¿Por qué la VR no triunfará en un futuro a nivel mainstream?

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Llevo siguiendo la VR día a día desde que me compré las Rift DK1 a finales de 2013. Parece que han pasado un par de años pero ya han pasado seis y durante todo este tiempo siempre he tenido la firme convicción de la que la VR iba a triunfar, que iba a ser un antes y un después en el modo en que disfrutamos de entretenimiento o bien trabajamos. Muchas películas de ciencia ficción o libros así nos lo han dejado entrever, y yo, como muchos otros, lo he creído a pie juntillas. La VR de consumo, la VR de masas, llegaría, más pronto que tarde, y arrasaría.

Pero aquí estamos bien entrados en 2019, seis años después de aquella revolución en la VR que ocurrió en 2013 de la mano de un joven californiano inconformista, y ¿estamos más cerca de que se cumpla ese sueño ansiado?

Yo creo que no. Y lo que es peor, durante estos años una sombra de duda se ha abatido sobre mí. Si esta tecnología es tan disruptiva y tan abrumadora respecto a otros sistemas similares que hoy tenemos para obtener entretenimiento o para trabajar, ¿por qué no sube como la espuma en adopción? ¿Por qué no salta al estrellato y empieza a ser adquirido en masa? La respuesta a esta pregunta últimamente me ha hecho considerar otra: ¿y si la VR no fuera el futuro, y si estuviera condenada a no triufar nunca, al menos a nivel mainstream?

Estoy tan sobreexcitado por esta tecnología, y muchos otros como yo también lo están, que quizá no estemos haciéndonos las preguntas correctas. Vemos todo desde dentro de nuestro entusiasmo por la VR, y perdemos de vista algo esencial. La VR no es cuestión de una “killer-app”, o de una empresa grande que lo apueste todo por ella, o de un marketing agresivo o unos precios loquísimos. La VR, como todo en esta vida cuando repercute a nivel global, al final es un tema sociológico. Y la sociología es el terreno más abrupto y espinoso que existe. ¿Por qué unos productos triunfan y otros no, alcanzando cotas inexplicables de aceptación? Podríamos estar años tecleando artículos sin lanzar más que vaguedades sobre ello.

Una cosa sí es cierta. Tanto para gozar de entretenimiento, como para trabajar, el ser humano siempre lo ha hecho inmerso en el mundo real. Las reuniones en torno a un fuego, el teatro, la televisión, el cine, todo ello implica estar en un lugar real en el que vemos nuestro mundo real. Para trabajar lo mismo. ¿Por qué? Por que queremos tener la experiencia real. Ver a otras personas “reales”. Ver nuestro mundo real “sólido” y “físico” junto a nosotros.

Y la VR destruye todo eso. De hecho, una de las cosas que más me frustra cuando disfruto de la VR es que no puedo compartir la experiencia con nadie que casualmente esté a mi lado en ese momento. Puedo ponerle una imagen espejo en el monitor, y normalmente así lo hago, pero ¿cómo transmitirle el realismo, la inmersión, la tridimensionalidad de ese mundo en que me encuentro dentro de la VR? Ningún monitor plano puede ofrecer esa experiencia. No puedo compartirla de forma real. Mientras que una forma tan simple de entretenimiento como reunirse con unos amigos y disfrutar de una conversación y un juego de mesa permite siempre, de serie, ese tipo de experiencia, la VR, sin embargo, es incapaz de ofrecer algo similar sin montar un carísimo y complejísimo sistema multiusuario. En el entretenimiento clásico no hay necesidad de tener varios sistemas de VR en la cabeza de cada persona, todos conectados a un potente PC servidor, para todos poderse ver juntos dentro de la VR. En lo clásico todo eso viene de serie a coste cero.

La VR aísla. Pero además aísla y evita la compartición. Nadie puede entrar a tu mundo (nadie que esté a tu lado físicamente) y no puedes hacer accesible tu mundo de forma real a los demás. O al menos no puedes hacerlo sin un coste desorbitado.

Esto es un problema. Un problema irresoluble porque la esencia misma de la VR es eso. Es aislarse del mundo real y sumergirse por completo en un mundo irreal. Y la cuestión es que la mayor parte del tiempo, los seres humanos queremos no aislarnos del mundo real salvo para contadas y ocasionales necesidades o excepciones.

Esto me lleva a un reformulación del futuro. No será la VR la que triunfe. Será la AR. La Realidad Aumentada tiene precisamente la cantidad exacta de ambas cosas, aporta la propia realidad, de la cual no nos evadimos, y aporta la virtualidad, pero sin cerrarse a ella.

Por ejemplo. Si trabajas diseñando coches, o mobiliario, o maquinaria, quieres en tu oficina poder ver el producto terminado ahí mismo delante de ti como si fuera real, pero dentro de tu propia realidad, y que a otros les resulte sencillo ver ese objeto. Esto implica que las demás personas junto a ti no tengan necesidad de entrar en tu mundo, porque no haya tal mundo. La AR lo único que hace es añadir cosas, o sustraer cosas, de la realidad, para modificarte una parte de la realidad. Normalmente es para añadir algo. Esto no exige tanto poder de computación pues no hay que recrear un mundo completo a tu alrededor. Y facilita que los dispositivos conectados sean más ligeros, más compactos, más baratos y más fáciles de usar por varias personas juntas en la misma habitación.

Evidentemente la AR no puede ofrecer el mismo tipo de entretenimiento inmersivo que ofrece la VR, pero vuelvo a insistir que admite un uso inmediato en el mundo “real” sin necesidad de tener que recrear ese mundo real.

