Las desventajas del acuerdo Oculus-Samsung

Tengo que admitir que no he sido un comprador convencido del GearVR. Lo he adquirido para conocer de primera mano el producto más que por que haya visto en él un acierto, y porque quiero empezar a aprender cómo usar este tipo de productos en aplicaciones de RV. Pero mi opinión es que Oculus se ha equivocado con el acuerdo que ha suscrito con Samsung al crear este producto. El resultado ha sido un producto que requiere de la necesidad de comprar un teléfono móvil concreto, y de tener que usar ese teléfono conectado al GearVR. Un modo de funcionamiento muy mejorable si el GearVR fuera completamente autónomo y llevara dentro todos los componentes necesarios, sin requerir de tener que conectar ningún móvil.

El GearVR de Samsung y Oculus con el Samsung Galaxy Note 4 acoplado

El GearVR de Samsung y Oculus con el Samsung Galaxy Note 4 acoplado

Creo que Oculus tendría que haber ayudado a Samsung a crear este producto pero con una implicación menor. Que fuera un producto de Samsung, pero con Oculus simplemente colaborando. Oculus tendría que haber puesto las cosas claras a Samsung y decirles: “Yo lo que quiero es crear unas gafas de Realidad Virtual autónomas, que no tengan la necesidad de un móvil. Y van a ser una gafas marca Oculus exclusivamente, del mismo modo que el DK2 lleva dentro la pantalla del Note3 de Samsung, y no por eso va ninguna pegatina Powered by Samsung”.

Dicho de una forma sencilla, cada zapatero se tendría que haber dedicado a sus zapatos. El acuerdo al que han llegado Oculus y Samsung, del que lógicamente no conocemos los detalles, en mi opinión, es un error. Y si perdura mucho tiempo en el futuro, creo que podría comprometer lo que pueda ofrecer Oculus dentro de la Realidad Virtual móvil.

Recientemente se ha sabido que Panasonic está trabajando en una gafas de Realidad Virtual autónomas. Y Microsoft ha anunciado su proyecto Hololens de Realidad Aumentada que tiene mucho potencial para convertirse en Realidad Virtual en un futuro, y está basado en unas gafas autónomas. Ninguno de estos dos productos requieren de un móvil conectado al aparato. Y yo creo que el futuro está ahí y que es una pena que no sea ya el presente de Oculus, porque lo podría ser. No hay limitación técnica alguna para ello.

Las GearVR autónomas hubieran tenido las siguientes ventajas frente a las GearVR actuales que requieren de un móvil:

– Serían más ligeras, al poder eliminar todas aquellas piezas del Note4 que sobran: la carcasa del móvil, el cristal protector de la pantalla y varios elementos de la circuitería como el GPS, el flash de la cámara, los sensores biométricos, etc.

– Mejoraría la repartición del peso por lo mismo que lo anterior, al poder acondicionar mejor la circuitería y los componentes por no estar ya todo compactado dentro un teléfono.

– No habría necesidad de dos sensores, el del propio teléfono y el de la carcasa, ni habría necesidad de hacer fusión de sensores entre ambos, y sólo habría uno, todo lo preciso que se quisiera, porque ya no estaría limitado por los condicionantes que imponga un teléfono móvil concreto.

– Se podría poner una batería de mayor duración para hacer que más gente pudiera utilizar el GearVR durante más horas del día. En muchos hogares al principio sólo habrá un GearVR y lo compartirán varias personas a lo largo del día. Que la batería sólo dure 4 horas mientras se usa con el GearVR es una limitación muy seria.

– Las cámaras que se podrían montar ya no estarían limitadas a las que suele necesitar un móvil, que son para hacer fotos, sino que podrían ser cámaras infrarrojas para detección de manos, o dobles-cámaras para hacer passthrough real estereoscópico, etc. Es decir, cámaras específicas para la RV.

– Se evitaría el molesto ensuciamiento por culpa de las partículas de polvo. El GearVR actual tiene dos lentes a la vista por ambos lados, y a mayores el móvil. Todas esas superficies captan polvo y partículas con gran facilidad, y luego las lentes las aumentan y resultan muy molestas. En un GearVR autónomo, un lado de las lentes y la pantalla van dentro de la carcasa y nunca serían visibles, impidiendo o dificultando mucho su ensuciamiento.

