Valve, ¿la gran esperanza de la Realidad Virtual?

Al principio estaba Oculus. Y fue Oculus quien lo empezó todo, en concreto un chico joven, Palmer Luckey, que con su entusiasmo por la Realidad Virtual acabó contagiando a todo un grupo de emprendedores para formar su empresa, e incluso contagiando a una de las grandes leyendas en la creación de videojuegos, John Carmack.

Hasta ahí la historia era perfecta. Oculus maravillaba al mundo cada semestre con nuevas iteraciones de sus productos, y la Realidad Virtual no dejaba de estar en boca de todos gracias a ellos. Oculus se prodigaba en ferias y eventos y extendía la fiebre como la pólvora, creando una enorme comunidad de fans, entusiastas y desarrolladores, sobre todo indies.

Entonces llegó la devacle. En marzo de 2014 reddit entra en rage, la gente se rasga las vestiduras, e incluso hay quien cierra las puertas a un futuro Minecraft en Realidad Virtual. ¿Qué ha pasado? Facebook compra Oculus por 2.000 millones de dólares.

A partir de ahí las necesidades de Oculus cambian. De ser una empresa dinámica que no para de sacar nuevas cosas a toda prisa, sobre todo instigada por la necesidad de cara a sus inversores de presentar un producto comercial, pasa a ser una empresa adormilada, satisfecha de sus logros, y sabedora de ser la única en el espacio de la Realidad Virtual. Sony había entrado también en el espacio, pero el nicho de Sony a priori era diferente. A Sony sólo le interesaba su videoconsola. Eso seguía dejando un enorme negocio de la Realidad Virtual únicamente en manos de Oculus, bueno, de Facebook.

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El headset de Valve, con especificaciones idénticas al de Oculus

Y ahí es cuando Valve dice: “¡¿Quéé?!”, y decide tomar cartas en el asunto. Había que crear una competencia a Oculus, había que volver a despertar al leocinto dormido. Valve durante ese tiempo había sido el mejor mentor de Oculus. Había estado investigando en Realidad Virtual y Realidad Aumentada durante algunos años, y lo veía como una tecnología prometedora, pero a larga distancia. Oculus había cambiado radicalmente esa visión dentro de Valve. Ahora para Valve la Realidad Virtual era una urgencia. Era algo presente.

En lugar de seguir ayudando a Oculus con sus ideas geniales, como en el tema de la baja persistencia en las pantallas OLED, Valve decidió que tenía que entrar también en la industria. Para Valve Oculus estaba, por culpa de las malas relaciones de Facebook, condicionando el futuro de la Realidad Virtual.

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Los emisores del sistema Lighthouse de Valve (no confundirlos con sensores, los sensores van en el headset y en los mandos)

Facebook es una empresa que tiene pocos amigos entre los gigantes de la industria. Valve, sin embargo, es esencialmente una empresa de software que está muy centrada en su negocio y que tiene muy buenas relaciones con todo el sector. De Facebook no se entendía muy bien qué interés podía tener en la Realidad Virtual, cuando su producto estrella no deja de ser una web social, una muy usada a nivel mundial, no cabe duda, pero meramente una web social como muchas que pululan. Valve, sin embargo, tenía listo todo un ecosistema para la Realidad Virtual. Disponía de Steam, el mayor servicio online de distribución de videojuegos y aplicaciones, y estaba desarrollando Big Picture, un sistema para poder usar Steam como si fuera una videoconsola en el salón. También estaba creando sus propias videoconsolas, las Steam Machines, que ya empiezan a ser una realidad, y además estaba apoyando la industria de los gráficos por ordenador creando SteamOS, un nuevo sistema operativo de libre distribución basado en Linux, y Vulkan, unas librerías gráficas de última generación basadas en Mantle de AMD para hacer que DirectX pareciera una cosa de la prehistoria.

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Así funciona Lighthouse. Permite seguir los movimientos de tus manos y tu cabeza en un espacio de unos 4×4 metros, y tú puedes delimitar esa zona de modo que se te muestra una pared virtual cuando llegas al límite

Así pues, Valve, al igual que Sony, tenía preparado todo el ecosistema. La consola, el sistema operativo, la interfaz de usuario, la tienda online, los buenos contactos en la industria… Sólo le faltaba tener su propio dispositivo de Realidad Virtual. Y tras un año de silencio absoluto, Valve sorprende a propios y extraños lanzando en colaboración con HTC su dispositivo Vive, que volvió a elevar el listón de la Realidad Virtual un peldaño más.

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Los mandos de Valve, con los sensores de seguimiento

Oculus se había pasado un año diciendo que en los primeros compases la Realidad Virtual iba a ser una “experiencia sentada”. Estaba claro que se estaban durmiendo en los laureles, y que no tenían lista la tecnología de tracking para lograr capturar los movimientos del usuario en un espacio grande. Pero estaba claro que esa tecnología era posible. Había cien maneras de hacerla. Sólo había que encontrar un modo que funcionase y fuera comercial, y Oculus se lo había jugado todo a la carta de hacer captura mediante cámaras y LEDs.

