Google liderará la Realidad Virtual y Aumentada

650_1200

Esta es la conclusión a la que he llegado después de escuchar las últimas noticias que se han ido acumulando en las semanas pasadas. Google había entrado en la nueva industria de forma un poco tímida con Google Cardboard. Pero la pasada semana, durante el Vision Summit 2016, Google ya anunció que va a centrar todos los esfuerzos que pueda en la Realidad Virtual. Esto, unido a la noticia de que han creado una nueva división especializada en Realidad Virtual, a otra noticia de que preparan un HMD autónomo para finales de año, y unido al hecho de que son el inversor principal de Magic Leap, el prometedor sistema de Realidad Aumentada que tiene a medio mundo intrigado, me hace pensar sólo en una cosa: Google va a comerse este mercado. Lo cual no deja de ser una buena noticia. Y me explico.

Cuando la industria de los smartphones nació de la mano de Apple, todo hizo pensar que iba a ser un sector fragmentado, con diferentes compañías creando sus propios sistemas operativos y sus propios dispositivos con su propio sistema de funcionamiento, su propia tienda, etc. La fragmentación era un problema para la industria. Dificultaba la vida a los usuarios y no popularizaba los productos haciendo fácil que aparecieran productos de baja gama.

Pero Google cambió todo eso con Android. Creó un sistema operativo en tiempo récord comprándoselo a otra empresa e irrumpió en el sector por la puerta de atrás, el del software. Dos años después, todos los terminales tenían Android instalado, las aplicaciones para Android se contaban en cientos de miles, y ya sólo había un claro ganador en el sector: Google. Hasta se pudieron permitir crear sus propios terminales encargándoselos a terceras compañías.

Android ha facilitado la vida de los usuarios de teléfonos móviles. Ha sido el Windows de los móviles. Todos los terminales funcionan ahora de una manera idéntica, con los mismos botones, las mismas interfaces, y las mismas aplicaciones, ya se use un terminal Samsung, LG o Sony. Además, se han creado docenas de modelos, desde muy baratos a muy caros, permitiendo a todo el mundo poder permitirse un smartphone. Esto con Apple dominando el escenario nunca habría pasado. Y el smartphone hubiera sido toda la vida un producto de nicho.

La Realidad Virtual está ahora comenzando con los mismos pasos que Apple siguió para el iPhone. Tanto Oculus como HTC están planteando propuestas premium en sus primeros dispositivos. El Oculus Rift que finalmente podrá comprarse en marzo por aquellos que hicieron la pre-compra en enero es un producto que no será tan barato a como se había supuesto, y todo hace pensar que HTC, que tiene un producto más completo, será incluso más caro. Es lógico. No quieren jugársela con la primera versión haciendo un producto mediocre que vuelva a generar críticas. Quieren productos redondos que den una experiencia perfecta para que la Realidad Virtual proporcione buenos titulares de una vez por todas. Y durante un tiempo, la Realidad Virtual será un producto premium al estilo Apple que no estará al alcance de todos los bolsillos.

¿Quién estará en condiciones de traer esa Realidad Virtual para todos? Google sin duda. Ya lo ha hecho con los smartphones, y tiene una enorme experiencia en cómo se hacen estas cosas. Lo primero es crear un sistema operativo específico para la RV, y eso es justamente otro de los anuncios que ha hecho Google recientemente, indicando que están trabajando en un Android VR. Es algo que el genial programador John Carmarck lleva reclamando bastante tiempo desde que empezó a desarrollar el GearVR para Samsung. Android hace lo que puede para proporcionar una buena experiencia en la Realidad Virtual, pero está claro que tiene muchas cosas que podrían mejorarse para que fuera un sistema operativo perfecto para la RV.

Con el sistema operativo perfecto para la RV, Google ya tendrá una de las piezas más importantes para triunfar. Lo siguiente es crear un dispositivo que está en la mente de todo el mundo desde hace tiempo pero que aún no se ha materializado: un HMD autónomo. Es decir, lo que llevo tiempo comentando en este blog. Un GearVR pero que no requiera de un teléfono móvil. Un dispositivo que lleve dentro su propia CPU/GPU, baterías grandes para mucha autonomía, y sobre todo un sistema que permita tener posicionamiento absoluto.

Esto nos lleva a otra pata de la mesa que Google tiene colocada y bien colocada: Project Tango. Este sistema de Google permite obtener posicionamiento absoluto en un dispositivo móvil, aparte de ofrecer muchas otras aplicaciones de escaneado 3D y de Realidad Aumentada. Al principio Project Tango no parecía algo útil a primera vista para el sector de los smartphones, pero al aparecer la Realidad Virtual, de pronto Project Tango tiene todo el sentido del mundo. No sólo ofrece posicionamiento absoluto para un futuro HMD autónomo, sino que le añadirá funcionalidad al estilo del Chaperone/Matrix de HTC.

Google es mucho Google. Han demostrado sobradamente que son capaces de sacarse productos impresionantes de un año para otro. Tienen capacidad de crear nuevo software y hardware a gran velocidad, y de llenar una industria ya creada con dispositivos más asequibles y de propósito más general que lleguen a muchas personas. No tengo duda de que en un futuro muy cercano el gran nombre de la Realidad Virtual y Aumentada no será Oculus ni HTC, será Google.

La generación 2 de Realidad Virtual ya está aquí

Han sido largos meses de espera, pero por fin está sucediendo. El primer dispositivo de Realidad Virtual comercial de esta segunda generación ya se pone a la venta el día de hoy, 6 de enero de 2016, y será Oculus quien finalmente tenga ese honor.

Parecía que Valve iba a pisar fuerte el acelerador en el 2015 y nos iba a sorprender con la puesta a la venta de su primer dispositivo en noviembre del año pasado, pero finalmente han preferido seguir puliendo su producto y serán los segundos en ponerse a la venta. La verdad es que el honor de ser el primero en salir al mercado no ha podido de recaer en mejor compañía. Ha sido Oculus quien ha puesto de moda de nuevo la Realidad Virtual hasta convertirlo en una auténtica industria con miles de seguidores y con un potencial increíble en los próximos años. Se merecían este pequeño reconocimiento y lo han logrado. Finalmente su cadena de producción está lista para empezar a distribuir los miles, seguramente cientos de miles de Oculus Rift que van a ser pedidos durante este año.

¿Va a ser 2016 el año de la Realidad Virtual? Todos habíamos esperado ardientemente que 2015 fuera el año 1 de la Realidad Virtual y no ha sido así, ha sido un largo año de espera con menos noticias de las que Oculus y otras empresas nos tenían acostumbrados. En ese compás de espera es obvio que se han producido muchos avances que ahora las empresas se han cuidado mucho de lanzar al público. Ahora la Realidad Virtual se ha convertido en una industria con mucha competencia, y el silencio va a ser una nueva constante a la que tendremos que acostumbrarnos.

