Los lobos de la VR

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Hay muchos lobos que acosan a la Realidad Virtual. Muchas bocas babeantes y rabiosas que dan vueltas alrededor de su presa esperando que tropiece, que caiga, para poder abalanzarse sobre ella, para poder aferrarla de la yugular y darla su última dentellada. Para poder decirla, antes de verla morir, un “ya te lo dije”.

La Realidad Virtual ha tenido enemigos y detractores desde que empezó su andadura hace más de 50 años. Siempre había una excusa, siempre había algo que motivaba al desinterés, a la negación, a la indeferencia, incluso hacia el rechazo y la exclusión. Es y será, se lo ha ganado por derecho propio, la tecnología más denostada de la era moderna. Ella y la tecnología del coche eléctrico. Ambas han sido objeto del peor de los acosos que toda una industria obsoleta y reacia ha mostrado nunca hacia otra industria naciente.

Los primeros en ningunear y tratar de frenar a la Realidad Virtual han sido los grandes estudios de videojuegos. Muchos de ellos se han cerrado en banda y no han querido saber nada. Tampoco hay que olvidar a cineastas y gente de la industria audiovisual que han dedicido ignorar la VR.

Los segundos en despreciar la Realidad Virtual han sido las compañías de videoconsolas. Nintendo no ha querido saber nada, Apple ha hecho como si no existiera, y Microsoft se la ha saltado y se ha ido sólo a por la Realidad Aumentada. Sólo Sony ha tenido la valentía de lanzarse a la aventura.

Debemos seguir con las productoras, esas empresas llenas de tíos encorbatados y muchos millones en el bolsillo que lo único que desean es ver incrementada su cuenta bancaria ya sea con videojuegos o con contenidos audiovisuales. Hablamos de gente como ZeniMax, que prohibieron a una de las mayores luminarias de videojuegos de todos los tiempos, John Carmack, poder dedicarse a portar sus juegos a VR. John Carmack, el mayor abanderado del opensource en los videojuegos, personaje clave en la historia de los videojuegos que permitió que algunos estudios como Valve pudieran tener su primer motor gráfico gracias a que él les donó el código fuente, personaje clave en algunas de las mayores mejoras en el aspecto gráfico de los videojuegos que no ha dudado en compartir de forma abierta por la red, que ha sido demandado vergonzosamente por ZeniMax, la dueña de su estudio id Software desde hace unos años. ¡Y en el colmo de los colmos demandado por robar código de una empresa que se había negado a hacer código para la plataforma VR! Por increíble que parezca la demanda ha prosperado en cierto modo y la actual empresa de Carmack, Oculus, tendrá que desembolsar a ZeniMax la abultada cifra de 500 millones de dólares. ¡Tristísimo!

No debemos olvidar en todo este proceso de negación a los medios de comunicación, que siempre están ávidos de hacer de las noticias un reclamo para sus webs llenas de publicidad. La VR, que apenas lleva rodando un año, hay quien ya rápido la da por finiquitada. ¡Qué pronto quieren algunos que esto se vaya a la porra sólo para poder poner un nuevo titular llamativo a su rotativo! ¡Tristísimo al cuadrado!

Por último, no hay que olvidarse de los usuarios, de esos usuarios fanáticos y de pocas luces que son capaces de fanatizarse con una marca, un producto, una plataforma, o un qué se yo de visiones o de políticas. Usuarios que se alegran cuando tropieza una empresa como Oculus, cuando ha sido la que ha lanzado la actual industria de la VR. Usuarios que están prestos a lanzar todo tipo de calumnias por la red con tal de que su marca preferida prevalezca, aunque sea a costa de dar una pésima imagen de la VR que pueda volver reticente a miles de otros usuarios.

Toda esta gente no hace nada por ayudar a la Realidad Virtual para que sea una tecnología reconocida y apreciada. Todos elaboran muy cuidadosamente una profusa lista de peros y pegas, una lista que jamás pierden el tiempo en crear cuando se trata de otras tecnologías. Por qué le ocurre esto a la Realidad Virtual es algo que no comprendo, que me resulta socialmente patológico. Quizá es una tecnología que ha sido tan desfigurada en el cine y la literatura, que ha sido tan manidamente caracterizada, que ya forma parte de un subconsciente colectivo imposible de cambiar.

No lo sé. No lo sé ni quiero saberlo. Yo sólo sé lo que veo, lo que tengo delante cuando me pongo un casco de Realidad Virtual. Es una tecnología que está muy madura, está increíblemente madura, y es extraordinaria en sus capacidades, en lo que puede conseguir hacer por nosotros. De aquí a los próximos años no puede hacer más que mejorar y volverse más fácil de usar, más potente, más cómoda. Y ni los estudios detractores, ni los cineastas anclados a las salas 3D, ni los ZeniMax, ni la prensa amarillista ni los fanáticos anti-Oculus van a conseguir que deje de prosperar. Ya ha buenas y grandes empresas involucradas, como Facebook, Sony, Valve, Samsung, grandes productoras, grandes cineastas y actores con visión de futuro, muchas empresas que ven su potencial en innumerables campos profesionales. Si alguien cree que está haciendo algo de daño a la VR, ya puede dejarse de lobos y empezar a cerrar la boca. Sus colmillos se van a quedar sin presa que morder. La VR ha llegado y es un oso muy grande que va a dar su zarpazo a los lobos a su debido tiempo.

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