando, o bien formas graciosas de robots o de personajes fantasiosos, pero andando el tiempo, lograremos crear avatares fotorrealistas de nosotros mismos sin esfuerzo, simplemente colocándonos delante de una cámara, y podremos tener telepresencia virtual casi real, como lo que recientemente ha mostrado Microsoft con HoloLens y su Holoportación.

HTC es una empresa cuyo propósito principal de cara a la Realidad Virtual es el de vender dispositivos, producir hardware. Valve es una empresa que lleva tiempo creando muy pocos videojuegos o ninguno. Los jugadores de medio mundo siempre han estado ansiosos y expectantes de que Valve anunciara en algún momento un Half Life 3, una continuación de su exitoso videojuego de hace unos años, pero la realidad es que Valve ahora mismo está muy centrada en su papel de ser la tienda online de videojuegos de referencia.

El hardware y la venta online son piezas importantes de una plataforma de Realidad Virtual hoy en día, pero el contenido, los juegos y aplicaciones, lo son mucho más. Y ahí hay que decir que Oculus ha puesto todo su empeño.

Oculus es una empresa que vive por y para la Realidad Virtual. Oculus no es como HTC, que si la Realidad Virtual no triunfa siempre puede volver a centrarse en producir teléfonos móviles. Para Oculus es un todo o nada. Si la Realidad Virtual no triunfa, Oculus desaparece. Por esa razón ellos han sido los impulsores de toda esta nueva industria. Han financiado el desarrollo de videojuegos y trabajado estrechamente con estudios para lograr traer en fecha de lanzamiento uno de los mejores catálogos de juegos que una nueva plataforma ha visto jamás. Treinta juegos hoy y hasta cien juegos de aquí a fin de año, algunos de muchas horas de contenido como pueden ser Elite Dangerous o Project Cars.

Oculus ha creado un estudio propio, Oculus Story Studio, para producir contenido para un nuevo medio cinematográfico que promete ser algo impresionante, el cine cinemático o inmersivo. Un tipo de cine en el que tú formas parte de la historia, interactuando con las escenas, los personajes, o la trama. Algo nunca visto antes y de lo que Oculus nos trae varios ejemplos, como Lost, Henry o Dear Angelica para mostrarnos lo que está por venir. Nada de esto está ahora mismo en los planes de HTC o de Valve. Esto es un empeño exclusivo de Oculus, que está haciendo todos los esfuerzos por lograr convencer a Hollywood de que la Realidad Virtual es la siguiente revolución en cuanto al contenido audiovisual.

No conviene olvidar también otro contenido que Oculus, de la mano de Facebook, está potenciando como nadie. Se trata de las fotos y vídeos en 360, con o sin 3D. Se trata de toda una nueva forma de capturar eventos y recuerdos, lo siguiente después de las fotos y los vídeos tradicionales. Muchos fabricantes como Samsung o LG, por no hablar de Ricoh y otros, están sacando cámaras que capturan o graban en 360 grados y luego se pueden disfrutar en un casco de Realidad Virtual. Facebook, que ya lleva años permitiendo que la gente comparta fotos y vídeos en su web social, indudablemente está teniendo mucho que decir aquí. Sólo Google podrá hacerle sombra, pero HTC desde luego no.

Cuando mucha prensa especializada habla del Vive, el producto de Valve y HTC, lo hacen diciendo que se trata de un producto premium que ofrece una experiencia por encima del producto de Oculus porque ofrece lo que se denomina “escala de habitación”. Pues bien, como ha quedado demostrado por Will Mason, de UploadVR, no hay nada más falso. ¡El Oculus Rift es capaz de “escala de habitación” incluso usando una única cámara! El conocido reportero de esta web centrada en exclusiva en Realidad Virtual muestra claramente en este video y tambien en este otro video cómo Oculus, ¡con una única cámara!, es capaz de hacer tracking de un volumen de habitación enorme (4×3 metros cuadrados), casi similar al espacio que Valve promociona para su Vive y sus sensores Lighthouse. En septiembre, cuando Oculus lance sus mandos para las manos, los Touch, que vienen con una cámara extra, es posible que incluso el volumen de tracking de Oculus sea incluso superior al del producto de Valve. Y que el consumidor pueda elegir si quiere una experiencia de Realidad Virtual con los nuevos mandos para las manos o sin ellos es algo que me parece muy acertado de Oculus. Me parece un error que Valve y HTC estén forzando al consumidor a adquirir un tipo concreto de controladores. No todas las experiencias y juegos de Realidad Virtual van a requerir de unos mandos como los del Vive. Por ejemplo, en juegos de conducción lo ideal seguirán siendo los volantes, y en juegos de simulación de pilotaje lo perfecto seguirá siendo un joystick o un HOTAS.

En definitiva, Oculus es quien ha iniciado la Realidad Virtual de consumo. Es quien ha vuelto a un montón de creativos en firmes creyentes del potencial de esta tecnología. Es quien está haciendo fuertes inversiones financiando estudios, o creando ellos mismos contenidos, o incluso creando todo un medio novedoso de entretener al espectador. Están asumiendo todos los riesgos y haciendo todos los experimentos a nivel de contenidos. Su conferencia anual, Oculus Connect, que ya va por su segunda edición, es la referencia del sector.