La AR ahora mismo tiene un problema tecnológico. Se trata de hacer una pantalla o un sistema de proyección que sea transparente y deje ver a nuestro alrededor el mundo real, pero a la vez disponiendo de un amplio FOV en el que situar elementos irreales. El problema del escaneo tridimensional de nuestro entorno parece solucionado con los sistemas de múltiples cámaras que ya hay disponibles, y en la actual generación de dispositivos VR portátiles con posicionamiento inside-out ya se está disfrutando de este tipo de sistemas de escaneo. Pero el problema a resolver es cómo hacer un sistema de proyección de imágenes con capacidad para transparentar el mundo real y crear la ilusión de que el mundo real es modificado, y hacerlo a un coste asequible por el consumidor medio. Microsoft y otras compañías como Magic Leap lo están intentando, pero aún el precio está lejos de ser el adecuado.

Hagamos flashforward y en unos años tendremos gafas para AR con transparencia y FOV de más de 90 grados a un precio comedido de unos 400€, y en ese momento todo cambiará. El modo en que trabajaremos en primer lugar. Porque ahora podremos superponer en nuestra oficina todo tipo de widgets y contenidos tridimensionales. El artista 3D, el diseñador, el arquitecto, el ingeniero, no podrá vivir sin unas gafas AR de esa generación. Y sobre todo ofrecerá la capacidad de que otros en la misma sala o en un lugar distante se pongan unas gafas similares y puedan ver lo mismo con gran facilidad, sin necesidad de complejos sistemas de red. Eso multiplicará el efecto de adopción. Una vez la AR triunfe en el medio laboral, se habrá convertido en un fenómeno de masas, y se extenderá a todo lo inimaginable, englobando el entretenimiento, por supuesto.

¿Qué lugar le quedará a la VR? Tal y como lo veo ahora, un uso profesional en ciertos ámbitos donde la AR no llegue a cubrir todas las necesidades, y un sector puramente de nicho en el tema del entretenimiento. Será como el sector de nicho de los simuladores de conducción, pero bastante más grande. Habrá negocios de tipo arcade, y habrá un uso de consumo, pero con una penetración limitada a unos cuantos millones de dispositivos. El negocio de los cientos de millones de dispositivos, al estilo de los smartphones o del PC, eso será cosa de las gafas de AR. Cuidado, no de la AR actual, voluminosa, cara, y sólo al alcance de empresas, sino de una generación de AR que aún está por llegar, donde las gafas serán sólo un poco más grandes que unas gafas normales, tendrán todas precios por debajo de los 400€ y permitirán conectarse inalámbricamente a un PC o bien ser usadas, para cosas computacionalmente sencillas, en modo standalone.

Un futuro excitante, de todos modos. Porque la VR nunca va a morir, del mismo modo que no han muerto nunca un montón de sectores de nicho. Sigue habiendo docenas de formas de entretenimiento derivadas del PC o del smartphone, pero ninguna ha matado el teatro, el cine, o ir a un parque de atracciones. El futuro será más variado y rico que nunca, pero no habrá jamás una killer-app de la VR, ni veremos vendidas treinta millones de unidades de un determinado dispositivo de VR.

No pasa nada. Aún así, seguirá habiendo un sector de la VR en el que esta tecnología continuará dando sus sorpresas y levantando sonrisas allá por donde vaya a su paso.

Lo que echo de menos en Ready Player One la película

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Aviso spoilers: en este artículo hay spoilers a casco porro, así que si no has visto la película, ni se te ocurra seguir.

Me resistía a hacer una crítica de la última película de Steven Spielberg pero desde que la ví llevo varios días rumiando muchos pensamientos sobre ella así que finalmente no he podido contenerme.

La película me ha gustado mucho, eso lo primero. Es un espectáculo visual de primera magnitud. Spielberg no es cualquiera haciendo películas, y los personajes, cuando están en Oasis y se muestran como sus avatares, son literalmente perfectos. Tienen un toque a animación por ordenador, la justa para que nos demos cuenta de que no son actores de carne y hueso, algo hecho a propósito, pero a la vez resultan visualmente emotivos, con sus gestos y miradas a la perfección.

Pero yo esperaba que Ready Player One fuera más que un espectáculo visual. Era la película en la que esperaba ver por fin una Realidad Virtual que saliera de ese lúgubre pozo en el que lo había metido Hollywood desde hacía años. La película en la que por fin la Realidad Virtual dejaba de ser la mala, la peligrosa, la dañina. Películas anteriores como Matrix, o series de TV como Sword Art Online y Marvel Agentes de Shield, nos han dejado una Realidad Virtual que causa pavor. Gente conectada a mundos virtuales que vive esclavizada, incluso sin saberlo. Eriza el cabello sólo pensarlo incluso aunque todo eso quede dentro de una fantasía imposible con la tecnología actual. Pero eso es lo de menos. El espectador moderno tiende a quedarse mucho más con lo negativo que con lo positivo cuando trata de valorar una tecnología. Sobre todo si es una tecnología novedosa que lleva muy poco implantada.

En la película Spielberg cae en el mismo error y no respeta la novela original en un punto que me parece esencial. La novela no ve el mundo de Oasis como algo negativo. Es un mundo con muchas cosas positivas. Por ejemplo, el planeta Ludus, dedicado a centros educativos, tiene la enorme ventaja para Wade, el protagonista, que es un estudiante, de que puede disfrutar de sus clases sin ser objeto de abusos y los profesores pueden dar una educación de más calidad al no tener que estar pendientes de obligar a sus alumnos a que no molesten. El software de Oasis hace todo eso por ellos. Sin embargo, el planeta Ludus, uno de los mejor descritos en la novela de Ernest Cline, no tiene ni una sóla imagen en la película.

