¿Por qué Oculus Rift me gusta muchísimo más que HTC/Valve Vive?

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Bueno, pues por fin están en mis manos los dos productos de VR para PC que van a competir en los próximos años por ser el referente de la VR para PC. Ambos me han llegado prácticamente al mismo tiempo, y he podido empezar a probarlos intensivamente, estudiando sus puntos fuertes y flojos de cada uno y empezando a disfrutar de todo tipo de experiencias en VR, esta vez no con un producto para desarrolladores, sino con los productos finales para el consumidor.

Hay un aspecto de haber tenido que adquirir dos productos que no me gusta, obviamente. Estos productos finalmente no son tan baratos a como se esperaba en un principio. La óptica por la que se han decantado, las lentes de fresnel, no son fáciles de producir. Todo en óptica, ya se sabe, resulta costoso. El precio de Oculus Rift en España supone con IVA 700€ (y aparte hay que sumar gastos de envío, que andan por los 40€ más). El precio de HTC Vive con IVA es 914€ (y los gastos de envío en España son 73€ más). Por tanto, es una compra que está dentro de lo que suele ser un producto electrónico de alta gama. Para muchos usuarios va a suponer una elección entre uno u otro, y por eso he querido analizar de primera mano cómo son ambos productos y qué experiencia de usuario proporcionan.
Antes de entrar en especificaciones quiero plantearlo desde este prisma: la filosofía de Oculus es la mejor. Me explico.

Valve es una empresa por y para el gaming, los videojuegos. Su entrada en la VR es para llevar la VR al gaming. Es lo único que ha visto en Oculus desde que empezó a apoyarla allá por la campaña de Kickstarter. Su plataforma de VR, por tanto, sólo van a traer aquello que sea útil para el gaming.

Oculus es una empresa que nació de la pasión de un muchacho, Palmer Luckey, que venía de trabajar una temporada en un laboratorio de VR en la universidad, donde no sólo vio el potencial de la VR para los videojuegos, sino para prácticamente cualquier industria. Convenció de esto a Brendan Iribe y a Nate Mitchell, dos jóvenes que venían de crear empresas centradas en videojuegos, pero pronto todos ellos empezaron a hablar el mismo lenguaje. “La VR iba a cambiarlo todo, no sólo los videojuegos”. Había que ir más allá de los videojuegos.

Por qué Oculus no se dejó comprar por Valve o por qué Valve no compró a Oculus (hágase la pregunta como se quiera), es algo que no sabemos, pero dado que Valve estaba apoyando mucho a Oculus, parecía una empresa lógica para que lo hiciera. Dos de sus mejores técnicos de VR, Michael Abrash y Atman Binstock, se fueron de Valve a Oculus. Y previamente Oculus recibió una ayuda invaluable de Valve con el sistema de baja persistencia, que había sido una ocurrencia de Abrash. Valve y Oculus parecían trabajar como una única empresa.

Sin embargo, sorprendiendo a propios y extraños, Oculus se deja comprar por Facebook. El motivo, que la misma Oculus ha explicado, es la filosofía que Mark Zuckerberg, el fundador de Facebook, desplegó delante de la gente de Oculus y de Palmer. A pesar de las lógicas reticencias ante una empresa como Facebook, que en principio no parecía tener nada que ver con la Realidad Virtual, en seguida Palmer y los demás se dieron cuenta de que ellos y Mark hablaban el mismo lenguaje. “La VR iba a cambiarlo todo, no sólo los videojuegos”. Había que hacer un sistema de VR con un sistema de input que sirviera para todo. PARA TODO.

Eso significaba que si Oculus quería crear un ecosistema de VR tenía que empezar montando una tienda de aplicaciones para VR. Aplicaciones de todo tipo, desde educativas a profesionales, desde vídeo en streaming 360 a películas y cortometrajes específicos para ser disfrutados en VR. Por eso Oculus ha creado Oculus Story Studio, con la finalidad de impulsar una nueva industria de películas en VR que tanto Disney como su filial Pixar estaban abrazando de un modo muy tímido. Por eso Facebook ha puesto en marcha un equipo para desarrollar Oculus 360, un servicio de videos 360 que ya tiene conexión con Facebook y que busca crear un servicio que compita incluso con Youtube. Oculus, al igual que Facebook, son conscientes de que la Realidad Virtual va a ser un negocio enorme, gigantesco, que se va a extender mucho más allá de los videojuegos. ¿Va Valve a crear un estudio de cine y a contratar a ex-empleados de Pixar como ha hecho Oculus? ¿Va Valve a sacar un servicio de video en streaming? Ya dejaron escapar a Twitch y no parecen interesados en desarrollar uno propio.

Todas estas reflexiones me han vuelto cuando he empezado a probar los dos productos comerciales, tanto el Rift como el Vive. La primera sensación que he tenido es que Oculus ofrece un ecosistema más pulido, más centrado en la VR, más intuitivo y cómodo para el usuario que empieza con esta tecnología, mientras que Valve y HTC parecen estar todavía acertando con el modo de hacerlo. Como ejemplo basta arrancar un par de juegos dentro del lanzador de aplicaciones de cada plataforma.