Conviene recordar que 2016 no es ni será el año en que surgió la Realidad Virtual. La verdad es que ha habido ya una Generación 1 de Realidad Virtual, una que fracasó estrepitosamente de manera comercial allá por los años 90, con empresas como Virtuality Group, Sega o Nintendo. La generación actual de sistemas de Realidad Virtual que se pone a la venta este año es el segundo intento por lograr triunfar con esta tecnología en el ámbito del consumidor general. Está todavía por ver si este triunfo se materializa, pero todos los analistas sugieren que va a ser así.

Esta vez los planetas se están alineando para que la Realidad Virtual finalmente sea un éxito comercial. Ahora tenemos espectaculares gráficos por ordenador, PCs con una potencia increíble, un software que es capaz de facilitar la creación y animación 3D como nunca antes, y los propios dispositivos de Realidad Virtual son una maravilla.

¿Significa eso que 2016 será el gran año de la Realidad Virtual? A pesar de que la excitación corre por mis venas, debo decir que creo que no. Va a ser un gran año para la Realidad Virtual, va a ser el año que quedará como uno de los más importantes, pero en términos de penetración en el público, este año será el año de los early adopters, de los pioneros en tecnología. No va a haber unas ventas masivas. Aún el PC necesario para ejecutar fluidamente una aplicación de RV es excesivamente caro, más de 1000€. Aún mucha gente no ha probado la RV y sólo tiene información de oídas sobre lo que es esto.

Van a venir muchas más generaciones de Realidad Virtual. Oculus ya ha comentado que van a tener unos ciclos de producto con el Oculus Rift similares a los de la industria de las videoconsolas, pero con menos distancia de tiempo entre un producto y el siguiente. La innovación en RV está disparada en este momento, con decenas de empresas sacando productos que podrían beneficiar enormemente a la siguiente generación, como tecnología 4K y 8K en las pantallas o seguimiento retinal. No estamos haciendo más que empezar con la tecnología de la Realidad Virtual de consumo. Cuando la masa de usuarios empiece a ser importante y la cantidad de dinero en juego sea importante, vamos a asistir al lanzamiento de multitud de nuevos productos y a un abaratamiento progresivo de los precios, como ya ha sucedido en la industria móvil.

Yo creo que la Cuarta Generación de realidad virtual será la que marque el año de la Realidad Virtual. Probablemente tendremos una Tercera Generación de RV dentro de un par de años, en el 2018, y la cuarta, hacia 2020, tendrá ya unas funcionalidades y capacidades que ahora se nos escapan. Además, empezará a entrar en nuestras vidas la Realidad Aumentada, y creo que se unificará con los dispositivos de Realidad Virtual, con lo cual al final los dispositivos se denominarán de Realidad Mixta (Mixed Reality). Lo que venga a partir de ahí, en la Quinta Generación, ya no creo que lo podamos ni soñar, pero va a ser, estoy convencido de ello, el producto tecnológico de mayor impacto de la Historia de la Humanidad.

countdown

Ya está aquí. Ya está pasando. En la cuenta atrás en la web de Oculus sólo restan 5 horas.

Valve, ¿la gran esperanza de la Realidad Virtual?

Al principio estaba Oculus. Y fue Oculus quien lo empezó todo, en concreto un chico joven, Palmer Luckey, que con su entusiasmo por la Realidad Virtual acabó contagiando a todo un grupo de emprendedores para formar su empresa, e incluso contagiando a una de las grandes leyendas en la creación de videojuegos, John Carmack.

Hasta ahí la historia era perfecta. Oculus maravillaba al mundo cada semestre con nuevas iteraciones de sus productos, y la Realidad Virtual no dejaba de estar en boca de todos gracias a ellos. Oculus se prodigaba en ferias y eventos y extendía la fiebre como la pólvora, creando una enorme comunidad de fans, entusiastas y desarrolladores, sobre todo indies.

Entonces llegó la devacle. En marzo de 2014 reddit entra en rage, la gente se rasga las vestiduras, e incluso hay quien cierra las puertas a un futuro Minecraft en Realidad Virtual. ¿Qué ha pasado? Facebook compra Oculus por 2.000 millones de dólares.

A partir de ahí las necesidades de Oculus cambian. De ser una empresa dinámica que no para de sacar nuevas cosas a toda prisa, sobre todo instigada por la necesidad de cara a sus inversores de presentar un producto comercial, pasa a ser una empresa adormilada, satisfecha de sus logros, y sabedora de ser la única en el espacio de la Realidad Virtual. Sony había entrado también en el espacio, pero el nicho de Sony a priori era diferente. A Sony sólo le interesaba su videoconsola. Eso seguía dejando un enorme negocio de la Realidad Virtual únicamente en manos de Oculus, bueno, de Facebook.

HTC-Vive_White

El headset de Valve, con especificaciones idénticas al de Oculus

Y ahí es cuando Valve dice: “¡¿Quéé?!”, y decide tomar cartas en el asunto. Había que crear una competencia a Oculus, había que volver a despertar al leocinto dormido. Valve durante ese tiempo había sido el mejor mentor de Oculus. Había estado investigando en Realidad Virtual y Realidad Aumentada durante algunos años, y lo veía como una tecnología prometedora, pero a larga distancia. Oculus había cambiado radicalmente esa visión dentro de Valve. Ahora para Valve la Realidad Virtual era una urgencia. Era algo presente.

En lugar de seguir ayudando a Oculus con sus ideas geniales, como en el tema de la baja persistencia en las pantallas OLED, Valve decidió que tenía que entrar también en la industria. Para Valve Oculus estaba, por culpa de las malas relaciones de Facebook, condicionando el futuro de la Realidad Virtual.

DSC0061

Los emisores del sistema Lighthouse de Valve (no confundirlos con sensores, los sensores van en el headset y en los mandos)

Facebook es una empresa que tiene pocos amigos entre los gigantes de la industria. Valve, sin embargo, es esencialmente una empresa de software que está muy centrada en su negocio y que tiene muy buenas relaciones con todo el sector. De Facebook no se entendía muy bien qué interés podía tener en la Realidad Virtual, cuando su producto estrella no deja de ser una web social, una muy usada a nivel mundial, no cabe duda, pero meramente una web social como muchas que pululan. Valve, sin embargo, tenía listo todo un ecosistema para la Realidad Virtual. Disponía de Steam, el mayor servicio online de distribución de videojuegos y aplicaciones, y estaba desarrollando Big Picture, un sistema para poder usar Steam como si fuera una videoconsola en el salón. También estaba creando sus propias videoconsolas, las Steam Machines, que ya empiezan a ser una realidad, y además estaba apoyando la industria de los gráficos por ordenador creando SteamOS, un nuevo sistema operativo de libre distribución basado en Linux, y Vulkan, unas librerías gráficas de última generación basadas en Mantle de AMD para hacer que DirectX pareciera una cosa de la prehistoria.

lighthouseslide1

Así funciona Lighthouse. Permite seguir los movimientos de tus manos y tu cabeza en un espacio de unos 4×4 metros, y tú puedes delimitar esa zona de modo que se te muestra una pared virtual cuando llegas al límite