Tampoco vemos nada de Incipio, el planeta tranquilo donde no hay más que tiendas, negocios y lugares de esparcimiento, y que normalmente es el lugar que suelen habitar los visitantes de Oasis a los que no les gustan los videojuegos. Tal y como la película describe Oasis, parecería que todo el mundo, la humanidad entera, se hubiera vuelto loca y se dedicara mañana, tarde y noche a jugar a videojuegos hiperreales dentro de Oasis, consiguiendo dinero a base de jugar. Contradice completamente lo que se cuenta en la novela. De hecho, Wade, en la novela, no obtiene dinero a base de jugar dentro de Oasis, actividad muy poco lucrativa, sino a base de dar soporte técnico a visitantes nuevos o gente que tiene problemas al usar su hardware, actividad que realiza desde dentro el propio Oasis. La tía de Wade y su novio no viven conectados todo el día. De hecho, le quitan a Wade una videoconsola vieja con el fin de revenderla para sacar dinero. En la novela da la sensación que hay un grupo de obsesos por Oasis, los gunters y otra gente adicta, que son los que suelen estar conectados permanentemente para buscar el ansiado huevo de Pascua de Halliday o porque disfrutan en exceso de Oasis, pero la gente común usa Oasis sin adicciones. Entra a Incipio, hace sus negocios allí, y desconecta. Cuando la novela termina, Wade no toma la decisión de cerrar Oasis algunos días de la semana para evitar la adicción de la gente, medida que por otra parte no lograría nada. Si se hiciera algo así hoy en día con algún juego MMO, la gente seguiría igual de enganchada, jugando más tiempo los días que el juego estuviera activo para compensar los días que no.

Da la sensación de que Spielberg ha querido resaltar los peligros de la VR, que los tiene, es cierto, pero usando como inspiración una novela que curiosamente es la primera novela en profundizar como ninguna otra en los efectos beneficiosos de la VR. Spielberg lo tenía complicado y yo lo comprendo. Condensar Oasis en dos horas de metraje era muy complicado. No sólo por la cantidad de referencias ochenteras de las que la novela se da un festín, sino por el propio Oasis. Oasis, ahora me doy cuenta, merece una serie de televisión, no una película. Pero una serie de TV que enfoque adecuadamente el problema de la VR, que no es la adicción de las personas sino los abusos fascistas de las multinacionales. La VR en manos de una empresa que busque invadir la intimidad de las personas, o que busque sangrar a los consumidores con micropagos, o que busque sobrecargar a los espectadores con publicidad, ése es el gran riesgo. No la adicción de las personas. ¿Quién tiene más culpa de la adicción al tabaco, las tabacaleras que fabrican cigarrillos con sustancias más adictivas, o los consumidores? ¿Quién tiene la culpa de la contaminación, los conductores de vehículos a combustión, o los fabricantes de automóviles que se niegan a investigar y fabricar coches sin emisiones? Detrás de todos los grandes males del mundo hay una multinacional siniestra que sólo busca el beneficio propio incluso a costa de la propia humanidad. Nada les importa con tal de lograr que sus beneficios suban sin parar.

Y los malos de Ready Player One, que eran jodidamente malos en la novela, en la película son un poco de chiste. En la novela, uno de los protagonistas muere asesinado, ahí es nada. Y Wade está a punto de serlo, eso al menos sí ha quedado reflejado. Sorrento, el villano, es sólo un mandado de unos jefazos que no salen en la novela, pero que deberían haber tenido su papel protagónico en la película. IOI, la empresa que intenta hacerse con el control de Oasis, ésa es la verdadera villana de la historia. Es decir, sus máximos ejecutivos, esos tíos encorbatados que viven a cuerpo de rey mientras el mundo vive sumido en una crisis económica galopante. ¿Nos suena todo esto de algo? De pronto Oasis (que equivale en la historia a decir “Internet”) es amenazado por una megacorporación que quiere adueñarse de ella (léase “cargarse la neutralidad de la Red”) y un grupo de jóvenes aventureros deciden dar una lección a la empresa villana. A la empresa, no a un penoso mando intermedio que tiene pinta de no enterarse de nada. Y para ello usan su mejor arma, lo mejor de hecho que existe en sus vidas: la VR. Ese es básicamente el argumento de la novela, argumento que Spielberg se ha cargado en detrimento de una bonita historia que trata de moralizar sobre el uso excesivo de la tecnología inmersiva (ya sea la VR, los videojuegos, o la TV). Siempre me ha resultado curioso cómo demonizamos una tecnología que obliga a que pases docenas de horas conectada a ella. Para leer Ready Player One he necesitado una docena de horas y nadie demoniza los libros. Hay novelas cuya lectura requiere una dedicación en tiempo muy superior a la de un videojuego, pero nadie habla nunca de adicción a la lectura. ¡Curioso!

Así pues parece inevitable que seguiremos película tras película asistiendo a una continua moralina sobre los peligros de la Realidad Virtual. “La VR es peligrosa”, recuéndenlo. Ese seguirá siendo el eslogan durante los próximos años. Motivo por el cual la VR no termina de despegar a nivel doméstico. Cuando ya empieza a tener una implantación muy fuerte en algunas empresas, los usuarios seguimos todavía esperando el Wasapp de la VR o el gestor de fotos para VR. Oculus, la empresa que empezó todo esto hace cinco años, lo intenta con Oculus Social y con Oculus Dash, pero está muy sola. Apenas nadie más se está sumando al carro. Apple sigue haciéndose la tonta, Microsoft habla muy grandilocuentemente pero luego ofrece pocas nueces que mascar, y Google sigue sólo con el rollo de los móviles pegados a la cara, pasando del mundo PC. Así no vamos a ver grandes avances en VR ni en diez años. La tecnología está ya muy madura, y más que lo va a estar con las próximas generaciones de headsets, pero el mercado importante, el de las aplicaciones, sigue estancado y sin grandes progresos. Y mientras, la VR se está ganando su catalogación como producto de nicho para el sector de los videojuegos. Muy triste.