Finalmente Valve ha tenido que dar una buena lección a Oculus y ha sacado Lighthouse, una tecnología que permite hacer tracking con una precisión excelente, y lo que es más importante, la ha sacado sin exclusividades, como una tecnología abierta para que cualquier fabricante la pueda utilizar. En principio se ha aliado con HTC para fabricarla, pero nada hace descartar que otros puedan seguir los pasos de HTC. No es una tecnología perfecta, pues de momento obliga a colocar unos sensores un poco grandes en todos los objetos que se quieran trackear, pero tiene la ventaja de que es una tecnología que no requiere de proceso en el PC, y al estar desconectada del PC, permite trackear volúmenes muy grandes con gran precisión y sin tener que incrementar la potencia del PC. Todo un logro, que sería perfecto para combinar con otras tecnologías ópticas como las que se esperaban de Oculus y aún no han llegado para tener captura de los dedos de las manos.

Valve finalmente ha dado en el clavo con su sistema: su headset es idéntico al de Oculus en todo, con las mismas especificaciones, lentes y prácticamente cualquier otra característica. Se ve que ahí ha habido algo de copia industrial. Pero luego ha sacado unos mandos extraordinarios para las manos meses antes de que Oculus tuviera siquiera un prototipo de algo similar, y sobre todo un sistema para hacer tracking que es perfecto para la Realidad Virtual del presente, y que seguramente en un futuro cambiará pero ahora es lo mejor que hay.

Por si fuera poco, Valve no ha querido envenenar el pozo de la Realidad Virtual sacando un phone holder del estilo de Cardboard o GearVR, aun cuando estoy seguro de que HTC no habría tenido inconveniente en ayudarle a sacarlo. Oculus, mientras tanto, sigue insistiendo en sacar conjuntamente con Samsung un dispositivo a todas luces prematuro, un GearVR que a los 15 minutos de uso lanza una alerta por sobrecalentamiento del teléfono móvil. Ya he hablado en otros posts del GearVR y no voy a volver aquí sobre él.

Esto sólo me hace pensar una cosa: la gran esperanza de la Realidad Virtual es Valve. Su compromiso con la Realidad Virtual en todo su conjunto es más que patente, y no como Sony, que está claro que sólo le interesa la Realidad Virtual para videojuegos, o Facebook, que todavía no está claro qué pretende hacer con ella cuando su mayor negocio es una web social. Las genialidades de los ingenieros de Valve son las que han traído las mayores innovaciones de los dispositivos de Realidad virtual en los últimos años, y su apertura y su compromiso con los estándares y con el mundo del código abierto es también encomiable.

Así que ¿y si finalmente, después de ser quien haya lanzado todo el interés por la Realidad Virtual, Oculus no acabara por ser la empresa que lleve la Realidad Virtual a su máximo potencial?

Sólo termino diciendo una cosa: ¡qué pena que Valve no adquiriera a Oculus antes que Facebook!

Edición: Este post muestra una opinión sobre el estado de la Realidad Virtual a finales de 2015. En ese momento Oculus parecía ir con excesiva lentitud después de dos años lanzando kits de desarrollo y de no terminar de ver materializada su versión comercial, frente a la rapidez con que Valve y HTC estaban tratando de lanzar un dispositivo comercial, lo cual me hizo considerar si acaso el futuro de VR pasaría por Valve. Mi opinión a lo largo de los cinco meses siguientes, en la primera mitad de 2016, ha cambiado drásticamente. Oculus finalmente ha lanzado su producto comercial, que ha resultado de una calidad espectacular, y ha vuelto a colocarla como referente en VR. Leáse posts siguientes para poder apreciar ese cambio de opinión.

El impresionante software del GearVR

En anteriores posts he comentado la decepción que ha sido que Oculus y Samsung hayan apostado porque la Realidad Virtual móvil pase por el sistema de tener que conectar un terminal a un headset, en lugar del modo mucho más versátil de usar una pequeña mini-consola portátil, al estilo de un iPod, que no tenga que ir alojada en el headset, para aligerarlo y obtener otras muchas ventajas.

Sin embargo, durante estos días estoy probando con el GearVR Innovator Edition 1 las últimas versiones de muchas de las aplicaciones que Oculus está poniendo disponibles en el Oculus Store, y debo decir que estoy super impresionado.

El GearVR, como todos sabréis, ha tenido dos kits de desarrollo, uno que salió en noviembre de 2014 con el nombre Innovator’s Edition 1, y que requería el uso de un Samsung Galaxy Note 4. A mediados de 2015 salió el Innovator’s Edition 2, con algunas mejoras respecto a su predecesor, que usaba el Galaxy S6, y ahora en noviembre ha salido el dispositivo que Samsung ya considera la primera versión comercial, y que muchos denominan el GearVR 3, para tener claro a qué dispositivo nos referimos respecto a los anteriores.