Así pues, Valve, al igual que Sony, tenía preparado todo el ecosistema. La consola, el sistema operativo, la interfaz de usuario, la tienda online, los buenos contactos en la industria… Sólo le faltaba tener su propio dispositivo de Realidad Virtual. Y tras un año de silencio absoluto, Valve sorprende a propios y extraños lanzando en colaboración con HTC su dispositivo Vive, que volvió a elevar el listón de la Realidad Virtual un peldaño más.

iI39zloYmgP4.878x0.Z-Z96KYq

Los mandos de Valve, con los sensores de seguimiento

Oculus se había pasado un año diciendo que en los primeros compases la Realidad Virtual iba a ser una “experiencia sentada”. Estaba claro que se estaban durmiendo en los laureles, y que no tenían lista la tecnología de tracking para lograr capturar los movimientos del usuario en un espacio grande. Pero estaba claro que esa tecnología era posible. Había cien maneras de hacerla. Sólo había que encontrar un modo que funcionase y fuera comercial, y Oculus se lo había jugado todo a la carta de hacer captura mediante cámaras y LEDs.

Finalmente Valve ha tenido que dar una buena lección a Oculus y ha sacado Lighthouse, una tecnología que permite hacer tracking con una precisión excelente, y lo que es más importante, la ha sacado sin exclusividades, como una tecnología abierta para que cualquier fabricante la pueda utilizar. En principio se ha aliado con HTC para fabricarla, pero nada hace descartar que otros puedan seguir los pasos de HTC. No es una tecnología perfecta, pues de momento obliga a colocar unos sensores un poco grandes en todos los objetos que se quieran trackear, pero tiene la ventaja de que es una tecnología que no requiere de proceso en el PC, y al estar desconectada del PC, permite trackear volúmenes muy grandes con gran precisión y sin tener que incrementar la potencia del PC. Todo un logro, que sería perfecto para combinar con otras tecnologías ópticas como las que se esperaban de Oculus y aún no han llegado para tener captura de los dedos de las manos.

Valve finalmente ha dado en el clavo con su sistema: su headset es idéntico al de Oculus en todo, con las mismas especificaciones, lentes y prácticamente cualquier otra característica. Se ve que ahí ha habido algo de copia industrial. Pero luego ha sacado unos mandos extraordinarios para las manos meses antes de que Oculus tuviera siquiera un prototipo de algo similar, y sobre todo un sistema para hacer tracking que es perfecto para la Realidad Virtual del presente, y que seguramente en un futuro cambiará pero ahora es lo mejor que hay.

Por si fuera poco, Valve no ha querido envenenar el pozo de la Realidad Virtual sacando un phone holder del estilo de Cardboard o GearVR, aun cuando estoy seguro de que HTC no habría tenido inconveniente en ayudarle a sacarlo. Oculus, mientras tanto, sigue insistiendo en sacar conjuntamente con Samsung un dispositivo a todas luces prematuro, un GearVR que a los 15 minutos de uso lanza una alerta por sobrecalentamiento del teléfono móvil. Ya he hablado en otros posts del GearVR y no voy a volver aquí sobre él.

Esto sólo me hace pensar una cosa: la gran esperanza de la Realidad Virtual es Valve. Su compromiso con la Realidad Virtual en todo su conjunto es más que patente, y no como Sony, que está claro que sólo le interesa la Realidad Virtual para videojuegos, o Facebook, que todavía no está claro qué pretende hacer con ella cuando su mayor negocio es una web social. Las genialidades de los ingenieros de Valve son las que han traído las mayores innovaciones de los dispositivos de Realidad virtual en los últimos años, y su apertura y su compromiso con los estándares y con el mundo del código abierto es también encomiable.

Así que ¿y si finalmente, después de ser quien haya lanzado todo el interés por la Realidad Virtual, Oculus no acabara por ser la empresa que lleve la Realidad Virtual a su máximo potencial?

Sólo termino diciendo una cosa: ¡qué pena que Valve no adquiriera a Oculus antes que Facebook!

Edición: Este post muestra una opinión sobre el estado de la Realidad Virtual a finales de 2015. En ese momento Oculus parecía ir con excesiva lentitud después de dos años lanzando kits de desarrollo y de no terminar de ver materializada su versión comercial, frente a la rapidez con que Valve y HTC estaban tratando de lanzar un dispositivo comercial, lo cual me hizo considerar si acaso el futuro de VR pasaría por Valve. Mi opinión a lo largo de los cinco meses siguientes, en la primera mitad de 2016, ha cambiado drásticamente. Oculus finalmente ha lanzado su producto comercial, que ha resultado de una calidad espectacular, y ha vuelto a colocarla como referente en VR. Leáse posts siguientes para poder apreciar ese cambio de opinión.

El impresionante software del GearVR

En anteriores posts he comentado la decepción que ha sido que Oculus y Samsung hayan apostado porque la Realidad Virtual móvil pase por el sistema de tener que conectar un terminal a un headset, en lugar del modo mucho más versátil de usar una pequeña mini-consola portátil, al estilo de un iPod, que no tenga que ir alojada en el headset, para aligerarlo y obtener otras muchas ventajas.

Sin embargo, durante estos días estoy probando con el GearVR Innovator Edition 1 las últimas versiones de muchas de las aplicaciones que Oculus está poniendo disponibles en el Oculus Store, y debo decir que estoy super impresionado.

El GearVR, como todos sabréis, ha tenido dos kits de desarrollo, uno que salió en noviembre de 2014 con el nombre Innovator’s Edition 1, y que requería el uso de un Samsung Galaxy Note 4. A mediados de 2015 salió el Innovator’s Edition 2, con algunas mejoras respecto a su predecesor, que usaba el Galaxy S6, y ahora en noviembre ha salido el dispositivo que Samsung ya considera la primera versión comercial, y que muchos denominan el GearVR 3, para tener claro a qué dispositivo nos referimos respecto a los anteriores.

El producto final, como ya he comentado anteriormente, sigue teniendo algunas carencias importantes para la Realidad Virtual, como el posicionamiento absoluto y otras derivadas del hecho de usar un móvil. Pero lo que brilla espectacularmente y ya hace notar que la Realidad Virtual se va a convertir en un fenómeno social, son las aplicaciones.

Más allá de los juegos, que muchos tienen en este nuevo medio inmersivo los medios para convertirse en un punto de atracción por sí mismos, lo que ha llamado mi atención es la nueva introducción de los aspectos sociales en muchas de las aplicaciones de Oculus.