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Este es el aspecto de Oculus Home cuando miras de frente. Pero la casa que se muestra está completamente recreada, también detrás de ti, y tiene un aspecto muy acogedor.

En Oculus, cuando entras, es todo super simple. Hay una aplicación instalada en el PC, sólo una, llamada Oculus Home, que es el punto de entrada. La aplicación se abre tanto en el escritorio normal, adoptando el aspecto de una sencilla y pulcra aplicación que muestra tu contenido actual y los productos disponibles en la tienda, como en VR, adoptando la forma de un agradable salón en el que flotan en medio los elementos de la interfaz. Para seleccionar algo basta con usar un sencillo mando a distancia que viene con el Rift, el remote. El remote es una enorme genialidad de Oculus que casi nadie está valorando y que permite que cualquiera sin conocimientos de cómo se maneja un gamepad o sin otra indicación empiece a ir de una a otra pantalla dentro de la VR. Para seleccionar algo basta con mirar hacia ello, colocando un cursor encima, y pulsar en el amplio botón de Aceptar del remote. El remote también trae dos utilísimos botones para subir y bajar el volumen, algo que siempre se quiere hacer de un modo rápido, así como un botón para pausar la aplicación en curso y para volver atrás. Todo ello permite que podamos gobernar Oculus Home a distancia con un pequeñito mando que cabe en nuestro bolsillo. Una vez lanzado el juego con el remote, lo podemos guardar y ya según el juego o aplicación de que se trate, usar el ratón, un gamepad, o bien un joystick o un volante o cualquier otro periférico que requiera el juego o aplicación. Todo super sencillo, claro y diáfano. Al terminar, el juego se cierra y regresa de un modo muy suave a Oculus Home, que se convierte así en una experiencia similar a la teletransportarse desde una bonita casa a otro lugar y luego volver. Es agradable y es relajante.

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Este es el aspecto del cliente de Steam en el modo VR. Se aprecia cómo para pulsar en un botón hay que señalar con un mando a modo de puntero y luego presionar el trigger.

En el caso de Valve y HTC hay mucha confusión. Por una parte está el cliente de Steam, una aplicación que habrá que tener instalada, y por otra se instala una aplicación llamada Vive, que resulta un poco extraña porque parece querer ser una copia de Oculus Home, pero luego no dispone de toda la funcionalidad. Sólo permite por ahora ver una lista de los productos de VR que tienes instalados, pero únicamente en el escritorio normal, sin abrir un equivalente en VR. Además, entrar en Steam no resulta suficiente para entrar en la VR. Hace falta pulsar en un botón pequeñito y casi oculto en una esquina que pone VR. Al hacerlo, nos recibe un mensaje de error de una aplicación llamada vivevoice.exe o algo similar. Esto ya no es buena señal. Ignoramos el error, que es algo relativo a un sistema de notificaciones en VR para teléfonos móviles, y entramos en VR. La interfaz es sólo una foto esférica que nos rodea y una enorme pantalla que es una réplica de Steam en modo Big Picture, y en la que para seleccionar algo tendremos que usar necesariamente los nuevos mandos de Valve o un gamepad. Los mandos de Valve no resultan nada cómodos. Hay que apuntar con ellos al botón que queremos pulsar, y luego apretar el gatillo, algo que por cierto falla con suma frecuencia. Además, el modo Big Picture, aunque es una simplificación de toda la interfaz de Steam, sigue resultando abrumadora, con multitud de opciones y botones aquí y allá. Por si todo esto fuera poco, los ajustes y opciones de VR se encuentran en una ventanita aparte que se abre en el escritorio y que no está integrada con la interfaz de Steam.

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Este es el aspecto de la aplicación extra que el Vive instala, con algunas opciones relativas a móviles, y poco más, cuya utilidad no está clara fuera del cliente de Steam.

Es sólo un botón de muestra, pero es la tónica con ambos productos. Con Oculus todo es sencillo, rápido, fácil, y funciona sin errores, con una fiabilidad asombrosa para alguien que ha estado dos años sufriendo los diferentes Developer Kits que han ido sacando. Con HTC/Valve todo parece estar tomado con pinzas, todo parece en estado alpha. Es un Developer Kit disfrazado de producto comercial. Y no entro a hablar de temas como la ergonomía o la fluidez de los frames, que en Oculus está muy por encima de Valve. Podría hacer un post sólo hablando de este tema, pero ahí no hay discusión. La comodidad del HMD de Oculus es mayor que el de HTC/Valve. Se nota más ligero en la cabeza y molesta menos. Se ve mucho más nítido y eso permite leer mucho mejor los textos.