Oculus es la gran esperanza de la Realidad Virtual.

Progreso del Reflector (#10)

Crear contenido 3D que sea lo más fiel históricamente hablando es una tarea muy compleja, y más si su destino es la Realidad Virtual. Y como ejemplo voy a mostrar el proceso que he seguido con el Arco de Septimio Severo.

El Arco de Septimio Severo es uno de los pocos elementos que quedan bastante intactos en el Foro Romano, junto con la Curia Julia. Tiene 25 metros de ancho por 23 de alto y casi 12 de profundidad. Fue edificado por el emperador del mismo nombre en el año 203 para glorificar las victorias conseguidas por él y sus hijo Geta y Caracalla contra los partos.

La dedicatoria que está gravada en la fachada nos ha llegado también muy completa, aunque en la versión modificada por Caracalla para eliminar la mención a su hermano Geta, que no obstante se ha podido descifrar observando las marcas de las antiguas letras. Originalmente, esta inscripción debió estar hecha con letras de bronce.

En el interior del apoyo situado al sur, una escalera permite subir a la parte superior, donde habría una terraza con balcones hoy impracticable. Como se ha podido descubrir gracias a monedas antiguas, la cumbre estaba coronada por una fabulosa cuádriga de seis caballos, conducida por el emperador Septimio y por la diosa Victoria, flanqueados por estatuas de Geta y Caracalla, y en las esquinas por estatuas ecuestres, formando un conjunto escultórico impresionante. Nada de todo eso ha sobrevivido en la actualidad.

BAUSeverusbogen

Esta es la moneda que muestra el Arco, donde se aprecia claramente la balconada que había en el piso superior, los seis caballos de la cuádriga, las dos esculturas ecuestres más a los lados de los hijos de Septimio Severo, y dos esculturas pequeñas en los extremos.

En los lados de la fachada arco existen elaborados bajorrelieves con escenas de las batallas más destacadas. Del lado del Capitolio se encuentran las mejor conservadas. El panel de la izquierda muestra la ciudad de Seleucia siendo atacada, su caída y la derrota de los partos. En el panel de la derecha se muestra el asedio de Cesifonte con su última derrota y a Septimio Severo hablando en frente de su ejército victorioso. En el lado del Foro, el panel de la izquierda muestra el ejército dejando su campamento, una batalla, a Septimio Severo hablando ante sus tropas, y la liberación de Nisibis. El panel de la derecha muestra máquinas de asedio atacando la ciudad de Edessa, a un grupo de partos rindiéndose ante Septimio Severo, un consejo de guerra en un campamento, y la marcha de una nueva campaña.

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Viewing the Arch on its Capitol Hill side.

Otros muchos elementos decorativos llenan las fachadas, como relieves de la Victoria y de dioses fluviales en las enjutas, o relieves de cautivos conducidos por soldados romanos rodeando los pedestales de las columnas.

Recrear el Arco me ha llevado bastante más tiempo del previsto a pesar de que todo el edificio existe hoy día y de que su forma y dimensiones son conocidas. El problema ha sido cómo recrear los relieves y la multitud de detalles que solían tener estas construcciones romanas.

Para los relieves, mi intención original fue usar fotos actuales de los relieves. El problema es que los relieves están muy dañados, con muchos cuerpos decapitados y trozos de las esculturas incompletas. Además, una foto actual sirve de muy poco para extraer luego el relieve. Los relieves están sucios y con bandas de humedad provocada por el paso de los años. Eso provocaría en un bump mapping que se detectaran como sombras más profundas cosas que no lo son.

El relieve del ataque a Seleucia. Puede verse que hay muchos soldados a los que les falta la cabeza o el cuerpo y que muchos fragmentos se han desprendido, con lo cual incluso una fotografía actual no serviría de mucho para recrear el bajorrelieve en 3D. Hay que interpretar para generar una versión de cómo fue originalmente.

Ya estaba por renunciar a hacer mucho más que pegar fotos como texturas, cuando encontré en la Web unas fotos extraordinarias de los relieves, pero en perfecto sombreado. ¿De dónde salían esas fotos? Tras mucho buscar descubrí que en el museo de la Civiltà Romana, en Roma, existe una reproducción a escala del arco, con todos los relieves reconstruidos por la mano experta de un escultor. Incluso siendo a escala, el detalle de los relieves es increíble, y unas fotos a esta reconstrucción de cartón piedra son casi tan detallados como una foto al monumento real, con el plus de que no hay rastro de manchas ni de sombras extrañas. Una prueba más de la enorme dificultad que tiene la reconstrucción histórica. Recrear fielmente los relieves no sólo habría requerido una recopilación de estudios sobre cómo los arqueólogos piensan que pudo ser el relieve en su versión original sin daños, sino que en 3D, eso significaría modelar usando una herramienta de sculpting como ZBrush, y cientos de horas de modelador. Y tenemos multitud de relieves en este monumento, cada uno diferente y particular, con muy poca repetición o patrones.