Una pena pero me temo que el Ready Player One de Spielberg no será el Top Gun de los aviadores de la VR. ¿Quizá Ready Player Two?

¿Por qué no termina de triunfar la VR doméstica?

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¿Por qué la VR doméstica no triunfa? ¿Por qué en el sector profesional la VR está más fuerte que nunca, pero a nivel de consumidor doméstico no termina de despegar?

En mi opinión se debe a la falta de simplicidad. Los consumidores quieren productos simples de usar. La adopción masiva de una tecnología sólo se produce cuando ésta tiene una interfaz simple y concisa. Por ejemplo, ¿por qué los teléfonos móviles y las videoconsolas de juegos se venden como churros, y la VR no?

Un teléfono móvil es cómodo, fácil de usar. Cuando lo compras en la tienda ya te lo llevas encendido y funcionando. Su manejo es cada vez más simple, pues ya no hay botones físicos con lo que las interfaces de las aplicaciones permiten tener ayuda contextual e ir explicando los pasos a dar, como cuando tienes que configurar una cuenta de correo o establecer la alarma. El teléfono te va indicando los pasos a dar.

La videoconsola, otro tanto de lo mismo. Llegas a casa con ella, conectas la corriente, conectas a la TV, y listo. No hay que hacer nada más. Apenas hay uno o dos botones en el aparato. Todo el resto se hace mediante asistentes en la TV. Eso de no tener que configurar el PC para jugar, de no tener que lidiar con compatibildidades de los juegos con determinadas tarjetas gráficas, etc. Todo eso en una videoconsola es simple. Y además, ocupa mucho menos espacio que un PC.

La VR tiene todavía ese camino por delante. De pronto, esta tecnología no está ofreciendo dos cosas a la vez: por un lado, un visor 3D; por otro, unos mandos que simulan nuestras manos. Es mucho más que lo que han traido otras tecnologías, y lo ha traido de un plumazo. Es como tener a la vez una TV 3D unido a la siguiente evolución del wiimote de Nintendo y a la vez unido a la siguiente evolución de Kinect de Microsoft.

Pero por desgracia, toda esa montaña de tecnología no ha venido sin sus problemas. La instalación es muy engorrosa. Una buena cantidad de cables, cajas de conexión, adaptadores, enchufes de corriente o bien USB… Todo eso es demasiado para el consumidor habitual. Por eso las ventas de PSVR de Sony no están siendo tan altas a como se esperaba, y por eso los estudios están ofreciendo pocos contenidos. Pocos se arriesgan a jugar con una tecnología que todavía no tiene una adopción masiva. ASí pues, los pocos contenidos que se crean son versiones sucedáneas de productos antiguos, como los juegos L.A. Noire y Fallout, que harán su aparación en breve en VR, pero que será en forma de juegos descafeinados de sus contrapartes de PC.

Así pues, ¿qué le falta a la VR para triunfar?

En pimer lugar, simplificar al máximo el producto. El elemento que está pidiendo a gritos desaparecer es el sistema de tracking. Los visores de VR deberían ser autocontenidos, es decir, no deberían necesitar de ningún elemento externo para poder ofrecer posicionamiento absoluto con precisión milimétrica y fluida tanto de la cabeza como de las manos. Si a las Oculus Rift o a las HTC Vive las pudiéramos quitar el sistema Constellation y Lighthouse, nos empezaríamos a acercar a lo que el consumidor quiere. Algo así como el prototipo Santa Cruz que Oculus ha presentado varias veces.

En segundo lugar, el sistema debe ser completamente inalámbrico. El cable de conexión al PC introduce mucho factor de riesgo. Se enreda con el entorno, puede causar que alguien que pase se caiga, o puede enredarse en el propio usuario. Es esencial llegara un sistema que permita el enorme ancho de banda que requiere la VR y que sea inalámbrica. Tanto en el visor como en los mandos para las manos.

En tercer lugar, el sistema tiene que ser perceptivo del ambiente y de nosotros. Que no haga falta pasar por un largo asistente que nos pregunta la altura, la distancia interpupilar, o hasta qué limites llega nuestra habitación. Mediante sensores hacia dentro y hacia afuera, el sistema tiene que anticiparse a todo. Si cambio el visor de una persona a otra, éste instantáneamente debería detectar la altura de usuario, su distancia interpupilar y todo lo relativo a él. Si de pronto, alguien coloca una silla o pasa una mascota cerca, el sistema debería estar vigilante y lanzar una advertencia, o bien adaptar el juego o contenido al nuevo espacio.

En cuarto lugar, los mandos para las manos deben estandarizarse. Los videojuegos finalmente utilizan casi siempre los gamepads de la misma manera. Hay ciertos botones que son casi estándares. En VR debe pasar algo similar. Necesitamos que todos los contenidos se elaboren de forma homogénea para que todo el mundo disfrute de los mismos contenidos igual sin importar el dispositivo que haya adquirido.

Necesitamos, en definitiva, que la VR sea enchufar y listo. Llegar a casa con la caja, que contendrá únicamente un visor muy ligero y unos mandos para las manos, encenderlo, colocarnos el visor en la cabeza, indicar a qué PC o videoconsola nos queremos conectar, y empezar a disfrutar del contenido. Sin más, sin instalación, sin configuración, sin un asistente inicial de 20 pasos, sin tener que quitarnos el visor en ningún momento para hacer cualquier tarea. En ese momento, la VR será un éxito.

¿Cómo será nuestro futuro tecnológico?