Ayer tuve mi primera “charla virtual” usando Oculus Social, una aplicación desarrollada por Oculus que está en fase alpha ahora mismo, pero que ya vislumbra lo poderosa que va a ser en un futuro próximo.

oculus-social-alpha.2

Oculus Social permite tener una reunión virtual usando de momento las GearVR. Cuando inicias la aplicación, tienes la posibilidad de seleccionar un avatar, un muñeco virtual que te representará dentro del entorno. Después puedes seleccionar una sala, ya sea pública o privada, donde entrar. Si es pública cualquiera podrá acceder si hay sitio libre. De momento, las salas son pequeños escenarios con una ambientación diversa, desde un cómodo salón a un lugar fantasioso en un bosque a unas butacas en medio del paraje desolado de la luna. Allí podremos ver hasta a cuatro acompañantes más, cada uno con su avatar seleccionado, sentados junto a nosotros, y podremos conversar con ellos, con el bonus añadido de que tendremos la sensación de su presencia gracias a que los avatares imitan los movimientos de cabeza del usuario.

avatar

De momento es sólo un primer paso de Oculus en este tipo de aplicaciones, pero he de decir que funciona increíblemente bien incluso a pesar de usar un dispositivo limitado como es el GearVR. Tuve una conversación fluida con mi interlocutor, que estaba en San Francisco mientras yo estoy en España, a nueve husos horarios de distancia. La comunicación fue tan fluida o más que si estuviera usando Skype, y además con otras personas que entraban y salían en la sala y charlaban a su vez con nosotros. El tema del audio, además, se veía reforzado por el hecho de que el sonido de la voz de quien habla tiene posición espacial, de modo que se nota venir del lado correcto.

roomselection-3

No sólo es impresionante el hecho del audio, que quizá a estas alturas a nadie pueda parecer algo destacable, sino también el hecho de la reproducción de los movimientos de cabeza. Cuando alguien asiente a las palabras de otro, ese movimiento se transmite en tiempo real, haciendo que a los pocos minutos te olvides de que estás hablando con un muñeco y empieces a ver el avatar como la representación natural de la otra persona con la que hablas. Es tremendo, y no deja más que entrever lo que será esta tecnología y esta aplicación en cuanto tengamos posicionamiento absoluto en la cabeza a la vez que dos mandos para las manos, cosa que va a ocurrir dentro de tres o cuatro meses cuando Oculus saque la versión de Oculus Social para el Rift, el headset para PC. No quiero ni imaginar lo impresionante y poderoso que va a ser poder gesticular, mover la cabeza libremente y tener una conversación dentro de un entorno como éste con avatares más realistas.

Pero por si esto fuera poco, Oculus Social es todavía mucho más. Junto a la posibilidad de hablarse, Oculus no ha dejado pasar la oportunidad para introducir otra funcionalidad que ya muestra el camino prometedor que va a ser la Realidad Virtual: compartir vídeos online. De momento está limitado al uso de Twitch y Vimeo, pero es, otra vez más, impresionante. Uno de los interlocutores, el primero que entra en la sala, supongo, tiene control sobre una pantalla virtual que está en la sala, pudiendo seleccionar, como si tuviera un mando a distancia, un video o canal a reproducir, y que de este modo todo el mundo puede visionar al tiempo y comentar. Funciona fluido y va como la seda, y es sencillamente increíble. Imagino que este tipo de interacciones van a acabar llegando a las aplicaciones que Netflix y otros distribuidores de contenido están probando, e imagino, porque no tuve oportunidad de probarlo, que también se podrán compartir contenidos locales del usuario, como fotos, videos o documentos. Esto abre las puertas a que Oculus Social se convierta en toda una experiencia colaborativa.

Hay otros productos ahora mismo en desarrollo del estilo de Oculus Social, el más notable AltspaceVR, que seguro que tendrán su espacio en este campo de la telepresencia. Es espectacular, sacado de una película de ciencia-ficción, y está aquí y ahora, se puede usar y no sólo como mero entretenimiento, sino para un uso real y profesional, tal y como hice yo ayer. El futuro está aquí y es un futuro de ensueño.

Por qué lo llaman Realidad Virtual móvil cuando quieren decir…

¿Por qué en muchos medios de comunicación e incluso en las empresas de RV como Oculus hablan de una Realidad Virtual móvil cuando quieren decir “Realidad Virtual para los móviles”? ¿Son las GearVR realmente unas gafas de Realidad Virtual?

En mi opinión, unas gafas son de Realidad Virtual cuando como mínimo virtualizan el modo en que nuestra cabeza interacciona con el mundo virtual, es decir al menos todo el movimiento de la cabeza, la vista, y el oído. Las GearVR y toda la pléyade de dispositivos similares que son un “phone holder”, una carcasa para insertar un móvil, no disponen de posicionamiento absoluto, sólo relativo. Sí disponen por supuesto de imagen y audio. ¿Es suficiente esta funcionalidad para que el GearVR se categorice como de Realidad Virtual? Muchos dicen que sí; yo personalmente no lo tengo tan claro.

No tener todo el posicionamiento absoluto de la cabeza provoca malestar con enorme facilidad. Este es el motivo de que Oculus sacara con enorme rapidez el DK2 después de sacar el DK1. Se vio muy pronto que el posicionamiento absoluto de la cabeza era fundamental para la experiencia. Sin embargo, tras dos dispositivos GearVR (los equivalentes al DK1 y DK2), el producto que Samsung y Oculus pretenden sacar como primera versión comercial carece de este posicionamiento, limitando mucho el tipo de experiencias que se pueden tener.

Parece que hay consenso en aplicar el término “móvil” a un sistema de Realidad Virtual que se basa en usar un teléfono móvil. Hay como un deseo muy fuerte en la sociedad de que el teléfono móvil sirva casi para cualquier cosa. La cantidad de nuevos usos que se está introduciendo en los móviles parece que justifican pensar que la Realidad Virtual será una cosa más a añadir a los móviles. Yo personalmente no lo veo así. El móvil es un dispositivo con una única pantalla, resolución limitada por la potencia del procesador y la batería, calentamiento exagerado al ser usado en Realidad Virtual y un sinfín de inconvenientes que ya he mencionado antes en el blog. Por tanto, no veo muy claro que el término “móvil” que se aplica a la Realidad Virtual parezca equivalente a decir “dispositivos de Realidad Virtual que usan un teléfono móvil”. Una cosa es la movilidad que ofrece la telefonía y otra cosa muy distinta la movilidad que requiere un sistema de Realidad Virtual. Y si el uso del mismo término nos induce a error, sería mejor aplicar palabras distintas.

Por resumir y terminar, yo tal como lo veo es como si ahora mismo hubiera tres categorías de sistemas de Realidad Virtual:

– Realidad Virtual de teléfonos (Phone VR): son sistemas que a duras penas pueden llamarse dispositivos de Realidad Virtual (ejemplo el Cardboard), pues carecen de una funcionalidad que debería ser mínima para ser catalogados como RV, el posicionamiento absoluto. Sin embargo, pueden ser interesantes como visores 3D.

– Realidad Virtual de PC con cables (Wired PC VR): hablamos de la actual generación 1 de Oculus Rift, HTC Vive, y PlayStation VR. Posicionamiento absoluto, pero libertad de movimientos limitada por un cable.