Mucha gente en foros de discusión y muchos medios de comunicación valoran HTC Vive como un paso por delante de Oculus Rift. No estoy de acuerdo en absoluto. El sistema de tracking que nos permite en HTC Vive ponernos de pie en la habitación y movernos con cierto grado de libertad es un sistema que ya Oculus ha anunciado que estará a su vez disponible en Septiembre cuando saquen Touch, un equivalente a los mandos de Valve. Pero sinceramente, estas experiencias que se han venido en llamar “room-scale”, no son tampoco algo extraordinario ni creo que vayan a ser el futuro de la VR. Siguen teniendo unas limitaciones enormes. Para empezar, muy poca gente dispone en sus hogares del espacio suficiente para una experiencia de este tipo, y estar constantemente alcanzando los límites de la aplicación, que se muestran como unas paredes virtuales, es sumamente frustrante. Resultan divertidas por la noverdad, para también suponen al usuario estar de pie y moverse y eso es más cansancio a la larga, lo cual implica sesiones de juego o uso más cortas. Para un uso prolongado de la VR la única forma aceptable es estar sentado, con lo cual la filosofía de Oculus, de nuevo, me parece la más acertada. Ahora mismo la experiencia con Oculus es que todo se pueda hacer de un modo enormemente cómodo y sentados, y más adelante irán añadiendo, en forma de adiciones al sistema, las posibilidades del room-scale, que Oculus ve como algo secundario.

La VR no puede pasar por un planteamiento “room-scale”. Tiene que ir hacia un planteamiento “world-scale”, en el que podamos movernos de manera infinita, sintiendo el movimiento bajo nuestros pies pero sin trasladarnos del sitio. El sistema de HTC/Valve es peligroso. Es muy fácil enredarse con el cable y caerse, o bien pisar una mascota o tropezar con alguien que ha invadido el espacio sin darse cuenta. Recomiendan en las instrucciones no usarlo de forma solitaria por este motivo. Es muy fácil mover uno de los mandos más allá de los límites y golpear una pared o una lámpara (lo digo por experiencia), y los mandos vienen sin ninguna protección de plástico o funda. Más de un usuario o un espectador puede llevarse un golpe si no se usa con cuidado.

El futuro de la VR pasa por un dispositivo del estilo de los aparatos de correr de los gimnasios pero que nos permita todo el amplio abanico de movimientos que el cuerpo humano admite: caminar hacia cualquier dirección, agacharse, saltar, subir y bajar escaleras, e incluso tumbarse. Hay de momento algunos intentos por lograr una tecnología como ésta, el más destacado el Virtuix Omni, que ya es un producto totalmente comercial y algunos usuarios están empezando a recibir en sus hogares. No resultan del todo eficientes en la simulación, pero son un primer intento. El futuro de la VR completa pasa por aquí. Por un dispositivo de este tipo. No pasa por despejar habitaciones y dejarlas vacías, porque las habitaciones, por grandes que sean, siempre se nos quedarán pequeñas. ¿Alguien se imagina jugando a un juego como Fallout 4 en room-scale, teniendo que ir a pequeños saltitos de tele-transporte como se hace en el juego Budget Cuts actualmente disponible para Vive?

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Virtuix Omni, el primer producto comercial de consumo doméstico que persigue lograr el ansiado world-scale.

El room-scale es una idea de Valve para buscar diferenciarse de Oculus y parecer traer al mercado un producto mejor. Si no daban la sensación de estar sacando un producto de calidad superior a Oculus, nadie se iba a fijar en ellos porque la marca que está en los oídos de todos en cuanto a la Realidad Virtual es Oculus. Pero Valve ha visto de pronto cómo su jugoso negocio de venta online de videojuegos de VR se veía amenazado por Oculus y Facebook, algo que es incomprensible que no viera desde mucho antes. Está claro que Oculus no podía delegar la venta de contenido de VR en otras tiendas como Steam. Estaba muy claro que antes o después Oculus iba a tener una tienda propia, centrada únicamente en contenido para VR. Y de ahí que Valve haya decidido entrar en el negocio. Sin un sistema de VR propio, parecería que no estaba justificado a llevarse una parte del pastel. Pero su entrada en la VR se ha hecho tarde y de forma precipitada. Oculus llevaba más de dos años produciendo prototipos y developer kits, y aún los sigue produciendo con el tema del input. Valve se ha tenido que aliar con HTC para correr y tratar de adelantar a su competidor, lo cual deja el sistema de Valve en una posición confusa. Quieren que su tecnología pueda usarla cualquier fabricante, pero ahora mismo sólo la usa HTC. ¿Veremos en un futuro sistemas de VR de LG o de Acer o de quien sea usando la tecnología de Valve? ¿Y todos estarán de acuerdo en que sea Valve la tienda de las aplicaciones?

Muchas dudas e incertidumbres para la Realidad Virtual, una tecnología que siempre ha sido ignorada, y no hay más que ver la indeferencia de empresas como Apple. La VR necesita una empresa centrada en ella, una empresa que la lidere y sea el referente, y esa empresa ya no me cabe duda. Está siendo Oculus.