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La Realidad Virtual no termina de despegar. Hay muchos campos donde ya debería haber traspasado fronteras y estar causando titulares diarios con sus espectaculares avances. Sin embargo, hay muchas áreas de nuestra tecnología actual donde sigue sin ser la que marque la pauta.

El problema no lo tiene la VR. La tecnología está más que madura. El problema lo tienen esas muchas empresas que saben que sus industrias se van a ver tremendamente afectadas. Es el mismo ejemplo que los coches eléctricos. Los fabricantes de coches de combustión se resisten a ofrecer coches eléctricos en sus catálogos porque saben que su modelo de negocio actual, el de coches que se estropean a los 15 años y de los que sacan jugosos beneficios por sus servicios técnicos oficiales, ese negocio está al borde del abismo. Los coches eléctricos tienen la décima parte de elementos mecánicos y sufren un deterioro mucho menor. Es un avance en toda regla. Pero la industria se resiste a aceptarlo. ¿Por qué? Está clarisímo. Siempre es mejor un negocio antiguo y malo pero rentable que uno nuevo y bueno, pero que va a suponer menos ingresos, y que obligará a una dolorosa reestructuración.

Lo mismo exactamente va a ocurrir cuando la VR llegue en toda su fuerza. Empezamos a escuchar en los medios de comunicación cómo los peces gordos se están posicionando. Saben que va a ser algo disruptor. Saben que la VR va a ser una bomba atómica para muchas industrias, y no quieren que cuando llegue, se queden con el culo al aire. Facebook fue la primera en mover ficha, adquiriendo Oculus. Sony le siguió, la primera en dejar de reírse cuando se dio cuenta de que la cosa del entretenimiento en VR podía ser tema muy serio. Microsoft no ha andado coja. Se ha metido en la VR por la puerta pequeña, la de la Realidad Aumentada, pero va a saco. HTC, la de los móviles, abandonó el negocio y ahora anda centrada única y exclusivamente en la VR. Y Google, siempre tan calladita, está haciendo sus cosas en espera de pegar su puñetazo en la mesa cuando corresponda. Luego está la inimitable Apple, siempre en silencio, siempre al acecho, sacando cosas tan extrañas como ARKit, una tecnología incompleta para que vayamos paladeando lo que se nos viene encima. Lo que ellos quieren que se nos venga encima, y cuando ellos quieran que se nos venga encima. No antes.

Porque, ¿qué es lo que va a venir? ¿Cuál va a ser el futuro tecnológico que nos espera?

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Samsung GearVR. Las próximas gafas serán autónomas, no necesitarán de móvil.

1. Un mundo sin pantallas. Sólo visores. Gafas.

En el futuro las pantallas desaparecerán. El motivo es lo que yo llamo la “paradoja de la pantalla infinita“. Si somos capaces de crear una tecnología de pantalla que permita definición “retina” aún colocándose en una gafa ligera a sólo unos centímetros de nuestros ojos, entonces hemos creado la pantalla infinita. Ya no hará falta tener varios monitores en nuestra mesa de trabajo. Podremos crear cuantas pantallas virtuales queramos, y situarlas de modo que floten en el espacio donde queramos. ¿Un televisor de 50″ en un salón comedor diminuto? No habrá problema. Nos colocaremos nuestro visor, y desde las gafas podremos visualizar el televisor del tamaño que queramos. ¿Y reemplazar el móvil? Ningún problema. Nuestro visor incluirá un sistema de AR y VR. Si estamos por la calle, nos colocamos las gafas, y podremos tener flotando en nuestra mano una pantalla virtual del tamaño que queramos.

Me preguntarás que cuánta definición necesitaremos en esas pantallas para poder lograr semejante sueño. La verdad es que mucha. Probablemente un 8K no bastará, y además habrá que pensar que tendremos dos ojos y por tanto dos micro-pantallas. Pero no lo dudes. Esa tecnología va a llegar. Está ya ahora mismo dando pasos agigantados. Había ya muchas empresas trabajando en micro-displays. Los usaban sólo para ciertas actividades profesionales. Pero en pocos años esas empresas valdrán billones. Todas ellas estarán en el punto de mira por que todo el futuro será un par de pantallas dentro de una gafa.

De pronto, el display de un único dispositivo permitirá eliminar de un plumazo a todos los demás. ¿Comprendes ya por qué digo que la VR da miedo a la muchas empresas, y todo el mundo se está tomando con mucha calma que llegue a triunfar?

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Microsoft Holoportation. ¿Podrías decir cuál de esas dos personas no está en la sala?

2. Un mundo sin móviles. Sólo visores. Gafas.

El teléfono móvil está muerto. Finito. Caput. ¡Ahora sí que entenderás el miedo y hasta el terror hacia la VR de muchas empresas!

Piénsalo. Llevamos ya un siglo comunicándonos de la misma monótona manera. Primero fueron los mensajes (el telégrafo), luego llegaron la voz (el teléfono) y los mensajitos (los SMS y los móviles), para acabar aterrizando con los chats, los mensajes en la nube (wasapp) y la videoconferencia. Pero nadie usa la videoconferencia. Es una mierda. Es sólo una minúscula ventanita mostrando un careto plano y casi inerte de quien nos habla, casi siempre mirando en cualquier dirección menos a tí.

Es hora de algo nuevo. Y esa hora ya ha llegado. Ya ha llegado hace dos años, cuando tuve ocasión de probar Oculus Social, y pensé, guau, esto, cuando esté a pleno funcionamiento, va a destrozar el móvil. Lo va a triturar.

El mundo que viene tendrá telepresencia. Ojo. No es teleconferencia, ni videoconferencia. Es como 100 veces más de comunicación. Es el final del camino en la comunicación entre personas.