– La pantalla no tendría que estar limitada a la que lleva el Note4. Se podría montar una pantalla específica, con un refresco, resolución, etc, específicos que sean más adecuados para la RV y no para usuarios de teléfonos móviles. Está por ver si las pantallas 4K resultarán necesarias para usuarios de móviles, cuando ya estamos llegando al punto de la densidad de píxeles en la que un usuario de teléfono móvil no es capaz de distinguirlos a simple vista a la distancia habitual de visualización. En RV, sin embargo, las pantallas 4K e incluso 8K tienen muchísimo sentido, aunque sea al principio usando sistemas de entrelazado para que la imagen real a mostrar sea de menor resolución. Pero una resolución 8K, incluso con sistema entrelazado, carece de todo sentido para un usuario actual de móviles.

– El procesador no tendría por qué estar limitado al del Note4, puesto que el mayor espacio en el que colocarlo permite una mejor disipación y por tanto poder montar procesadores más potentes, algo del todo necesario en RV. Los problemas por calentamiento, el gran cuello de botella, se verían reducidos. Incluso se podría montar algún sistema de refrigeración activa o pasiva para mejorar este aspecto.

– El precio se vería sensiblemente reducido puesto que ya no sería necesario pagar los más de 700€ que cuesta el Note4.

– El sistema operativo del dispositivo, Android, ya no dependería tampoco de las actualizaciones que hiciera el fabricante del móvil, en este caso Samsung, sino que Oculus tendría el control del mismo y podría hacer cuantos cambios quisiera en ese Android, optimizando mucho más la experiencia. Oculus podría crear incluso una versión propia de Android con los aspectos gráficos potenciados al máximo por desarrollos de sus excepcionales programadores, como John Carmack. El propio Carmack ha reconocido decepcionarse mucho la ver lo pésimamente optimizado que está Android en el aspecto gráfico. Oculus no debería tener que depender de Google o incluso peor, de Samsung, para que se actualice y mejore el sistema operativo en el que corran apps y juegos hechos con su SDK. Debería coger esa sartén por el mango cuanto antes si de verdad quiere crear una nueva plataforma potente.

– Se evitaría mucha confusión de los consumidores, que pueden llegar a la errónea idea de que para disfrutar de una RV de calidad lo único necesario es un buen teléfono móvil y una carcasa, y por supuesto, esto no es así. Hace falta posicionamiento absoluto y hace falta un sistema de detección de manos. También es muy importante disponer de sistemas que permitan modificar la posición de las lentes para adaptarse al mayor número posible de usuarios. Esto, sin un conjunto de dispositivos ajenos al propio teléfono móvil, no será posible. Ningún teléfono móvil incorporará en el futuro sensores de posicionamiento absoluto sólo para que así funcione bien un accesorio de RV que potencialmente podrá comprar y conectar el usuario. Ni tampoco los móviles vendrán con cámaras de infrarrojos o cámaras-duales para detectar nuestras manos sólo cuando conectemos el teléfono a la carcasa de RV.

– Se evitaría también mucha confusión en los consumidores si el producto fuera de una única compañía. ¿De quién es la tienda de aplicaciones y juegos? ¿De Samsung, de Oculus? ¿Y si Oculus empieza a crear dispositivos iguales para otros fabricantes de móviles, empezarán a proliferar tiendas, cada fabricante de móviles abriendo la suya y haciendo que las apps y juegos sean incompatibles entre sí, de modo que si cambio de móvil y carcasa tendré que recomprar mis apps y juegos? Apple ya lo hizo bien con su AppStore, y creo que Oculus debería haber copiado eso y no haber firmado ningún acuerdo con Samsung. Apple fabrica sus dispositivos, y ellos tienen la exclusividad de las apps que se pueden ejecutar en sus dispoisitivos. ¿Quieres vender apps para Apple? Pues tiene que ser en su tienda. Pero ahora vemos que Samsung empieza a abrir su tienda propia de videos para el GearVR, y que Oculus también está montando su propia tienda. Confusión que no es buena para el consumidor.

En definitiva, creo que Oculus se ha equivocado con el GearVR. El producto es muy muy bueno, pero todavía podría haber sido mucho mejor. La Realidad Virtual móvil de calidad no pasa por enganchar un móvil a una carcasa, pasa por hacer una carcasa con todos los componentes necesarios para hacer la mejor experiencia posible, sin limitarse a lo que un móvil concreto pueda ofrecer. Es lo que se está haciendo con la Realidad Virtual de escritorio, en la que aplaudo a rabiar a Oculus. Es posible que en el DK1 el acelerómetro fuera uno sacado de un móvil, pero para el DK2, los sensores son ya unos específicos, mucho más precisos que los que pueda montar ningún móvil. Y además lleva ya una cámara de posicionamiento absoluto, algo imprescindible para una Realidad Virtual de calidad, y que es muy difícil que lleve incorporado ningún teléfono móvil.