El producto final, como ya he comentado anteriormente, sigue teniendo algunas carencias importantes para la Realidad Virtual, como el posicionamiento absoluto y otras derivadas del hecho de usar un móvil. Pero lo que brilla espectacularmente y ya hace notar que la Realidad Virtual se va a convertir en un fenómeno social, son las aplicaciones.

Más allá de los juegos, que muchos tienen en este nuevo medio inmersivo los medios para convertirse en un punto de atracción por sí mismos, lo que ha llamado mi atención es la nueva introducción de los aspectos sociales en muchas de las aplicaciones de Oculus.

Ayer tuve mi primera “charla virtual” usando Oculus Social, una aplicación desarrollada por Oculus que está en fase alpha ahora mismo, pero que ya vislumbra lo poderosa que va a ser en un futuro próximo.

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Oculus Social permite tener una reunión virtual usando de momento las GearVR. Cuando inicias la aplicación, tienes la posibilidad de seleccionar un avatar, un muñeco virtual que te representará dentro del entorno. Después puedes seleccionar una sala, ya sea pública o privada, donde entrar. Si es pública cualquiera podrá acceder si hay sitio libre. De momento, las salas son pequeños escenarios con una ambientación diversa, desde un cómodo salón a un lugar fantasioso en un bosque a unas butacas en medio del paraje desolado de la luna. Allí podremos ver hasta a cuatro acompañantes más, cada uno con su avatar seleccionado, sentados junto a nosotros, y podremos conversar con ellos, con el bonus añadido de que tendremos la sensación de su presencia gracias a que los avatares imitan los movimientos de cabeza del usuario.

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De momento es sólo un primer paso de Oculus en este tipo de aplicaciones, pero he de decir que funciona increíblemente bien incluso a pesar de usar un dispositivo limitado como es el GearVR. Tuve una conversación fluida con mi interlocutor, que estaba en San Francisco mientras yo estoy en España, a nueve husos horarios de distancia. La comunicación fue tan fluida o más que si estuviera usando Skype, y además con otras personas que entraban y salían en la sala y charlaban a su vez con nosotros. El tema del audio, además, se veía reforzado por el hecho de que el sonido de la voz de quien habla tiene posición espacial, de modo que se nota venir del lado correcto.

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No sólo es impresionante el hecho del audio, que quizá a estas alturas a nadie pueda parecer algo destacable, sino también el hecho de la reproducción de los movimientos de cabeza. Cuando alguien asiente a las palabras de otro, ese movimiento se transmite en tiempo real, haciendo que a los pocos minutos te olvides de que estás hablando con un muñeco y empieces a ver el avatar como la representación natural de la otra persona con la que hablas. Es tremendo, y no deja más que entrever lo que será esta tecnología y esta aplicación en cuanto tengamos posicionamiento absoluto en la cabeza a la vez que dos mandos para las manos, cosa que va a ocurrir dentro de tres o cuatro meses cuando Oculus saque la versión de Oculus Social para el Rift, el headset para PC. No quiero ni imaginar lo impresionante y poderoso que va a ser poder gesticular, mover la cabeza libremente y tener una conversación dentro de un entorno como éste con avatares más realistas.

Pero por si esto fuera poco, Oculus Social es todavía mucho más. Junto a la posibilidad de hablarse, Oculus no ha dejado pasar la oportunidad para introducir otra funcionalidad que ya muestra el camino prometedor que va a ser la Realidad Virtual: compartir vídeos online. De momento está limitado al uso de Twitch y Vimeo, pero es, otra vez más, impresionante. Uno de los interlocutores, el primero que entra en la sala, supongo, tiene control sobre una pantalla virtual que está en la sala, pudiendo seleccionar, como si tuviera un mando a distancia, un video o canal a reproducir, y que de este modo todo el mundo puede visionar al tiempo y comentar. Funciona fluido y va como la seda, y es sencillamente increíble. Imagino que este tipo de interacciones van a acabar llegando a las aplicaciones que Netflix y otros distribuidores de contenido están probando, e imagino, porque no tuve oportunidad de probarlo, que también se podrán compartir contenidos locales del usuario, como fotos, videos o documentos. Esto abre las puertas a que Oculus Social se convierta en toda una experiencia colaborativa.

Hay otros productos ahora mismo en desarrollo del estilo de Oculus Social, el más notable AltspaceVR, que seguro que tendrán su espacio en este campo de la telepresencia. Es espectacular, sacado de una película de ciencia-ficción, y está aquí y ahora, se puede usar y no sólo como mero entretenimiento, sino para un uso real y profesional, tal y como hice yo ayer. El futuro está aquí y es un futuro de ensueño.