Primeras semanas con el DK2

El DK2 ya llegó, por fin. Tras todo un año desde que empezó a distribuirse el DK1, muchos desarrolladores ya estaban deseando poder echarle mano a la nueva iteración de Oculus VR de su Developer Kit. Y las expectativas de las que venía precedido no han defraudado, a pesar de que la puesta en circulación del DK2 se ha producido en medio de un gran cambio en el SDK, el software que acompaña al kit.

El DK2 listo para sacarlo de la caja

El DK2 listo para sacarlo de la caja

El DK2 llegó hace más de una semana y todo en él, desde el primer momento en que te lo pones, hace ver que la Realidad Virtual está imparable. Sube un montón de enteros la calidad en todos los aspectos respecto al DK1, mostrando que se están dando pasos de gigante hacia ese producto de consumo que dejará atónitos a los usuarios.

Lo primero y fundamental es la mejora notable en la sensación de confort. Mucha gente apenas podía soportar unos minutos el DK1, sobre todo si se realizaban movimientos de traslación, pero incluso simplemente rotando la cabeza. El hecho de que el DK2 disponga de posicionamiento absoluto, pero además la mejor resolución de pantalla y el que no se note el blur al girarse, todo ello contribuye y de qué manera a que ahora se puedan estar horas sin notar el más mínimo malestar.

Lo segundo es la sensación creciente que se tiene de estar en otro sitio. La nueva resolución aumenta de forma espectacular el detalle y la inmersión. Quizá aún no se llega a tener una reacción equivalente a la “presencia”, pero se está cerca. Los expertos en Realidad Virtual llaman “presencia” a cuando las sensaciones que se experimentan con el casco de Realidad Virtual equivalen a las sensaciones del mundo real, pudiendo experimentar vértigo en un lugar elevado, angustia en un lugar agobiante o incomodidad ante objetos próximos. Cuando se alcance esa capacidad las experiencias de Realidad Virtual nos dejarán con la boca abierta.

Aún así, por desgracia, justo en el momento en que se iba a distribuir el DK2, el equipo de desarrollos de Oculus llegó con una versión muy mejorada del SDK, y en Oculus tomaron la decisión de retrasar un poco la salida del producto para poder acompañarla de este SDK. En el software se deja ver el enorme avance que se está produciendo también en este apartado no menos importante que el hardware. Es destacable el desarrollo de los nuevos drivers para el DK2 en los cuales ya no es necesario tener el dispositivo como un monitor extendido, cosa que por otro lado no tenía sentido, si no que ahora es un nuevo periférico con el cual se entiende directamente el SDK. Esto mejora mucho la experiencia del usuario porque éste ya no tendrá que lidiar con configuraciones de pantallas para poder hacer correr los juegos o experiencias de RV. En el momento actual en que muchas de las aplicaciones existentes todavía no tienen un soporte completo al último SDK aún representa un poco de lío hacer funcionar algo, pero a medida que los desarrolladores actualicen sus creaciones el proceso de ejecutar algo se va a simplificar enormemente.

El DK2 y su hermano pequeño DK1. Detrás, Unreal Engine 4 espera pacientemente a su nuevo amigo.

El DK2 y su hermano pequeño DK1. Detrás, Unreal Engine 4 espera pacientemente a su nuevo amigo.

El DK2 es un gran avance para la Realidad Virtual y hace vislumbrar un futuro muy cercano en que estos dispositivos nos llenarán de asombro con su capacidad para sumergirnos en los mundos virtuales a los que estábamos acostumbrados hasta ahora, pero en la pantalla del monitor. Ahora nos toca a los creativos hacer realidad esos mundos llenos de triángulos y texturas para que luzcan lo mejor posible. Ya se ha podido ver, con la famosa demo de la villa de la Toscana, que la mayor resolución de pantalla tendrá su contrapartida: ahora los objetos se ven más nítidos y con más detalles que nunca, y es obligatorio incrementar el número de polígonos para que el mundo virtual resulte convincente si es que lo que se busca es una recreación realista. La Roma de “El Reflector del Pasado” está ante un reto muy grande. ¿Se puede crear toda un ciudad como la antigua Roma, dentro de unas gafas de Realidad Virtual que generen “presencia”, completamente visitable sin tirones ni pantallas de carga, y con una calidad gráfica y fotorrealismo comparables al de juegos como Ryse Son of Rome?


Versión en inglés: First weeks with DK2

Veámoslo.

Documentándose sobre la Roma antigua (#4): el templo de Saturno

El templo de Saturno (Templum Saturni o Aedes Saturnus) fue uno de los templos más antiguos de Roma, remontándose su historia hasta los tiempos de la legendaria monarquía romana.

Estaba emplazado a los pies de la colina Capitolina, en un lugar destacado, y fue reconstruido en numerosas ocasiones por culpa de los incendios. Las ocho columnas que han llegado hasta nuestros días son de al menos la reconstrucción número tres del edificio, pero seguramente hubo más si su pasado de verdad se remonta a tiempos muy lejanos.