Es decir, las necesidades de la telefonía móvil son unas, y las de la RV son otras. Y van en caminos contrapuestos. Durante estos primeros compases de la RV han podido compartir intereses, sobre todo en las pantallas, pero esos caminos, en cuanto queremos una RV de calidad, empiezan a diverger. Es el momento de hacer las cosas bien, de hacer cosas de calidad que queden en los anales de la historia de la tecnología. Porque la RV mala destruye a la propia RV. Google Cardboard y los clones de Oculus tipo Durovis Dive son un cáncer para la RV. Son experiencias de quiero-y-no-puedo que dejan un sabor agridulce en los usuarios y no les dejan ver lo espectacular y alucinante que puede llegar a ser la RV si se hace bien.

Sólo puedo entender el acuerdo para crear el GearVR si me planteo la hipótesis de que Oculus, al establecer este acuerdo con Samsung, ha obtenido algún beneficio oculto que de momento no vemos, como por ejemplo, pantallas exclusivas para su futuro CV1. Podría ser que al tragar de este modo con Samsung los usuarios del futuro CV1 salgan beneficiados. A pesar de todo, el coste me parece elevadísimo.

Espero y confio que Oculus tenga claro que algun día se tendrá que desvincular del mundo de la telefonía móvil. La RV demanda de toda la calidad y de toda la potencia que la tecnología pueda ofrecer. La gente no se va a quedar satisfecha con productos que sólo ofrecen experiencias a medias. Entonces tendrá que echar mano de los millones de Facebook para crear sus propias pantallas, o para pagar a fabricantes que le hagan pantallas específicas para la RV, y lo mismo con los sensores, con las cámaras, etc, con todo lo que sea necesario para que la experiencia raye en lo perfecto.

Esperemos que el GearVR 2 sea esto. Si no, sinceramente, creo que será el primer producto con marca Oculus que no compre.

Probando el GearVR

El GearVR llegó hace unos días, y rápidamente me he puesto con él para ver de primera mano qué tal es el nuevo producto marca “Oculus”, aunque fabricado por Samsung.

Desempaquetando el GearVR. Voy a pausar durante unos días mi actual trabajo modelando la casa de las Vestales para probarlo.

Desempaquetando el GearVR. Voy a pausar durante unos días mi actual trabajo modelando la casa de las Vestales para probarlo.

La verdad es que hay que reconocer que la primera sensación que uno tiene al desempaquetarlo es que esto ya sí es un producto comercial hecho y derecho. La bolsa rígida que acompaña al producto es un elemento que se agradece mucho y que señala aún más su carácter orientado a la movilidad. GearVR es un HMD diseñado para poder llevárselo consigo a cualquier parte de la forma más cómoda posible, y una bolsa se hace necesaria para evitar que el HMD se llene de polvo y para dar cabida al muy necesario gamepad.

La segunda sensación positiva se tiene cuando se instala el software que ejecuta las aplicaciones, el Oculus Home. Este es un trabajo únicamente de Oculus que hay que agradecer. Simplemente hay que conectar el móvil Samsung Galaxy Note4 (el único que funciona con el GearVR), desconectarlo y seguir las instrucciones en pantalla. Al terminar ya tenemos todo listo para introducir el móvil y empezar a disfrutar del contenido. Se empieza con una tarjeta SD con cierta cantidad de contenido pero rápidamente querremos más y la tienda de Oculus, aunque limitada por el momento, ya ofrece toda la experiencia intuitiva y sencilla de lo es seleccionar y descargar contenido.

Esta es la mayor bondad del GearVR, que me ha encantado desde el primer momento: su gran salto cualitativo en cuanto a la experiencia de usuario. Es muy intuitivo y simple. Funciona desde el minuto 1 sin necesidad de pegarse con complejas configuraciones ni con SDKs como ocurre con los DK1 y DK2 que hasta ahora había sacado la compañía. El GearVR es una preview de lo que será el futuro CV1 de Oculus. Oculus Home es esa aplicación de gestión a la que tanto se echa en falta cuando se maneja contenido en el DK2, y que por ahora hay que suplir usando aplicaciones de terceros como Virtual Desktop.