– Realidad Virtual móvil de PC (Mobile PC VR): se suele aplicar el término móvil sólo a los teléfonos, cuando un mini-PC que pueda alojarse en una cartuchera o en un mochila ofrece el mismo grado de movilidad o mayor. El más claro ejemplo de este tipo de Realidad Virtual es The Void, en mi opinión el único sistema de RV que puede llamarse propiamente “móvil” en el sentido de que te ofrece toda la movilidad a la experiencia. Una forma casera de crear un dispositivo como The Void sería usar “necesariamente” un HTC Vive conectado a un PC portable en una mochila. Digo “necesariamente” un HTC Vive porque la tecnología Lighthouse, que es el único que la lleva ahora mismo, es la también la única capaz de ofrecer posicionamiento absoluto sin cables. El sistema óptico de Oculus y Sony requiere un cable hasta el PC o consola.

Espero y deseo que la Realidad Virtual vayan un paso más allá de lo que las empresas actuales están dictando. ¿Quizá una Steam Machine enpaquetada dentro de una mochila diseñada específicamente para incluir un PC de última generación pero de bajo peso, y directamente conectado a unas gafas de Realidad Virtual y a un par de guantes hápticos con posicionamiento absoluto? ¿Por qué pensar de este modo es pensar en un producto imposible? Ahora mismo el Rift o el Vive implican tres dispositivos diferentes conectados (el casco, la cámara o sensor, y los controladores de mano). Y muchos usuarios disponen de volantes o joysticks. Así que ¿por qué no va a dar la Realidad Virtual un paso más allá creando un tipo de PC totalmente nuevo, el PC móvil pensado para la Realidad Virtual?

Mientras tanto, yo esperaré con ansia a The Void….

The Void, el verdadero sistema de Realidad Virtual móvil

The Void, el verdadero sistema de Realidad Virtual móvil

Artistas conceptuales de Roma

Recientemente me ha llegado un regalito que me hecho, el libro La Roma de los Césares, de Gilles Chaillet, así como otro libro que tiene de la colección de libros ilustrados Los viajes de Alix. Debo decir que las ilustraciones de este autor sobre Roma son insuperables, y me han dado un soplo de aire fresco para conceptualizar el trabajo con Discovr Rome.

20151007_145244 - copia

Es impresionante la capacidad que tienen estos artistas conceptuales para visualizar algo que es 3D y de lo que apenas quedan ruinas con los que imaginar el resto.

El trabajo de estos artistas comenzó con Rodolfo Lanciani (1845-1929), eminente arqueólogo italiano que dejó un plano muy detallado de la topografía y elementos de las ruinas de la antigua Roma, el Forma Urbis Romae, en el que pretendió reconstruir el antiguo y famoso mapa en piedra de Septimio Severo, el Forma Urbis, del que por desgracia sólo queda una pequeña proporción.

tumblr_mdrt05RZKq1qzlcoro1_1280

Fragmento del mapa de Lanciani

Siguiendo el meritorio esfuerzo de Lanciani, el artista Giuseppe Gatteschi (1866-1935) recreó magistralmenteen  docenas de dibujos casi fotográficos cada rincón monumental de Roma en su libro “Restauración de la Roma Imperial”.

Extract of Gatteschi drawing

Extracto de un dibujo de Gatteschi

Los cuadros de Gatteschi, en blanco y negro, fueron la fuente de inspiración para otros artistas que vendrían después, como uno de mis favoritos, el destacable Peter Connolly (1935-2012), cuyos ilustraciones decoran multitud de libros de historia antigua, y que muestran un detalle y un grado de viveza increíbles.

Drawing of Forum from Connolly

Dibujo del Foro de Connolly

Mi última adquisición, Dans le Rome des Césars, y el libro Rome de la colección de Alix, de Gilles Chaillet, han sido una notable sorpresa. El colorido de los dibujos de Gilles contrasta con el monotono de los dibujos de Connolly, destacando que a los romanos les encantaba derrochar pintura en todos sus edificios, decorando hasta el extremo mediante la brocha lo que no se pudo decorar con el cincel, y creando falsa profundidad en los techos y paredes, tal y como hoy día un creador de videojuegos crea profundidad y detalle en los assets mediante el uso de normal maps.

Extracto de un dibujo de Gilles Gaillet

Extracto de un dibujo de Gilles Chaillet

Resulta espectacular el mapa de la Roma monumental que acompaña al libro, de aproximadamente 2 x 1 metros, y que ahora decora una pared en mi casa. La locura que ha debido resultar para Chaillet dibujar cada barrio, cada manzana, cada casa, cada campo de cultivo, cada edificio monumental, no quiero ni imaginarla. Causa mucha humildad comprobar qué diminuta parte de todo el mapa de la Roma antigua se corresponde con la actual extensión del proyecto Discovr Rome. Sería impresionante tener finalmente un Discovr Rome de toda Roma al completo, pero supongo que habría que tener diez vidas para ello, o bien mucha mucha financiación, pero desde luego sería un proyecto digno de verse en Realidad Virtual.

TechCrunch Disrupt 2015

La pasada edición de TechCrunh Disrupt, durante los días 21 a 23 de septiembre, ha sido un nuevo punto importante en el roadmap de Discovr Labs. Allí estuvo Josh Maldonado llevando de nuevo toda su fuerza y su ilusión por buscar financiación para el sector de la Educación en Realidad Virtual.

Josh Maldonado hablando en el auditorio de TechCrunch Disrupt 2015

Josh Maldonado hablando en el auditorio de TechCrunch Disrupt 2015

Durante el evento, como parte del Battlefield, una especie de concurso entre diferentes empresas para ver quién convence más con su idea, Josh y otros compañeros de Discovr presentaron nuestro producto de entrenamiento en Triaje usando Realidad Virtual, un sistema que es completamente pionero en este género. El Triaje es una técnica de la medicina de emergencias y desastres que permite evaluar la gravedad de los pacientes de la forma más eficiente para que los pacientes más graves reciban atención sanitaria cuanto antes. Un especialista en Triaje tiene que recibir formación compleja, normalmente mediante simulaciones y simulacros, que resultan costosos de desarrollar, por lo que la Realidad Virtual puede ayudar mucho en estos casos, creando simulaciones a la demanda a un coste ínfimo de lo que habitualmente cuestan la simulaciones con escenarios y actores reales.

Aunque Discovr Labs no ha ganado el Battlefield, estar en TechCrunch ante un auditorio tan selecto de inversores, mostrando nuestros productos e ideas, es ya un triunfo en sí mismo. El sector de la Educación y la Preparación de profesionales usando Realidad Virtual es algo que suena a ciencia ficción hoy en día, pero que en no muchos años se convertirá en algo tan habitual como ahora mismo lo es poder mantener una conversación telefónica paseando por la calle. Es posible que tarde un poco, pues el tema educativo suele ser más lento y menos receptivo en recibir los avances tecnológicos, pero con seguridad será algo que todos veremos llegar. Y desde Discovr Labs no queremos esperar a que eso ocurra. Queremos hacerlo realidad ya.