Lo que es más impresionante es que Google ha iniciado un proyecto para cartografiar el interior de todos los museos del mundo, el proyecto Art Project, y curiosamente el museo de la Civiltá Romana es uno de ellos. Uno se puede dar una vuelta por las salas y ver las maquetas y recreaciones de Roma de este estupendo museo, incluida la macro maqueta hecha de plástico de toda Roma, el Plastico Antico de Roma, obra del arquitecto Italo Gismondi, una obra monumental, la mayor recreación en miniatura de la Roma imperial. Y lo que es más alucinante es que el proyecto de Google puede seguirse en Google Maps. Por ejemplo, si quieres trasladarte a una de las salas del Museo para ver la maqueta del Arco de Septimio Severo sólo tienes que pulsar en este enlace.

Museo_Civilta

Maqueta del Arco de Septimio Severo en el Museo Civiltá Romana tal y como lo muestra la aplicación web Art Project de Google. Son fotos 360 estilo Streetview. (Guau, ¿alguien está pensando en Museos en Realidad Virtual? Sí, yo también).

El proceso de creación de los relieves se me ha simplificado una enormidad gracias a este descubrimiento. Ahora he podido tomar fotos de la maqueta (sacadas de Internet, pues el Google Art Project no me dejaba lograr unas fotos de buena calidad), y con un poco de trabajo en Photoshop, limpiando y editando las fotos, dejar unos relieves que parezcan un AO (ambient occlusion) correcto, de modo que he podido generar una textura de normales y un bump mapping mucho más aceptable.

Relief

Así que este es el resultado del relieve de Seleucia. Fíjese la enorme diferencia ahora. Todos los soldados están visibles, no hay rastro de manchas, y el relieve parece otro. Desde luego sin el ingente trabajo del maquetista esto no hubiera sido posible.

Para las esculturas de la cumbre, el tema es aún más complicado, porque no disponemos de ninguna de ellas, no ha quedado ni rastro. Modelar una cuádriga con seis caballos y varias personas es también una tarea ingente de horas. ¿Cómo hacerlo sin enterrar ahí un tiempo inmenso que es necesario dedicar también a reconstruir otras muchas partes del Foro? Las únicas opciones diponibles son buscar modelos 3D ya creados por otros y comprarlos, o bien utilizar modelos 3D gratuitos que se estén compartiendo en sitios web. Para mí ha sido todo un descubrimiento la web MyMiniFactory, que permite descargar modelos 3D creados a partir de esculturas reales mediante técnicas fotográficas. Es de especial interés el proyecto Scan the World, donde cada día se están compartiendo modelos 3D de gran detalle de esculturas clásicas, toda una fuente invaluable de modelos 3D para ser usados como ejemplo y base para esculturas en proyectos como éste de recrear Roma en Realidad Virtual. Los modelos 3D de esta web tienen una cantidad ingente de triángulos, son modelos highpoly, pero pueden ser simplificados fácilmente usando técnicas de decimado o bien usando software de retopología como Topogun. La enorme ventaja es que evitamos la ingente cantidad de horas que suppondría realizar un modelo 3D idéntico sólo a base de rotoscopiado de fotografías y uso de sculpting. Además, al ser los modelos highpoly, tenemos todo el baking de los detalles ya hecho. Lo cierto es que esta técnica de usar fotogrametría para recrear un modelo 3D a partir de una escultura existente en lugar de modelarlo a mano es una técnica que se usa mucho cuando ya se dispone de un modelo existente. Muchos grandes estudios de videojuegos o de animación recurren a ella por el ahorro de tiempo que representa.

myminifactory

Web del proyecto Scan the World. No sólo puede accederse a todo el catálogo existente, sino que incluso disponen de una aplicación que hace sculpting directamente en la web.

El resultado final es algo como lo que muestro aquí. Un arco de Septimio Severo bastante aproximado al que fue en su época, y que ha supuesto sólo una semana de trabajo frente a lo que podrían ser varios meses de un artista que no recurriera a trabajo hecho por otros y tuviera que modelar todo desde cero.

Septimius_arch

Aspecto actual del proyecto del Reflector. Cada semana no deja de mejorar.

Esto da una muestra del enorme trabajo que supone recrear históricamente un lugar en un game-engine. Implica el uso de documentación histórica, de recreaciones previas de otros artistas, y finalmente el paso al motor gráfico en tiempo real. Toda una suerte de técnicas que muchas veces terminan siendo sólo un screenshot en una revista o en una pantalla. Sin embargo, la Realidad Virtual permite apreciar mucho más ese trabajo. Ahora se puede pasar por debajo de ese arco virtual y acercarse a ver con más detalle los relieves, algo que antes, mirando únicamente en la pantalla, no era posible. Eso es algo que anima mucho a continuar con un trabajo de esta índole porque el grado de disfrute que se tiene de una recreación histórica se multiplica por diez respecto a lo que permitía un vídeo en el típico documental sobre Historia.