Imagínatelo. Te pones unas gafas, tus interlocutores hacen lo mismo, y os encontráis todos en una simulación virtual donde experimentáis la verdadera y real sensación de estar unos junto a los otros. No sólo es que veas a los otros en 3D, que también. Es que verás sus gestos faciales y de sus manos, verás cómo sus ojos virtuales te miran a los tuyos, verás sus labios moverse siguiendo su voz real, que no procederá de unos altavoces estéreo de mierda, será sonido 3D posicional real, y notarás dónde está cada persona incluso sin verla. Por si fuera poco, el avatar virtual rayará casi en lo fotográfico, creando la sensación permanente de estar junto a esa otra persona como si estuvieras junto a ella en el mundo real.

¿Ciencia ficción? Esto ya tiene un año de existencia en algunas plataformas. Facebook está dando pasos lentos pero seguros en este sentido. Microsoft ya ha hecho sus primeros prototipos. La cosa está empezando pero cuando despierte del todo será la mayor disrupción de una tecnología que nadie haya visto nunca. De pronto, en pocos años, el mundo se olvidará de los móviles para siempre. Nada será comparable a ponerse un visor, incluso por la calle, unas sencillas y cómodas gafas que no sólo nos protegerán del sol como las actuales que solemos llevar, sino que serán unas increíbles pantallas que nos permitirán superponer a otras personas virtuales en el mundo real o bien si estamos en casa o en un lugar discreto poder cerrar todo nuestro campo visual y entrar en una telepresencia virtual completa.

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vSpatial. Minority Report fue una broma estúpida de Hollywood.

3. Un mundo virtual. Sin AR o VR o MR. Sólo visores. Gafas. Virtuales.

Nuestras actuales gafas de VR son pesadas e incómodas. Son una solución temporal. Son la última generación de gafas virtuales. Y no ha sido la peor. Convendría que buscaras en Google “La Espada de Damocles” si quieres ver un auténtico armatoste de gafas virtuales de los 60.

Pero no lo dudes. En cinco a diez años empezaremos a ver gafas tan ligeras como unas gafas de sol. Las habrá que llevarán un pequeño mini-PC en sus patillas pero lo común será llevar en el bolsillo una mini-consola. El equivalente a nuestros actuales móviles o tablets, pero que no tendrá pantalla. Todo lo que ahora nos obliga a hacer un móvil o tablet para poder manejarlo a través de su pantalla ya no resultará necesario en el futuro. La pantalla habrá desaparecido, dejando paso en su lugar a un visor, unas gafas, y a una reducida mini-consola. El móvil se habrá convertido en una pequeña cajita, del tamaño de una cartera, donde irá potencia gráfica más que suficiente para poder llenar nuestro visor-gafa de forma inalámbrica.

Llegarás al trabajo, y en tu mesa ya no habrá pantalla ni tampoco teclado, excepto para los nostálgicos que gusten de aporrear teclas y escuchar su sonido y su sensación táctil. Entonces sólo habrá una caja sin pantalla, un mini-Mac si lo quieres así al que conectaremos nuestro visor y éste nos ofrecerá cuantas pantallas y teclados virtuales queramos. Flotarán de forma fija o móvil en el espacio que nos rodee. Podremos cerrar el campo de visión por completo (y entonces estaríamos en VR), o podremos dejar el mundo real visible y superponer más o menos cosas virtuales en él (lo que se llama AR). La mezcla en un mismo dispositivo de ambas capacidades lo quieren algunos llamar Realidad Mixta, o MR, pero es Realidad Virtual pura y dura de toda la vida. La única diferencia es cuánto del mundo virtual y del mundo real queremos ver. Porque ambos sistemas requieren de lo mismo: una pantalla, unas cámaras o sensores de posicionamiento absoluto, y una consola potente para mover unos gráficos realistas que hagan que la diferencia entre tener una pantalla FullHD real sobre nuestro escritorio o tener un monitor virtual con la misma definición sea nula.

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Oculus Video. Veamos, a qué tipo de cine quiero ir hoy desde casa.

4. Adiós al cine. Sobrevivirá como tecnología nostálgica, igual que el teatro. Bienvenidos al verdadero cine en casa.

Llegas a casa y quieres ver una peli. Pero quieres verla a lo grande, como se hacía cuando ibas a la cola de un cine, a pillar entradas, y luego te sentabas en una butaca delante de una gigantesca pantalla que casi no abarcabas con la vista.

Ahora te pondrás tu visor personal en tu cómodo sofá de tu casa, y sin hacer colas, entrarás en un cine virtual. Tu butaca siempre será la mejor, la que tú quieras del cine. Ninguna pelea para pillar el mejor asiento. A tu alrededor, comiéndose sus palomitas virtuales, otras personas como tú (en peores asientos, aunque ellos dirán lo contrario, porque en realidad también habrán escogido su asiento). La pantalla, infinita. Como si se sale del techo. Esto es tecnología virtual, aquí no hay reglas físicas. El sonido, 3D posicional. Nada de esas mierdas de Dolby Surround o THX del pasado. La película, en 2D o 3D, como tú prefieras. Pero no un 3D sucedáneo como el que tenemos ahora en muchos cines. Auténtico 3D multifocal con infinitos planos de profundidad, que te darán la sensación de que la pantalla del cine literalmente ha desaparecido.