Esperando a la verdadera Realidad Virtual móvil

Durante estos días en el Oculus Connect 2 se han producido grandes anuncios para el futuro de lo que se denomina ya la Realidad Virtual móvil, ese tipo de sistemas portables que permiten disfrutar de experiencias de RV sin necesidad de acarrear costosos y pesados equipos.

Sin embargo, en mi opinión, el enfoque de la RV móvil está demasiado limitado por el hecho de que se quiere desarrollar el producto con la misma visión que la de los teléfonos móviles. Durante todos estos años hemos ido viendo cómo el teléfono móvil ha ido fagocitando a otros dispositivos comunes en nuestras vidas, como el despertador, la cámara de fotos, la videocámara, el reproductor de música portátil, o el GPS para el coche. Todos esos aparatos requerían antes de un dispositivo específico para ellos, y hoy, a no ser que tengamos grandes necesidades concretas, sus funciones están ampliamente cubiertas por un teléfono móvil.

Esta enorme bondad aglutinante de los teléfonos móviles ha sido uno de los factores determinantes en el éxito de los smartphones. Y Oculus y otros fabricantes parecen pretender continuar en esa línea con la Realidad Virtual móvil. Lo cual me parece un error.

La Realidad Virtual no se puede meter dentro de un teléfono móvil. Es como pretender que el teléfono móvil sirva también como frigorífico. Hay cosas que se pueden meter dentro de un móvil, y cosas que no. Aquí tenemos un escollo importante, que muchos se niegan a ver. Un despertador, una cámara de fotos, o un GPS tienen mucho sentido en un teléfono móvil porque el formato es parecido o idéntico. Pero la Realidad Virtual no es simplemente un visor colocado en la cabeza. Necesitamos posicionamiento, necesitamos autonomía, y sobre todo, necesitamos un buen sistema de input. Todo esto implica el uso de alguna tecnología adicional al mero visor que debe ser colocada fuera del visor. Y aquí es donde el móvil resulta un formato inadecuado.

La primera limitación que implica el uso de un móvil para la Realidad Virtual es la pantalla. Un móvil sólo tiene una pantalla. Pero los seres humanos tenemos dos ojos, y ya se está viendo claramente en los últimos dispositivos de Realidad Virtual desktop que todos van a traer pantallas dobles. Un teléfono móvil con dos pantallas ligeramente separadas no tiene sentido. Además, la Realidad Virtual exige unos formatos de pantalla completamente inútiles para un teléfono. No tiene ningún sentido un teléfono móvil de 5 pulgadas con resolución 4K por mucho que se empeñen los fabricantes de móviles en decir lo contrario. A partir de 3K, a la distancia a la que visualiza un móvil, ya no se gana más nitidez con más píxeles porque no se aprecian. Sin embargo, el 4K tiene todo el sentido del mundo cuando se trata de un visor de RV.

La segunda limitación es el posicionamiento absoluto. Los sistemas inside-out, es decir, un par de cámaras apuntando desde el visor hacia el mundo exterior, todavía no funcionan muy bien, y está por ver si funcionarán correctamente en cualquier escenario posible o si funcionarán bien sólo si se encuentran en interiores y rodeados por objetos identificables para determinar la profundidad. Esta búsqueda insistente por usar un sistema inside-out no es necesaria para una buena Realidad Virtual móvil. Se podría desarrollar un sistema de RV móvil usando sensores externos que funcionaran mediante outside-in. Tener que colocar una cámara o un emisor a cierta distancia de nosotros no resulta tan incómodo mientras luego se pueda plegar y guardar. La insistencia en los sistemas inside-out la están imponiendo fabricantes como Oculus porque quieren que la Realidad Virtual móvil implique únicamente un teléfono y una carcasa. Pero ¿por qué no considerar otras soluciones móviles aunque sea a costa de añadir un segundo dispositivo externo?

La tercera gran limitación es el calentamiento. El teléfono móvil es un dispositivo pensado para ser muy pequeño. Los usuarios no están dispuestos a llevar consigo grandes dispositivos pesados, y además se tiene que poder colocar en la oreja para hablar y se tiene que poder asir con una mano. Esto implica componentes muy compactos, ausencia de refrigeración, y calentamientos muy rápidos cuando los chips se someten a las tareas intensivas habituales de la RV. Sin embargo, no hay necesidad de tener que colocar un teléfono en una carcasa para poder tener RV móvil. Una posible alternativa sería una carcasa que llevara internamente todos los componentes sin necesidad de tener que pinchar un móvil. Y de este modo, colocando los componentes de una forma menos compacta, refrigerar mucho mejor el dispositivo.

Una cuarta limitación también crítica es el input. El Oculus GearVR dispone de un pad táctil en un lateral, que en mi opinión resulta sumamente incómodo de usar porque exige tener el brazo permanentemente levantado. La alternativa, un gamepad tradicional, es una alternativa muy pobre para lo que la RV permite hacer. El input exige que podamos ver nuestras manos virtuales, que son el elemento esencial de nuestro cuerpo para tareas como la comunicación social y la interacción con los objetos del mundo real. Hoy por hoy, el tema del input usando cámaras para detectar nuestras manos está en un estadío muy incipiente, y es de muy difícil solución usando sólo cámaras colocadas en el visor. Cuando nuestras manos salen del campo de visión, las perdemos en el mundo virtual, aún cuando pueden estar haciendo gestos o moviendo objetos, igual que hacemos en el mundo real. El input en RV pasa y pasará siempre por algún tipo de dispositivo ajeno al visor, y nunca será suficiente con un pad colocado junto al móvil o un gamepad.

Hay otras muchas limitaciones impuestas por esa ficticia necesidad de tener que usar un móvil para la RV móvil: un espacio de memoria disponible muy pequeño para lo que ocupan las app RV, que suele ser mucho, como ocurre en el caso del vídeo 3D-360; el peso elevado, de casi medio kilo en el Gear, que resulta molesto en la cabeza; el no poder conectarlo a la vez a la corriente y usarlo, porque eso implicaría dos conectores que hoy día los móviles no tienen; el no poder descargar las apps conectando a un PC mientras se está usando, para no tener que ir a velocidad Wifi; el tener que soportar las molestas notificaciones o ruidos del teléfono mientras se está usando en RV; la ausencia de compatibilidad entre diferentes teléfonos (¿qué pasa para los que tienen iPhones o Nexus, es que acaso no son teléfonos suficientemente potentes?); dificultad para desarrollar y probar las aplicaciones, que tienen que ser transferidas al teléfono cada vez que se produce un cambio, etcétera.
Puesto que al final para tener una buena experiencia de RV móvil es necesario ir a un sistema de varios dispositivos conectados entre sí (visor + sensor externo de posicionamiento + input), ¿por qué insistir en pretender que la RV móvil pase siempre por un teléfono móvil?

Todas estas limitaciones no existirían si se diseñara la Realidad Virtual móvil al margen de los teléfonos.

