Así es como se hace buena VR

oc3-blog2a

Ayer tocaba cita con el Oculus Connect 3, la conferencia anual de Oculus donde ofrecen sus últimos adelantos de cara al público y los desarrolladores. Y no decepcionó. Oculus, ya lo he dicho, es para mí la empresa que está siendo la insignia de la Realidad Virtual. Los demás se han apuntado al carro, Oculus fue quien ha levantado el interés. Los demás buscar imitar a Oculus, ellos marcan la tendencia. Son el referente, y visto lo visto ayer, lo van a seguir siendo.

Hace tiempo me planteaba si Oculus no sería superada rápidamente por grandes empresas como Google o Apple cuando éstas decidieran entrar en el mundo de la VR. Google ha hecho sus primeras incursiones serias, presentando Daydream Viewer, una propuesta mucho más sólida que Google Cardboard, pero que finalmente sólo se queda a la altura de GearVR. Apple anda dormida, más interesada en la AR, y no tiene visos de querer entrar aquí. Después de la impresionante keynote de ayer en San Francisco por parte de Oculus, y no lo olvidemos, también de Facebook, me pregunto si Google o cualquier otra grande va a ser capaz de hacer sombra a Oculus. Porque lo que enseñaron ayer o adelantaron es tremendo.

Vayamos por partes.

screenshot-2016-10-06-at-6-20-38-pm

En primer lugar, Mark Zuckerberg tomó el estrado para hacernos comprender porqué Facebook tiene el interés que tiene en Oculus y en la VR. Hicieron una demo de un producto en desarrollo, llamémoslo Social VR, que dejó a más de uno con la boca abierta. Una aplicación que nos permite definirnos un avatar estilo dibujo animado y luego formar una sala o grupo con hasta 8 amigos o colegas para tener multitud de experiencias en VR. Por supuesto hablar de forma fluida como si a través de Skype se tratara, pero también ver los gestos faciales y de las manos de nuestros interlocutores. La capacidad de comunicación va incluso más allá, permitiendo compartir diferentes localizaciones, intercambiar fotos, hacer fotos o pantallazos dentro de la VR, jugar a juegos espontáneos, hacer bocetos o dibujos, compartir un video y que todos los participantes lo vean… La lista de cosas que mostraron sería interminable. Ya existe una aplicación similar, podría alguien decir, llamada AltSpace VR, y es cierto, pero el hecho de que Facebook esté detrás de tener la suya propia resalta el concepto de que las aplicaciones sociales van a ser algo muy grande en VR en los meses por venir. AltSpace VR tiene todo un camino por delante pero Facebook es un gigante con sin duda la red social de comunicación más grande del planeta. Esto no hace más que erizarme el cabello al pensar en lo que se nos viene encima.

oculus-touch-6-1000x492

Pero Social VR fue sólo el aperitivo. De primer plato teníamos un porrón de buenas noticias. Oculus Touch finalmente llega a nosotros, y viene en forma de dos modalidades: la básica, para ser usada sentado o de pie, con los mandos y una nueva cámara Constellation, y la avanzada, para hacer Room-scale, en la forma de un sensor Constellation extra que podrá adquirirse en la tienda de Oculus aparte. Cuando lo vi comprendí porqué Oculus, a diferencia de Valve y HTC, está haciendo bien los deberes. Oculus no quiere forzar a los usuarios a adquirir necesariamente un producto orientado por y para el room-scale. Oculus sabe, como mucha de la gente bien informada en temas de VR sabe, que el room-scale es simplemente un producto de marketing de HTC, no la panacea ni la solución definitiva a los muchos problemas que la locomoción en VR plantea. El room-scale, al tamaño que plantea Valve, no es factible para muchos usuarios en sus hogares, donde la norma es tener un espacio reducido compartido por muebles y otras personas. No es fácil desalojar en el hogar el espacio que recomienda Valve para hacer room-scale. Por esa razón Oculus nunca lo vio como la solución real y el camino a seguir. Los usuarios quieren comodidad y facilidad de uso. Así que Oculus ha decidido ofrecer toda la experiencia completa, pero separar los productos de modo que cada ususario pueda elegir qué grado de experiencia desea en la VR: seated (sentado), stand-up (de pie y pudiendo moverse unos pocos pasos), o room-scale (escala de habitación y pudiendo desplazarse por un amplio espacio). Valve sólo obliga al Room-scale y a un producto de 900€, el Vive. Oculus a partir de ahora ofrecerá tres productos: Rift, de 700€, con capacidad seated y stand-up algo limitada; Touch, de 200€, que ofrecerá una experiencia stand-up completa; y finalmente, Constellation extra, por 80€, que incorporará la room-scale. El paquete completo es más caro que el Vive, pero permite opciones, algo que Sony también está planetando de un modo similar, pero que Valve y HTC se han empecinado en que no sea así.