¿Seguimos? Ciencia ficción dirás otra vez. Y la cuestión es que yo ya llevo dos años viendo cortos de animación con estas características. ¿Por qué razón no he visto todavía un largometraje? Muy sencillo. Por que los que empujan tecnológicamente la industria del cine en Hollywood no quieren tirar por la borda las inmensas fortunas que han supuesto las instalaciones de cines 3D en los últimos años. Primero quieren hacernos pasar por un largo período de cine 3D de mierda, y sólo cuando hayan amortizado bien sus inversiones, entonces darán el visto bueno para meter dinero en la VR. Disney, Warner, Sony, todos ellos saben que cuando la VR llegue al cine, las salas de proyección se acabaron. Se acabó el IMAX. Se acabó el cine 3D. Se acabó la industria tal y como la conocemos hoy. La distribución pasará a manos las empresas de distribución por streaming. El cambio será brutal. Y la pérdida de ingresos para muchos también será brutal.

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Ready Player One. Wade Watts a punto de conseguir algo importante.

5. El mundo de Ready Player One, pero sin distopía.

Hay un libro que es profético al extremo con todo lo que acabo de decir. Es el libro de Ernest Cline, Ready Player One, próximo a convertirse en la última película de Steven Spielberg. En este libro Cline describe un mundo donde la gente usa un único dispositivo para todo, un visor y una consola. Existen otros periféricos para completar la experiencia, pero lo esencial en toda la novela es eso. Cline muestra un mundo donde nadie usa pantallas, ni móviles, ni teclados. Todo eso ha sido sustituido por un mundo virtual que raya con la realidad, que incluso es más real en algunos aspectos que la realidad misma. También pinta un mundo distópico para hacer más emocionante y dramática la historia, algo que estoy bastante seguro que no va a suceder. Pero si puedes leer esta novela imaginando que las cosas que cuenta sobre la VR van a suceder en un mundo bastante más utópico, estarás bastante cerca de hacerte una idea de cómo será el futuro.

Educación a distancia usando VR, telepresencia en chats privados, centros de negocios funcionando dentro del mundo virtual, monedas virtuales acabando con una valoración similar a la de las monedas reales, conectividad al mundo virtual desde cualquier parte con sistemas inalámbricos que funcionan tanto en modo AR como VR, profesiones que tendrán lugar únicamente dentro del mundo virtual… Esto va a llegar, estará aquí en no mucho tiempo. Habrá una fuertísima resistencia por parte de algunas industrias, las empresas presionarán para que esto se retrase lo máximo posible, pero poco podrán hacer contra el poder impresionante que representa la experiencia. Desde el momento que otra persona más se ponga un visor de VR de los que hay ahora y lo pruebe, y esa persona vislumbre la espectacularidad de esta tecnología, ya nada podrá detener el boca a boca.

Viene el futuro. Ya está aquí. Llegó hace un par de años.

Los lobos de la VR

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Hay muchos lobos que acosan a la Realidad Virtual. Muchas bocas babeantes y rabiosas que dan vueltas alrededor de su presa esperando que tropiece, que caiga, para poder abalanzarse sobre ella, para poder aferrarla de la yugular y darla su última dentellada. Para poder decirla, antes de verla morir, un “ya te lo dije”.

La Realidad Virtual ha tenido enemigos y detractores desde que empezó su andadura hace más de 50 años. Siempre había una excusa, siempre había algo que motivaba al desinterés, a la negación, a la indeferencia, incluso hacia el rechazo y la exclusión. Es y será, se lo ha ganado por derecho propio, la tecnología más denostada de la era moderna. Ella y la tecnología del coche eléctrico. Ambas han sido objeto del peor de los acosos que toda una industria obsoleta y reacia ha mostrado nunca hacia otra industria naciente.

Los primeros en ningunear y tratar de frenar a la Realidad Virtual han sido los grandes estudios de videojuegos. Muchos de ellos se han cerrado en banda y no han querido saber nada. Tampoco hay que olvidar a cineastas y gente de la industria audiovisual que han dedicido ignorar la VR.

Los segundos en despreciar la Realidad Virtual han sido las compañías de videoconsolas. Nintendo no ha querido saber nada, Apple ha hecho como si no existiera, y Microsoft se la ha saltado y se ha ido sólo a por la Realidad Aumentada. Sólo Sony ha tenido la valentía de lanzarse a la aventura.

Debemos seguir con las productoras, esas empresas llenas de tíos encorbatados y muchos millones en el bolsillo que lo único que desean es ver incrementada su cuenta bancaria ya sea con videojuegos o con contenidos audiovisuales. Hablamos de gente como ZeniMax, que prohibieron a una de las mayores luminarias de videojuegos de todos los tiempos, John Carmack, poder dedicarse a portar sus juegos a VR. John Carmack, el mayor abanderado del opensource en los videojuegos, personaje clave en la historia de los videojuegos que permitió que algunos estudios como Valve pudieran tener su primer motor gráfico gracias a que él les donó el código fuente, personaje clave en algunas de las mayores mejoras en el aspecto gráfico de los videojuegos que no ha dudado en compartir de forma abierta por la red, que ha sido demandado vergonzosamente por ZeniMax, la dueña de su estudio id Software desde hace unos años. ¡Y en el colmo de los colmos demandado por robar código de una empresa que se había negado a hacer código para la plataforma VR! Por increíble que parezca la demanda ha prosperado en cierto modo y la actual empresa de Carmack, Oculus, tendrá que desembolsar a ZeniMax la abultada cifra de 500 millones de dólares. ¡Tristísimo!

No debemos olvidar en todo este proceso de negación a los medios de comunicación, que siempre están ávidos de hacer de las noticias un reclamo para sus webs llenas de publicidad. La VR, que apenas lleva rodando un año, hay quien ya rápido la da por finiquitada. ¡Qué pronto quieren algunos que esto se vaya a la porra sólo para poder poner un nuevo titular llamativo a su rotativo! ¡Tristísimo al cuadrado!