Estado actual del templo de Saturno

Estado actual del templo de Saturno

El dios Saturno, muy reverenciado por los romanos, era en sus orígenes un dios relacionado con la agricultura, el renacimiento y el paso del tiempo. Sus festivales, las Saturnales, eran quizá los más celebrados de Roma y tenían lugar en diciembre. Comenzaban con un sacrificio en el templo, y después se continuaban durante varios días comiendo suculentos banquetes, dando tiempo libre a los esclavos, decorando las casas con plantas, y haciendo regalos. Es algo que luego copiaría el cristianismo con su festividad navideña ya que es la directa predecesora de la fiesta cristiana. Las Saturnales se celebraban el 17 al 23 de diciembre, a la luz de velas y antorchas, por ser el momento de menos luz del año, y culminaban con la festividad del Sol Invictus el 25 de diciembre, momento en que se atravesaba el solsticio de invierno y los días comenzaban a prolongar sus horas de luz. Era costumbre saludarse amablemente unos a otros con una famosa frase: “Io Saturnalia”.

Según las fuentes, la estatua del dios en su interior, cubierta y provista de una guadaña, era de madera y se rellenaba de aceite. Las piernas se cubrían con tallos de lino que sólo se retiraban el 17 de diciembre, día de la Saturnalia.

Aunque dedicado al dios Saturno, el principal uso del templo era albergar el tesoro nacional (aerarium Saturni), que estaba bajo el templo, en los huecos del podio, y ser el cuartel administrativo de los cuestores, es decir, los magistrados públicos entre cuyas obligaciones se incluían las de vigilar la ceca. Allí se almacenaban las reservas de oro y plata.

Templo de Saturno en Unreal Engine 4

Templo de Saturno en Unreal Engine 4

El podio del templo, recubierto de travertino, se usó como soporte para carteles. La estructura del edificio se hizo de toba y travertino Pepperino, que fue revestido con mármol. Tenía unos 22,5 metros de ancho por 40 metros de largo. El orden era jónico, con pronaos hexástila y columnas de granito gris. La escalera principal ha desaparecido. El templo parece haber sobrevivido casi intacto hasta principios del siglo XV, cuando en 1447 fue destruido en gran parte y quedando tal y como hoy se encuentra.


Versión en inglés: Researching about ancient Rome (#4): temple of Saturn

Leyendo Ready Player One

10/10. Esta es mi valoración.

En sólo una ocasión más me ha ocurrido que un libro me haya llegado a abstraer tanto y me haya sumergido tanto en la historia, hasta hacerme disfrutar de un modo sin igual. Han pasado veinte años, la primera vez fue con la Historia Interminable de Michael Ende, y esta semana me ha pasado con Ready Player One, de Ernest Cline.

Sin duda tiene mucho que ver el hecho de que es una novela escrita para mi generación, esa generación de los 70 y los 80 que nació viendo surgir el ordenador personal y los videojuegos, y que todavía puede recordar con placer esos felices años de la niñez y la adolescencia gracias a aquellos grandes inventos.

La novela de Cline no está escrita para deslumbrar por su cuidada prosa. No es eso, pero no es necesario hablar de una grandiosa literatura para poder disfrutar de la lectura. Tanto la Historia Interminable como este libro son libros escritos para adolescentes, y por tanto no hace falta irse a palabras rebuscadas. No importa. Lo importante es la historia que se cuenta, y la diversión que proporciona. Y en ese sentido, la historia de Ready Player One está perfectamente hilvanada, con las dosis acertadas de incertidumbre y emoción para que te hagan leer sin parar.

Cline lo borda, en mi opinión, en un tema en el que todos los escritores de ciencia-ficción se pasan de rosca: el futuro.

La visión de Cline, gracias a que peca de conservadora, nos transporta a un mundo del mañana más que plausible y nos deja asombrados con las acertadas ideas que plantea. La Realidad Virtual de Cline no puede ser más real y más alcanzable. El propio autor lo ha reconocido así al ver los grandes avances que se han producido en este campo justo después de publicar él su novela, que se ha convertido de este modo en todo un anuncio profético.

Pero la novela de Cline no es sólo ciencia-ficción. Es todo un homenaje a una época y una generación, y es una reflexión muy bonita sobre las implicaciones de la tecnología. ¿Cómo nos afectará esta tecnología de los mundos sintéticos que ya nos está empezando a invadir? ¿Hacia dónde va la Humanidad? ¿Nos vamos a volver cada vez menos reales y más virtuales? ¿Va a perder protagonismo la realidad frente a estas recreaciones cibernéticas? Cline, que es un gran amante de los videojuegos y de la época que los vio nacer, al final nos dejará con un buen sabor de boca, redondeando su historia con una bella moraleja. El mundo real es lo que es y siempre estará ahí, nada nos lo va a quitar. Nos toca a nosotros decidir cómo queremos hacer de él un lugar mejor. Y la Realidad Virtual nos puede ayudar, o no. Eso es, como todo, cosa nuestra.


Versión en inglés: Reading Ready Player One