¿Por qué no termina de triunfar la VR doméstica?

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¿Por qué la VR doméstica no triunfa? ¿Por qué en el sector profesional la VR está más fuerte que nunca, pero a nivel de consumidor doméstico no termina de despegar?

En mi opinión se debe a la falta de simplicidad. Los consumidores quieren productos simples de usar. La adopción masiva de una tecnología sólo se produce cuando ésta tiene una interfaz simple y concisa. Por ejemplo, ¿por qué los teléfonos móviles y las videoconsolas de juegos se venden como churros, y la VR no?

Un teléfono móvil es cómodo, fácil de usar. Cuando lo compras en la tienda ya te lo llevas encendido y funcionando. Su manejo es cada vez más simple, pues ya no hay botones físicos con lo que las interfaces de las aplicaciones permiten tener ayuda contextual e ir explicando los pasos a dar, como cuando tienes que configurar una cuenta de correo o establecer la alarma. El teléfono te va indicando los pasos a dar.

La videoconsola, otro tanto de lo mismo. Llegas a casa con ella, conectas la corriente, conectas a la TV, y listo. No hay que hacer nada más. Apenas hay uno o dos botones en el aparato. Todo el resto se hace mediante asistentes en la TV. Eso de no tener que configurar el PC para jugar, de no tener que lidiar con compatibildidades de los juegos con determinadas tarjetas gráficas, etc. Todo eso en una videoconsola es simple. Y además, ocupa mucho menos espacio que un PC.

La VR tiene todavía ese camino por delante. De pronto, esta tecnología no está ofreciendo dos cosas a la vez: por un lado, un visor 3D; por otro, unos mandos que simulan nuestras manos. Es mucho más que lo que han traido otras tecnologías, y lo ha traido de un plumazo. Es como tener a la vez una TV 3D unido a la siguiente evolución del wiimote de Nintendo y a la vez unido a la siguiente evolución de Kinect de Microsoft.

Pero por desgracia, toda esa montaña de tecnología no ha venido sin sus problemas. La instalación es muy engorrosa. Una buena cantidad de cables, cajas de conexión, adaptadores, enchufes de corriente o bien USB… Todo eso es demasiado para el consumidor habitual. Por eso las ventas de PSVR de Sony no están siendo tan altas a como se esperaba, y por eso los estudios están ofreciendo pocos contenidos. Pocos se arriesgan a jugar con una tecnología que todavía no tiene una adopción masiva. ASí pues, los pocos contenidos que se crean son versiones sucedáneas de productos antiguos, como los juegos L.A. Noire y Fallout, que harán su aparación en breve en VR, pero que será en forma de juegos descafeinados de sus contrapartes de PC.

Así pues, ¿qué le falta a la VR para triunfar?

En pimer lugar, simplificar al máximo el producto. El elemento que está pidiendo a gritos desaparecer es el sistema de tracking. Los visores de VR deberían ser autocontenidos, es decir, no deberían necesitar de ningún elemento externo para poder ofrecer posicionamiento absoluto con precisión milimétrica y fluida tanto de la cabeza como de las manos. Si a las Oculus Rift o a las HTC Vive las pudiéramos quitar el sistema Constellation y Lighthouse, nos empezaríamos a acercar a lo que el consumidor quiere. Algo así como el prototipo Santa Cruz que Oculus ha presentado varias veces.

En segundo lugar, el sistema debe ser completamente inalámbrico. El cable de conexión al PC introduce mucho factor de riesgo. Se enreda con el entorno, puede causar que alguien que pase se caiga, o puede enredarse en el propio usuario. Es esencial llegara un sistema que permita el enorme ancho de banda que requiere la VR y que sea inalámbrica. Tanto en el visor como en los mandos para las manos.

En tercer lugar, el sistema tiene que ser perceptivo del ambiente y de nosotros. Que no haga falta pasar por un largo asistente que nos pregunta la altura, la distancia interpupilar, o hasta qué limites llega nuestra habitación. Mediante sensores hacia dentro y hacia afuera, el sistema tiene que anticiparse a todo. Si cambio el visor de una persona a otra, éste instantáneamente debería detectar la altura de usuario, su distancia interpupilar y todo lo relativo a él. Si de pronto, alguien coloca una silla o pasa una mascota cerca, el sistema debería estar vigilante y lanzar una advertencia, o bien adaptar el juego o contenido al nuevo espacio.

En cuarto lugar, los mandos para las manos deben estandarizarse. Los videojuegos finalmente utilizan casi siempre los gamepads de la misma manera. Hay ciertos botones que son casi estándares. En VR debe pasar algo similar. Necesitamos que todos los contenidos se elaboren de forma homogénea para que todo el mundo disfrute de los mismos contenidos igual sin importar el dispositivo que haya adquirido.

Necesitamos, en definitiva, que la VR sea enchufar y listo. Llegar a casa con la caja, que contendrá únicamente un visor muy ligero y unos mandos para las manos, encenderlo, colocarnos el visor en la cabeza, indicar a qué PC o videoconsola nos queremos conectar, y empezar a disfrutar del contenido. Sin más, sin instalación, sin configuración, sin un asistente inicial de 20 pasos, sin tener que quitarnos el visor en ningún momento para hacer cualquier tarea. En ese momento, la VR será un éxito.