Documentándose sobre la Roma antigua (#3): la basílica Julia

Mi proceso para crear los modelos 3D de los edificios del Reflector es siempre el mismo. En primer lugar, obtener todo tipo de información sacada de Internet o de libros, en particular fotos, dibujos, renders de otros modelos 3D, datos de dimensiones, y una última cosa muy útil, mediciones sobre las propias ruinas.

Cuando me pongo a investigar sobre un edificio me siento como Hiro Protagonist en Snow Crash, surfeando la Web en busca de cualquier dato de utilidad (buena intel). A veces mis primeras impresiones son erróneas. Obtengo medidas en algunas páginas web que se contradicen con lo que cuentan otras. Al final tengo que remangarme bien y usar de toda mi intuición para sacar las dimensiones correctas.

Pero vayamos por partes. ¿Qué era la basílica Julia?

Unas pocas consultas en la web nos hacen saber que es el edificio grande y largo que se disponía al sur del foro romano. Fue construido por Julio César, de ahí su nombre, y reconstruido varias veces tras varios incendios. Tenía poco más de 100 m de largo por la mitad de ancho. En él se albergaban los tribunales de lo civil.

Uno no puede dejar de preguntarse cómo es que en Roma se incendiaban tanto los edificios, ya que estaban construidos con ladrillo y piedra. El motivo es que los tejados, armazones, mobiliario y separadores de espacios, todo estaba hecho de madera, y puesto que la iluminación era siempre con pebeteros o antorchas, la ciudad corría un riesgo enorme de incendios. Era muy raro que una construcción durase más de una centuria en pie. Sólo un edificio enteramente de piedra podría resistir algo así.

Al documentarme más sobre el edificio me he dado cuenta de que se trata simplemente de una techumbre sujetada por columnas y arcos, pero completamente abierta al exterior. Mi primera idea ha sido pensar: ¿para qué podía servir este tipo de edificios tan abiertos? Sin duda que en invierno resultaría un lugar frío y helador. La respuesta la he encontrado al estudiar su utilidad. Los tribunales judiciales estaban situados en su interior, en la gran nave central, un espacio que se denominaba ecclesia (la zona asamblearia), y en el que se utilizaban cortinas o estructuras de madera para separar ese espacio. Así he comprendido por qué no tenía cerramientos. Realmente los cerramientos, hechos de madera, estaban en el interior, y tenían la ventaja de que podían ser montados y desmontados haciendo que el espacio pudiera ser utilizado para distintos fines.

La basílica, por lo que he podido averiguar, se dividía al menos en cuatro partes o tribunales. Allí es donde ejercían su labor los centunviros, jueces para casos civiles, de los que había 45 por cada tribunal, 180 jueces en total. Es decir, básicamente este edificio eran los juzgados para casos de herencias y propiedades.

Por ahora bastante tengo con tratar de recrear con un mínimo de calidad lo que era el edificio sin su mobiliario, pero nada me encantaría más que intentar en un futuro recrear sus salas, con esas paredes de madera que seguramente estarían recargadas de decoración, y con los tribunales ejerciendo su labor. ¿Nos imaginamos a un Cicerón en sus primeros triunfos como orador? ¿Cómo serían estos tribunales y los intensos debates que tendrían lugar allí? El tiempo dirá si soy capaz de llegar tan lejos con mi recreación. De momento aquí dejo un pantallazo de cómo va evolucionando el edificio dentro de Unreal Engine 4. Aún queda bastante trabajo por hacer, pero ya se empieza a vislumbrar cómo quedará.

snapshot_2014_05_21

No es de extrañar que se incendiara tanto el edificio. Ese artesonado de madera tenía que arder como la yesca. Finalmente todo lo que quedó es lo que vemos en la fotografía actual.


Versión en inglés: Researching about ancient Rome (#3): the basilica Julia

Roadmap del proyecto

Si quieres conocer el progreso del proyecto, está disponible en Trello el roadmap con las tareas que espero acometer en el futuro.

trello2

El objetivo fundamental es tratar de tener una demo gratis del Foro Romano disponible poco después de la salida del DK2 de Oculus Rif, que está prevista para julio de este año. Esta demo irá creciendo con nuevas características, sobre todo con la incorporación del soporte a sistemas de captura del movimiento corporal, de modo que podamos ver nuestro avatar e incluso en un futuro el avatar de otros jugadores.

El desarrollo del juego de estilo RPG llevará un tiempo largo porque es evidente que únicamente con el espacio del Foro no será suficiente para obtener un adecuado gameplay, y por ello será necesario extender el mapa mucho más.