En cuanto al GearVR en sí, la calidad de la imagen es superior a la del DK2 pero no es un salto enorme. Se sigue teniendo el efecto rejilla, por supuesto, y se siguen viendo los píxeles. El contenido puede atenuar o acentuar más esos píxeles. Hay contenido de todo tipo, pero hay cosas que están más definidas, como las fotos 360, y otras que lo están menos, como los videos 360. Es lógico puesto que los vídeos en 360 tienen que ocupar bastante espacio. Pero seguro que en no mucho empezarán a salir vídeos 360 con buena definición y seguro que si son vídeos con poca iluminación quedarán muy bien en el GearVR.

La falta de posicionamiento absoluto se echa de menos, es indudable, pero no tanto como cabría esperar. Parece que los sensores del GearVR son muy buenos, porque si no movemos intensamente la cabeza apenas percibimos la ausencia de posición absoluta, de modo que la sensación de mareo o incomodidad es difícil que se produzca.

El contenido es escaso a día de hoy, pero basta echar un vistazo a las fotos 360, a los videos, al cine virtual, y a los juegos, para darse cuenta de que este medio tiene un montón de posibilidades, y que en los próximos meses va a llover el contenido, sobre todo en cuanto Oculus ultime la tienda para aceptar compras. Es interesante ver cómo los desarrolladores están adaptándose al medio y creando juegos en los que vemos el espacio tridimensional desde ciertas perspectivas que hagan la dinámica del juego más agradable. Me ha gustado particularmente Nighttime terror y Hellbound, con esa posición de la cámara esquinada, en la que tener una visión completa de lo que sucede en el juego. El gamepad inalámbrico, además, es un compañero ideal para toda la experiencia, aunque eso es algo que ya teníamos en los HMD para PC si lo queríamos.

En los próximos días voy a dedicar algunos esfuerzos a tratar de llevar algo del contenido de mi Roma virtual al GearVR. De momento, la única forma de desarrollar para el GearVR es o utilizar una API nativa, o bien usar Unity. No está muy lejos una actualización de Unreal Engine 4 en la que se soportará GearVR, así que por el momento voy a tratar de aprender a manejar la API nativa, que por otra parte me parece el medio más optimizado de crear contenido. Iré comentando mis progresos.

A pesar de todas las bondades del producto y de lo encantado que he quedado con él, eso no exime de que vea de forma muy crítica el tipo de producto que es el GearVR y lo que podría haber sido si el acuerdo de colaboración entre Samsung y Oculus se hubiera alcanzado de otra manera. En una futura entrada indagaré más sobre esto.

Progreso del Reflector (#9)

Han pasado unas cuantas semanas desde mi último informe sobre el estado del proyecto, así que aquí va un poco de información.

Para explicarlo en pocas palabras, lo he tenido que rehacer todo. O mejor dicho, estoy rehaciéndolo todo. Es lo que suele pasar cuando vas descubriendo cosas sobre la marcha. En mi caso, el modelado de los edificios tenía bastantes deficiencias.

Por una parte no estaba modelando con un claro propósito de reutilización. En temas de assets es muy importante economizar el número de objetos a utilizar, de modo que un friso, por poner un ejemplo, casi siempre debería ser un grupo de pocas piezas combinadas de forma apropiada, y no tener que hacer un friso específico para cada edificio que lo necesite. Básicamente es como jugar con el Lego, pero usando el ordenador. Aquí tenía mucho que mejorar, y debo decir que ahora estoy en el camino correcto.

La basílica Julia se construye ahora a base de 50 assets, muchos más que antes, pero con la diferencia de que estos assets son tremendamente reutilizables, haciendo que mi trabajo futuro con otros edificios (por ejemplo con la basílica Emilia), se haya vuelto mucho más rápido.

La basílica Emilia reutilizando muchas de las geometrías creadas para la Basílica Julia

La basílica Emilia reutilizando muchas de las geometrías creadas para la Basílica Julia

Por otra parte, el número de texturas me estaba creciendo de forma desproporcionada, y otro asunto importante es que es necesario limitar al mínimo el número de ellas. Consumen mucha memoria, acceso a disco, y tiempo de GPU. Es mejor pocas texturas y grandes que muchas y pequeñas. Es mejor texturas con color básico y añadir colores en el shader, que tener la misma textura con diferentes tonalidades. Es mejor tratar de que todas las texturas que se pueda sean tileables, es decir, que se puedan repetir sin que se note la unión. Es mejor reutilizar la misma textura en muchos objetos, a que cada objeto tenga su propia versión de una textura dada. De nuevo mi trabajo aquí ha dado pasos muy consistentes en la dirección correcta.

Amontonar fragmentos de texturas en una macrotextura que luego usaremos en diferentes mapas UV en muchos objetos optimiza enormemente los resultados. He logrado reducir a la tercera parte el número de texturas mediante este recurso.