En el capítulo del audio, que casi ningún fabricante de productos de VR están teniendo en cuenta, Oculus vuelve a marcar la diferencia. Ya lo hizo cuando incluyó unos auriculares extraíbles en el Rift, haciendo que ponerse el HMD no sea el engorro que es con el Vive o con PSVR. Los auriculares integrados es una gran idea, el que Oculus tenga integrado el software RealSpace 3D Audio de Visisonics es otra gran idea, ambas exclusivas de ellos, pero lo que es ya para quitarse el sombrero es que han abierto la capacidad para que otros fabricantes de auriculares puedan crear sus propias versiones integradas. Y para demostrarlo Oculus va a comenzar a vender como accesorio unos auriculares intra-oído integrables. Bastará con desmontar los actuales, cosa que se hace son suma facilidad, y colocar los nuevos, que gracias a ser internos ofrecerán más aislamiento y más inmersión para aquellos usuarios a quienes les gusta este tipo de auricular.

santa-cruz-1000x625

Pero el plato fuerte del día, el plato que no ha podido pasar desapercibido a pesar de que Oculus lo ha enseñado a puerta cerrada, es el prototipo Santa Cruz. El primer HMD de VR con todos los componentes embebidos y capaz de tener posicionamiento absoluto. Un corto video ha mostrado que se trata de una variante del Rift actual pero que que lleva los componentes (CPU/GPU/disco) insertados dentro de modo que aunque es más pesado, permite moverse librermente y estar desconectado del PC para sentir un nuevo grado de libertad en VR que ni el GearVR ni el Rift podían dar. Además, RoadToVR, que ha podido probarlo, nos informa de que el sistema de tracking, de tipo inside-out, funciona de forma sorprendentemente buena, con fiabilidad que raya en la que ya ofrece el Rift. Todo un logro que de ser así abre todo un nuevo mundo de posibilidades en el terreno del tracking, pues podría suponer que los futuros productos de Oculus, como este Rift autónomo Santa Cruz, o como el futuro Rift CV2, ya no necesiten de cámaras Constellation externas para hacer el tracking. Nadie, ni siquiera Valve, ha mostrado hasta la fecha algo tan remotamente bueno. Su sistema Lighthouse, aunque tiene un tracking fantástico para la cabeza, falla bastante en los mandos de las manos, y depende completamente de unos emisores laser, las estaciones base, de las que se necesitan mínimo dos. Es también un sistema inside-out, pero tiene el incoveniente de que necesita de esas estaciones base, que deben estar enchufadas a corriente o bien cargadas por batería. Es un incremento en el número de elementos del sistema de VR, lo mismo que lo es las cámaras Constellation de Oculus, y todo lo que sea reducir la complejidad a los usuarios será un avance en VR.

Así que en este terreno, definitivamente Oculus se distancia de Valve y HTC, tomando impulso y adelantándose mucho en esta carrera por ser el mejor sistema de VR de consumo. Y eso por no hablar de la última estrella que dejo para el final, el Asynchronous SpaceWarp, otra genialidad de Oculus que no me extrañaría nada que tuviera la firma de John Carmack detrás. Si el Asynchronous TimeWarp permitía mantener constantes los 90fps cuando una experiencia de VR se volvía demasiado exigente para nuestra GPU, el ASW es la siguiente iteración, permitiendo interpolar frames como si de arte de magia se tratara, y literalmente duplicando la tasa de frames, de modo que experiencias que con un determinado hardware no llegan más que hasta 45fps, algo perfectamente asumible para decenas de GPUs actuales, de pronto sea capaces de mostrar 90fps en VR. Todo gracias a una predicción usando los dos últimos frames y con una sobrecarga mínima del sistema. Dicho en palabras sencillas: a partir de ahora cualquier hardware de tipo medio va a ser capaz de ejecutar cómodamente los juegos y apps VR. Tanto es así, que Oculus anunció una reducción de los requerimientos del Rift a la mitad. No es una promesa o algo que harán en el futuro. Es algo que está aquí y es real, y quienes lo están probando reportan que es como “pura magia”. Los juegos y las apps funcionan fluidas en condiciones donde antes era imposible. ¡Chapó por Oculus!

Y podríamos seguir porque el aluvión de anuncios de Oculus ayer no parecía tener fin: un nuevo navegador web diseñado para VR de sobrenombre “Carmel”, un nuevo programa de financiación para desarrolladores y creadores de contenido, juegos a mansalva para Touch, algunos de estudios de gran renombre, la aplicación de dibujo en VR llamada Quill, la de escultura virtual llamada Medium… En fin, Oculus está que se sale. El motivo es que ahora ya no es sólo Oculus. Es Facebook y Oculus juntas. Es un equipo con algunos de los mayores expertos del mundo en gráficos por ordenador, en videojuegos, y en VR. Y eso al final se está notando.

Celebremos este momento porque esto sólo puede significar una cosa. La VR está aquí, está más fuerte que nunca, y va a ser una tecnología, que de la mano de una empresa como Oculus y Facebook, va a llegar muy muy lejos.