Me encantaría poder extender todo lo posible el modelo de Roma en el futuro, pero muchos de los edificios que circundaban el Foro Romano, como los correspondientes al Campo de Marte, a la Colina Capitolina, la Palatina, o los Foros Imperiales, eran todos muy diferentes entre sí, y la utilización aquí de contenido procedural no va a poder ser muy extensiva.

En cualquier caso, el proyecto es emocionante y tengo verdadera curiosidad por ver hasta donde puedo llegar. Las herramientas de creación de contenido que están surgiendo en los últimos años son impresionantes y Unreal Engine 4 es una verdadero cohete. Ahora mismo no hay límites a lo que la creatividad puede crear.

Si te animas no lo dudes y ponte en contacto conmigo. Estoy deseando trabajar unidos en este excitante proyecto.


Versión en inglés: Project roadmap

Progreso del Reflector (#8)

Así pues el segundo templo, el de Castor y Pólux, ya está también dentro de Unreal.

Mi intención, como ya he comentado, ahora que ya tengo claro del procedimiento, es ir edificio a edificio completando todo el pipeline: modelado, mapas UV y texturizado básico, y paso a Unreal con materiales y colisiones básicas. Sólo de este modo voy a poder ir viendo progresos todas las semanas.

El paso del templo de Castor y Pólux a Unreal me ha llevado bastante tiempo porque me he entretenido mirando a fondo el tema de las texturas. El templo de Vesta lo hice corriendo y deprisa usando las primeras texturas que me encontré, pero en el caso de este templo, me he puesto a mirar a fondo cómo obtener buenas texturas y cómo hacer que se puedan usar bien repitiéndolas en tiles. Para ello me he registrado en la web cgtextures.com, la web de referencia para estos temas, pagando por un año de subscripción. Esta web es una verdadera joya llena de imágenes muy útiles para recrear cualquier tipo de superficie.

El templo de Castor y Pólux es inmenso. Cuando me pongo las gafas y me doy una vuelta por su pronaos y miro ese friso allí perdido en lo alto me doy cuenta verdaderamente de lo gigantescos que eran estos templos antiguos. Ver fotografías de las ruinas actuales, o un render de un modelo 3D, no les puede hacer justicia. La Realidad Virtual viene aquí en nuestra ayuda, mostrándonos cualquier escenario en toda su grandiosidad. Ardo en deseos de tener completado el foro para poder darme una vuelta por todos los edificios y sentir lo que sería ser un romano más del siglo III.

Tiempo al tiempo. De momento, aquí se puede ver un poco más mis progresos. Aunque quizá no se aprecie, las texturas que usan el templo han pasado de ser de 512 píxeles en el templo de Vesta a ser de 1024 en el templo de Castor y Pólux, y además, todas se repiten sin fisuras.

snapshot_2014_05_10

El templo de Vesta ahora parece una diminuta casita al lado del nuevo templo.

Aún así, hay mucho trabajo que hacer. La topografía del terreno todavía sigue siendo un ejemplo inexacto que me he hecho. Se supone que detrás del templo de Castor y Pólux arranca la colina Palatina, que ahora mismo no está ahí, pero estará. Luego faltan las numerosas puertas que daban acceso al interior del podio, donde estaban las oficinas de pesas y medidas, y donde debía haber un banco, con las correspondientes arcas y depósitos de dinero. En un futuro modelaré el interior de los podios y se podrán visitar. Tampoco está hecho el interior de la cella, motivo por el que la puerta está cerrada a cal y canto, pero en un futuro mis planes incluyen modelar todos los interiores de todos los templos. (¡Parece que no acabo de decir mucho pero crear los interiores con un mínimo de rigor histórico será un trabajo inmenso!). Faltan además muchos detalles, como los capiteles corintios, las esculturas de semidioses con alas encima del tejado, o como las dos famosas esculturas de Cástor y Pólux, los Dioscuros, cada uno con un caballo, que debían embellecer las escalinatas.

Pero todo esto vendrá poco a poco. Por el momento, muchos otros edificios esperan a cobrar vida. Primero los daremos una primera capa de pintura, y luego ya vendrá el barniz.

¡Nos vemos en el “pasado”!

Estas imágenes dobles del Oculus no permiten hacerse una idea de lo inmenso que se ve todo. Las tres columnas de la izquierda son las famosas columnas de las ruinas actuales, lo único que queda de todo este maravilloso templo.

Estas imágenes dobles del Oculus no permiten hacerse una idea de lo inmenso que se ve todo. Las tres columnas de la izquierda son las famosas columnas de las ruinas actuales, lo único que queda de todo este maravilloso templo.


Versión en inglés: Reflector progress update (#8)