En la novela Ready Player One se plantea un sistema móvil llamado Oasis compuesto de tres elementos mínimos: el visor, la consola y los guantes hápticos. Estos tres elementos configuran un sistema portable, ligero, usable en cualquier parte. Y se pueden expandir conectando otros elementos y convirtiendo el sistema portable en un sistema de RV completo, usando por ejemplo un sistema de captura de movimientos de todo el cuerpo o un traje háptico.

Ready Player One es ciencia ficción, pero ya se está viendo que no es ciencia ficción tan loca. Es la visión de un escritor que no se plantea la RV bajo el prisma de una industria de la telefonía, sino bajo el prisma de lo que es mejor para una nueva industria, la de la propia RV. ¿Y si en lugar de un teléfono móvil tuviéramos una videoconsola muy ligera, con potencia suficiente como la que tiene un buen PC, en la que elimináramos elementos inútiles de un teléfono móvil como la pantalla, las cámaras, y otros sensores? Una videoconsola que se podría llevar en el bolsillo, igual que un móvil, conectado mediante un cable al visor, en el que iría la pantalla dentro para evitar que tanto ella como las lentes del visor tomaran suciedad. Además, el sistema podría completarse con un dispositivo externo de posicionamiento de tipo outside-in, que hoy por hoy es lo más eficiente, como el sistema Lighthouse de Valve, que permite colocar los sensores en la carcasa o las manos, evitando la necesidad de que los emisores requieran de un cable hasta el visor (a diferencia de las cámaras de Oculus). Sería como la videoconsola de Read Player One, un sistema portable, móvil, con el que llevarse la Realidad Virtual a todas partes pero sin las limitaciones que impone un teléfono.

Concepto de un sistema móvil de RV más avanzado que los actuales: A) visor que no requiere comprar ningún móvil; B) micro-consola en el bolsillo para aliviar de peso la cabeza; C) guantes inalámbricos con tracking; D) dispositivo de tracking estilo Lighthouse de Valve, que no requiere cables.

Concepto de un sistema móvil de RV más avanzado que los actuales: A) visor que no requiere comprar ningún móvil; B) micro-consola en el bolsillo para aliviar de peso la cabeza; C) guantes inalámbricos con tracking; D) dispositivo de tracking estilo Lighthouse de Valve, que no requiere cables.

Sin embargo, parece que toda la industria de la Realidad Virtual está siendo cohartada por la industria móvil. Oculus ha llegado a un acuerdo con Samsung, y sus sistemas de RV móvil, por ahora, pasan en exclusiva por la compra de unos modelos concretos de teléfonos móviles de Samsung. Valve, que no ha querido entrar en la RV móvil, sin embargo está entrando en la RV desktop de la mano de HTC, otro fabricante de móviles. Sony, fabricante de la futura Playstation VR, es a su vez otro gigante de la telefonía, y ya ha anunciado un Xperia Z5 con 4K orientado a la RV. Google, otro gran gigante de la telefonía móvil, ha sacado Cardboard, un sistema de bajo coste orientado a ser usado únicamente con teléfonos móviles. Y Apple, no menos grande que los anteriores en ventas de teléfonos móviles, se sabe que está preparando en secreto algún tipo de producto orientado a la RV.

Esto nos deja la RV móvil en manos de los fabricantes más importantes del mundo de móviles, condicionando toda la industria de la RV móvil, y en gran parte, también a la industria de la RV desktop.

La industria de los móviles está proporcionando muchas cosas beneficiosas a la Realidad Virtual, pero conviene recordar que ninguna de esas empresas como Samsung, HTC, Google o Apple han estado nunca interesadas en la Realidad Virtual. Desde hace años ya existía la tecnología suficiente como para crear dispositivos comerciales, y ninguna de esas compañías ha hecho nunca ningún esfuerzo por crear un producto comercial real de RV, quedando todos sus esfuerzos relegados a gestionar patentes.

En manos de estas compañías, la Realidad Virtual móvil nunca llegará a su máximo momento de esplendor, que será cuando alguien saque un sistema comparativamente similar al sistema Oasis de la novela Ready Player One. Estas empresas sólo están interesadas a día de hoy en la venta de teléfonos móviles, un negocio que maneja miles de millones cada año. La Realidad Virtual móvil, para ellas, no es más que un periférico, un accesorio para su gama de productos principal, que son los móviles. No es la tecnología disruptiva que va a cambiar las comunicaciones humanas. Es simplemente una tecnología de moda más, como los smartwatches o las teles 3D. Entrarán ahí sólo para poder colocar un producto similar al de la competencia en su catálogo, pero nunca querrán explorar las inmensas posibilidades que la Realidad Virtual ofrece en general, y en particular la RV móvil.

Ha sido una profunda decepción ver que en un año de desarrollo entre dos empresas cargadas de genios y cerebros como son Samsung y Oculus, no ha habido ningún intento por elaborar novedosos productos de Realidad Virtual móvil. Compré el primer GearVR para comprobar de primera mano lo que podía ofrecer el producto. Creo firmemente que la RV móvil va a ser una tecnología revolucionaria. Pero el primer GearVR fue una decepción para mí tanto al ser anunciado como al tenerlo entre mis manos. El tercer GearVR que ha sido presentado en el Oculus Connect 2 sigue la misma línea que la versión 1 y 2, y va a ser el primer producto comercial de Oculus que yo no compre. Mientras tanto, seguiré esperando con ansia una buena y verdadera Realidad Virtual móvil.

The Final Medium

“Nos encontramos en un punto de la historia de la tecnología en la que por primera se ha inventado el dispositivo de Realidad Virtual equivalente a la imprenta, el HMD o headset, pero todavía estamos a la espera de que se invente la novela, es decir, el contenido con el que rellenar esa imprenta.”

Ivan Sutherland, padre de la Realidad Virtual, en los Proto Awards 2015

Cómo es que esta singularidad se ha producido es fácil de explicar. La Realidad Virtual crea un medio de comunicación humano tan diferente a lo que jamás hemos visto que van a pasar años hasta que logremos llenarlo adecuadamente.

Todo tiene su origen en la creatividad del ser humano. Nuestra imaginación es la fuente de historias, de escenas, de vicencias que imaginamos y soñamos con nuestra mente, ese ente prodigioso que nos permite escapar de las limitaciones de la realidad que nos rodea. Siempre hemos soñado con un futuro tecnológico que nos permitiera plasmar esas ideas y escenas, esas imágenes de nuestra mente, en algo tangible, algo real, algo que pudiéramos intercambiar con nuestros seres cercanos.

La novela fue un primer paso. Escribir historias, poner palabras que evoquen lugares y emociones es un primer paso. Pero el lector siempre perdía mucho en el proceso de reconstruir la imaginación del escritor. La evocación de las palabras por sí sola no basta. Se necesita algo más. Necesitábamos ver y oír.

Así nació el teatro, y con él el cine y la televisión, y la pintura, y con ella el cómic. Necesitábamos ver en imágenes esas historias, esas emociones, esos rostros. Necesitábamos poder sentir que había algo real y tangible al otro lado de las palabras de una novela.

