El problema de analizar dispositivos de VR

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Cuando se comparan productos de Realidad Virtual, se suele hacer mal por una razón: no se analiza el equilibrio, se analizan únicamente aquellos factores que prioriza quien hace el análisis.

Empiezan a proliferar muchos dispositivos de Realidad Virtual. Algunos requieren de un teléfono móvil, otros llevan todo integrado, otros necesitan ir conectados a un PC… Sus características varían y cada uno ofrece puntos fuertes y también debilidades. Algunos permiten meterlos en una bolsa y llevarlos a cualquier parte con comodidad. Otros que nos podamos desplazar por el mundo virtual unos metros. Otros una ergonomía excelente que no molesta al llevarse puestos. Otros una calidad de imagen muy alta. Otros un precio asequible. Etc.

¿Con qué característica esencial nos quedamos? ¿Qué es lo más importante de un sistema de Realidad Virtual? ¿Es la calidad de la imagen, la resolución, el que no haya Screen Door Effect? ¿Es la calidad del tracking, que el sistema siempre siga al milímetro nuestros movimientos de cabeza y también de manos? ¿Es poder moverse ampliamente por el espacio de una gran sala? ¿Es el precio? ¿Qué es lo esencial?

Está claro que cada usuario dirá una cosa diferente. Habrá para quienes la imagen lo es todo. No les importará no poder moverse mucho o tener que estar sentados siempre y cuando la imagen que ven sea nítida y prístina. Para otros, la Realidad Virtual no es nada sin poder levantarse de la silla y moverse, sentir que pueden caminar libremente por el mundo virtual, aun cuando sólo sea unos pasos en cada dirección. E incluso habrá a quien todo quede supeditado al precio, y para quien la única característica es que el precio esté dentro de algo asumible para la inmensa mayoría.

La Realidad Virtual no es una característica, eso está claro, sino un conjunto de ellas. Y cada una va en detrimento de las otras. Es muy difícil crear un dispositivo que maximice todas al tiempo. El factor precio impone unas restricciones muy grandes a lo que se puede hacer. Y también está claro que la propia valoración subjetiva de los usuarios influye. Cuál es el mejor producto es finalmente una cuestión de determinar qué es lo que tiene más valor para uno mismo. Y no hay dos usuarios iguales. Hay miles de usuarios con criterios distintos.
La creación de un dispositivo de Realidad Virtual finalmente es una cuestión de equilibrio. Se trata de colocar una serie de elementos en la balanza, y que no pesen más que el precio establecido. El desarrollador del dispositivo es quien en última instancia valora qué es lo más importante y lo sitúa sobre la balanza.

Pongamos algunos ejemplos:

GearVR es un producto que tiene la ventaja de que es muy económico, cuesta unos 100€, y requiere un teléfono móvil de unos 600€, pero por contra no tiene potencia para mover muchos gráficos y tampoco ofrece un sistema de tracking que permita mover libremente la cabeza o desplazarse.

PlayStation VR tiene la ventaja de ser bastante barato, unos 400€, requerir una consola bastante económica de unos 400€, pero por contra la consola no puede actualizarse para mejorar el aspecto gráfico ni tampoco ofrece un sistema de tracking avanzado, por lo que no permite moverse por un espacio y desplazarse. Tiene, eso sí, una muy buena ergonomía, la mejor en su clase, y una buena calidad de imagen, aunque los gráficos que muestra están limitados por la potencia de la consola, que una vez comprada, no puede mejorar.

Oculus Rift y HTC Vive son productos caros, que con sus mandos para las manos vienen a costar 900€, y que requieren un costoso PC de algo más de 1000€, pero por contra pueden ofrecer los gráficos más espectaculares que nadie ha visto en un dispositivo de VR nunca antes. Su ergonomía, aunque es buena en el caso de Oculus, está aún por debajo de PlayStation, pero otros aspectos como el tracking son insuperables. En el caso de HTC el sistema de tracking, desarrollado por Valve, es el mejor en su género, permitiendo hacer tracking de un gran volumen. Además, añadido a todo esto, estos dos sistemas están basados en PC, lo cual significa que se pueden actualizar con mejores tarjetas gráficas y mejores componentes para lograr cada año que ofrezcan mejores gráficos a pesar de la limitación que impongan las pantallas internas que llevan estos HMDs.

Todo al final es un compromiso. Oculus, por ejemplo, ha dado mucha importancia al tema del audio, introduciendo en su sistema un algoritmo de creación de audio 3D e integrando en el propio HMD unos buenos auriculares. Los demás no han hecho mucho esfuerzo en este sentido, dejando el audio como un simple conector jack donde el usuario tendrá que acoplar unos auriculares propios. ¿Es el audio un aspecto clave de la experiencia de Realidad Virtual? Para algunos usuarios sí, para otros no. Valve, por poner otro ejemplo, ha creado un sistema de tracking que permite incluso ser compartido por varios usuarios o expandirlo a espacios cada vez mayores colocando más emisores. Incluso permite que el usurio lleve un PC-mochila y se mueva libremente sin cables por el espacio. Es el único dispositivo de VR que permite hacer esto. El GearVR por sí mismo no puede hacer esto, ni tampoco el Oculus Rift o el PSVR. Ahora bien, ¿es desplazarse libremente y sin cables por una amplia habitación lo más importante de la Realidad Virtual? Para algunas personas sí, para otras no.

¿Qué decir pues en conclusión? Que todas las comparativas, por buenas que parezcan, siempre son malas. La única forma de determinar qué es lo mejor es que cada usuario haga el pequeño esfuerzo de probar por sí mismo los dispositivos, con calma y con tiempo, y determine qué es lo que más aprecia. La Realidad Virtual, por desgracia, no puede describirse con palabras. No puede describirse con imágenes o con videos. No nos la pueden contar. Necesitamos experimentarla para entenderla y apreciarla. Dentro de poco muchos centros comerciales dispondrán de áreas destinadas a poder probar la Realidad Virtual y los diferentes dispositivos a la venta. La mejor forma de comparar será ir a ellos y dedicar un poco de tiempo a que nos explique un comercial mientras hacemos una prueba. ¡Que nadie se fie de las reviews y las comparativas! Sólo hay un camino para analizar, y es probando.

Un pensamiento en “El problema de analizar dispositivos de VR

  1. Los auriculares integrados del OR no están mal , hablas de ellos diciendo que son comodos y eficientes en el hmd , el caso es que han sacado unos nuevos auriculares in ear que mejoran a los anteriores y que son externos , no debían ser tan buenos/prácticos los anteriores.

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