Además, todo se complica mucho con la Realidad Virtual, que es mi objetivo básico y fundamental en este proyecto, aún cuando el resultado pueda finalmente ejecutarse en un monitor al estilo convencional. En Realidad Virtual todo tiene muchos más problemas que con el modelo tradicional. Cuando nos acercamos a los objetos, tenemos mucha más sensación de detalle que en el mundo 3D tradicional, así que es necesario que el LOD0 tenga gran cantidad de detalle. Pero el renderizado estereoscópico y los necesarios 75fps de objetivo mínimo hacen todo un reto que un LOD0 super-detallado no nos haga bajar drásticamente los frames. ¿Qué hacer entonces? Hay que ir, por supuesto, a múltiples LODs y a toda técnica posible para reducir latencia en nuestros tiempos de rendering. En mis pruebas actuales a duras penas mantengo 60fps con una tarjeta gráfica vieja y sólo si elimino prácticamente todo efecto visual de la escena excepto la iluminación. Está claro que la Realidad Virtual va a requerir mucha más potencia gráfica, y mis siguientes pruebas ya van a ser con tarjetas más modernas.

La recreación histórica, aunque no lo parezca, también incorpora otra dificultad más. Aquí no se trata de crear un escenario imaginario, en el que podemos colocar los objetos de forma artística y a nuestro antojo. Aquí hay que mantener unas medidas exactas o lo más precisas posibles. Hay que ajustarse a unos modelos 3D que ya han imaginado previamente muchos artistas conceptuales y arqueólogos. Aquí no vale la libertad artística de juegos como “Ryse: Son of Rome”. Aunque absolutamente espectacular e insuperable en belleza gráfica, este videojuego utiliza la arquitectura romana con notables licencias siempre en busca de espectacularidad y efectismo. Cuanta más libertad, más fácilmente se puede eliminar una parte conflictiva de un edificio, iluminar mejor otro, hacer en definitiva una Roma como nos resulte más conveniente, no como realmente fue. Un ejemplo notable de esto son los larguísimos muros de los que se componían muchas estructuras romanas, ya fueran basílicas, termas, o recintos de foros. Estas largas paredes sin decoración alguna suponen un reto para el modelador porque no se dispone prácticametne de ningún elemento en el que cortar y fragmentar. Tenemos una visión idealizada de Roma, con mármoles y piedra por todas partes, y con decoración vistosa, pero la mayor parte de las construcciones de la ciudad eterna tenían simples revocos sobre un entramado de ladrillo y hormigón, en el que se dibujaba la forma de piedras pero sin serlo. Estos revocos, que se caían con frecuencia dejando a la vista el ladrillo nos muestran una Roma más pobre y desgastada que lo que a veces imaginamos. Un buen ejemplo lo tenemos en el edificio actual de la Curia Julia, uno de los pocos que ha sobrevivido intacto desde aquellos tiempos, en el que ya no queda prácticamente nada del revoco que tuvo, haciendo que su aspecto todo de ladrillo de una sensación muy triste al conjunto.

Se haría largo explicar la gran cantidad de problemas con los que me estoy encontrando aparte de mis lógicas dificultades por tener que ir aprendiendo ciertos temas, pero debo resaltar que resulta muy estimulante y reconfortante lograr pequeñas cosas y verlas a través de las Oculus Rift. Hay pequeños momentos, cuando de pronto me sorprendo visualizando algo a 75fps, en los que giro la cabeza, miro por un balcón, y siento un destello de emoción. El mundo parece cobrar vida, no importa si los objetos están pobremente representados. Todo se mueve a mi alrededor con una consistencia que raya en lo real. Y no paro de imaginarme adónde llegaremos cuando tengamos enormes escenarios de ciudades antiguas, completos e inmensos por los que pasear, tan grandes a como ya son los escenarios de muchos juegos MMO, pero con la calidad gráfica de un juego como Ryse. Para los amantes del arte, la cultura antigua, la Historia, la arqueología, o simplemente curiosos y turistas, esta tecnología, con ese contenido, en ese momento cumbre, será algo épico.

Todavía queda una ingente cantidad de trabajo, sobre todo quitar de una vez esa textura de hierba del terreno y poner calzadas, pero ya se empieza a ver más poblado el escenario

Todavía queda una ingente cantidad de trabajo, sobre todo quitar de una vez esa textura de hierba del terreno y poner calzadas, pero ya se empieza a ver más poblado el escenario