Los videojuegos han llevado las historias todavía un paso más allá siempre que han hecho el valiente esfuerzo de no ser meros entretenimientos viciantes. Historias en las que el lector se puede sentir partícipe de ellas, y puede hasta influir en el discurrir de ellas, logrando incluso finales diferentes. ¿Quién no ha soñado alguna vez con ser parte de esos cuentos, de esos relatos de las novelas? Entrar dentro de la historia, y como un protagonista más, asumir la piel de uno de los personajes y vivirlas más que leerlas.

Eso es lo que trae la Realidad Virtual. Es un paso de gigante en la comunicación humana. Es el paso de gigante que da la tecnología para volverse definitiva, el paso detrás del cual ya no hay nada más, The Final Medium. Porque en la Realidad Virtual ya no vemos discurrir la historia al margen de nosotros, no vemos la escena ocurrir en una pantalla o en dibujo. Nosotros formamos parte de la escena, entrando dentro de ese mundo ficticio y de fantasía de nuestras historias favoritas. Podemos ir donde queramos, podemos ver a quien queramos, en todo momento y en todo lugar, como si REALMENTE estuviéramos allí. Ya no tenemos que soñar más, ya no tenemos que evocar más. No tenemos que luchar con las palabras ni con la intención del escritor. Esa historia no estará transcurriendo en nuestra mente, reconstruyéndose de forma imperfecta a partir de los retazos de nuestra lectura, sino que la historia estará ocurriendo de FORMA REAL ante nosotros, y la viviremos y sentiremos como real. ¿Hay algo más allá de esto? ¿Se puede experimentar una historia o un relato de otro modo más vívido? Lo dudo mucho. Lo único más vívido ya no es una historia ni un relato, es la vida real.

Henry, primer cortometraje diseñado para Realidad Virtual, que será lanzado junto con las Oculus Rift el año próximo. Será el primer film de animación sin guión de animación preescrito, de modo que el espectador influye en la escena.

Henry, primer cortometraje diseñado para Realidad Virtual, que será lanzado junto con las Oculus Rift el año próximo. Será el primer film de animación sin guión de animación preescrito, de modo que el espectador influye en la escena.

Queríamos comunicar todo tipo de evocaciones, de emociones, de ideas. Necesitábamos algo que llevara todo eso a otras personas tal y como se habían desarrollado en nuestra mente creativa. Hemos explorado decenas de medios de comunicación, hemos buscado ansiosamente durante decenios y milenios, y ahora por fin lo tenemos. Es la Realidad Virtual. Ya no hay que esperar más.

Inmersed Europe 2015

2_ImmersedEU

Durante los días 3 y 4 de septiembre he tenido la suerte de poder asistir al evento Inmersed, que en la edición de este año se ha celebrado en Europa y nada menos que en Murcia. Era una oportunidad demasiado buena como para dejarla escapar, y ha merecido la pena con creces.

Me gustaría resumir el evento con una frase, y esa es: la Realidad Virtual se siente y se palpa en el ambiente, está aquí y ha venido para quedarse. Es la percepción que he tenido al probar las demos de los exhibidores, al escuchar las conferencias de los panelistas, y al comprobar la enorme excitación de los asistentes, que han llenado con creces el espacio tanto de la sala de conferencias como del espacio de exhibición.

Esa sensación de excitación era palpable en la energía que transmitían muchos de los participantes. Cada demo era a cual mejor, superando con creces muchas de las experiencias que personalmente ya he podido probar estos meses en casa en el DK2. No puedo dejar de mencionar algunas como las siguientes:

– La demo de Castle Ruin VR, de David Finsterwalder, ayudado por el infatigable Dominic Eskofier, en el que he podido probar por primera vez el Valve/HTC Vive y su impresionante sistema de tracking, en una demo que además es de mi máximo interés porque se trata de la recreación en VR de un antiguo castillo usando fotogrametría, una técnica en la que David está siendo super pionero y que en no muchos años (¡o meses más bien!) va a ser algo enormemente común de ver.
http://vrjam.devpost.com/submissions/36384-castle-vruin

20150904_092907

David Finsterwalder explicando su demo a uno de los asistentes

– La demo del Balneario de Archena de estudiofuture.com, que me dejó impresionado con su soporte a Leap Motion para simular acciones sobre el agua usando las manos. Era la primera vez que probaba Leap Motion, y aunque este hardware se nota que tiene serias limitaciones, está ya anunciando lo increíble que va a ser poder ver nuestras manos y sentirlas dentro del mundo virtual.

– StarVR, de Starbreeze. A pesar de todas las imperfecciones del producto, el HMD de la creadora del juego The Walking Dead es algo digno de destacar con su 210º de FOV. Era la primera vez que probaba un headset con semejante FOV y la experiencia es increíble. Casi no hay forma de ver el final de la pantalla ni aún moviendo los ojos al límite, creando la impresionante sensación de estar de verdad sumergido en el mundo del juego. StarVR es una primera visión de lo que será el futuro de los HMDs de VR en no mucho tiempo.
http://www.starvr.com/

El stand de Starbreeze con el StarVR

El stand de Starbreeze con el StarVR

– La gente de Nucleus VR, que tiene una aplicación que funciona online integrando dispositivos de lo más diverso, como castAR, Durovis Dive, Oculus DK2 y Project Tango, todos integrados dentro de un mismo mundo virtual. Se trata de un producto impresionante que de evolucionar a buen ritmo está ya anunciando lo que van a ser en el futuro los sistemas colaborativos empresariales. Era la primera vez que probaba el CastAR, y por fin he comprendido las enormes bondades de este producto, que compite en un terreno similar a Microsoft HoloLens, pero superando a éste último en FOV y con un producto mucho más económico. Me pareció una solución de AR de lo más interesante.
http://nucleusvr.net/en

– La demo con sensación de olores de InMediaStudio. Aunque sólo pueda parecer una curiosidad, es algo increíble que alguien ya esté haciendo algo así: una cabina en la que ver paisajes con un headset y al tiempo ir experimentando los olores que se ajustan a la imagen que vemos. Funcionaba realmente bien para lo difícil que resulta, hasta el punto de que estuve por pensar que algo iba mal cuando pude oler el olor a quemado mientras iba sobre el motor de una lancha motora, y estuve a punto de quitarme el casco. También esta empresa presentaba una pequeña atracción publicitando la última película de Misión Imposible de Tom Cruise, y que demuestra que la Realidad Virtual tiene mucho que aportar en el terreno de las atracciones feriales.
http://www.inmediastudio.com/

En definitiva, la sensación que describía al principio es más que patente. Las empresas empiezan a moverse, la gente está nerviosa y excitada, hablando de cada experiencia nueva con gran emoción. Se nota que estamos a las puertas de algo grande, algo que va a inundar las ofertas de empleo en no mucho tiempo. La Realidad Virtual está aquí, se palpa, se siente. ¿Tú no lo notas?