Por último, no hay que olvidarse de los usuarios, de esos usuarios fanáticos y de pocas luces que son capaces de fanatizarse con una marca, un producto, una plataforma, o un qué se yo de visiones o de políticas. Usuarios que se alegran cuando tropieza una empresa como Oculus, cuando ha sido la que ha lanzado la actual industria de la VR. Usuarios que están prestos a lanzar todo tipo de calumnias por la red con tal de que su marca preferida prevalezca, aunque sea a costa de dar una pésima imagen de la VR que pueda volver reticente a miles de otros usuarios.

Toda esta gente no hace nada por ayudar a la Realidad Virtual para que sea una tecnología reconocida y apreciada. Todos elaboran muy cuidadosamente una profusa lista de peros y pegas, una lista que jamás pierden el tiempo en crear cuando se trata de otras tecnologías. Por qué le ocurre esto a la Realidad Virtual es algo que no comprendo, que me resulta socialmente patológico. Quizá es una tecnología que ha sido tan desfigurada en el cine y la literatura, que ha sido tan manidamente caracterizada, que ya forma parte de un subconsciente colectivo imposible de cambiar.

No lo sé. No lo sé ni quiero saberlo. Yo sólo sé lo que veo, lo que tengo delante cuando me pongo un casco de Realidad Virtual. Es una tecnología que está muy madura, está increíblemente madura, y es extraordinaria en sus capacidades, en lo que puede conseguir hacer por nosotros. De aquí a los próximos años no puede hacer más que mejorar y volverse más fácil de usar, más potente, más cómoda. Y ni los estudios detractores, ni los cineastas anclados a las salas 3D, ni los ZeniMax, ni la prensa amarillista ni los fanáticos anti-Oculus van a conseguir que deje de prosperar. Ya ha buenas y grandes empresas involucradas, como Facebook, Sony, Valve, Samsung, grandes productoras, grandes cineastas y actores con visión de futuro, muchas empresas que ven su potencial en innumerables campos profesionales. Si alguien cree que está haciendo algo de daño a la VR, ya puede dejarse de lobos y empezar a cerrar la boca. Sus colmillos se van a quedar sin presa que morder. La VR ha llegado y es un oso muy grande que va a dar su zarpazo a los lobos a su debido tiempo.

Así es como se hace buena VR

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Ayer tocaba cita con el Oculus Connect 3, la conferencia anual de Oculus donde ofrecen sus últimos adelantos de cara al público y los desarrolladores. Y no decepcionó. Oculus, ya lo he dicho, es para mí la empresa que está siendo la insignia de la Realidad Virtual. Los demás se han apuntado al carro, Oculus fue quien ha levantado el interés. Los demás buscar imitar a Oculus, ellos marcan la tendencia. Son el referente, y visto lo visto ayer, lo van a seguir siendo.

Hace tiempo me planteaba si Oculus no sería superada rápidamente por grandes empresas como Google o Apple cuando éstas decidieran entrar en el mundo de la VR. Google ha hecho sus primeras incursiones serias, presentando Daydream Viewer, una propuesta mucho más sólida que Google Cardboard, pero que finalmente sólo se queda a la altura de GearVR. Apple anda dormida, más interesada en la AR, y no tiene visos de querer entrar aquí. Después de la impresionante keynote de ayer en San Francisco por parte de Oculus, y no lo olvidemos, también de Facebook, me pregunto si Google o cualquier otra grande va a ser capaz de hacer sombra a Oculus. Porque lo que enseñaron ayer o adelantaron es tremendo.

Vayamos por partes.

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En primer lugar, Mark Zuckerberg tomó el estrado para hacernos comprender porqué Facebook tiene el interés que tiene en Oculus y en la VR. Hicieron una demo de un producto en desarrollo, llamémoslo Social VR, que dejó a más de uno con la boca abierta. Una aplicación que nos permite definirnos un avatar estilo dibujo animado y luego formar una sala o grupo con hasta 8 amigos o colegas para tener multitud de experiencias en VR. Por supuesto hablar de forma fluida como si a través de Skype se tratara, pero también ver los gestos faciales y de las manos de nuestros interlocutores. La capacidad de comunicación va incluso más allá, permitiendo compartir diferentes localizaciones, intercambiar fotos, hacer fotos o pantallazos dentro de la VR, jugar a juegos espontáneos, hacer bocetos o dibujos, compartir un video y que todos los participantes lo vean… La lista de cosas que mostraron sería interminable. Ya existe una aplicación similar, podría alguien decir, llamada AltSpace VR, y es cierto, pero el hecho de que Facebook esté detrás de tener la suya propia resalta el concepto de que las aplicaciones sociales van a ser algo muy grande en VR en los meses por venir. AltSpace VR tiene todo un camino por delante pero Facebook es un gigante con sin duda la red social de comunicación más grande del planeta. Esto no hace más que erizarme el cabello al pensar en lo que se nos viene encima.

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Pero Social VR fue sólo el aperitivo. De primer plato teníamos un porrón de buenas noticias. Oculus Touch finalmente llega a nosotros, y viene en forma de dos modalidades: la básica, para ser usada sentado o de pie, con los mandos y una nueva cámara Constellation, y la avanzada, para hacer Room-scale, en la forma de un sensor Constellation extra que podrá adquirirse en la tienda de Oculus aparte. Cuando lo vi comprendí porqué Oculus, a diferencia de Valve y HTC, está haciendo bien los deberes. Oculus no quiere forzar a los usuarios a adquirir necesariamente un producto orientado por y para el room-scale. Oculus sabe, como mucha de la gente bien informada en temas de VR sabe, que el room-scale es simplemente un producto de marketing de HTC, no la panacea ni la solución definitiva a los muchos problemas que la locomoción en VR plantea. El room-scale, al tamaño que plantea Valve, no es factible para muchos usuarios en sus hogares, donde la norma es tener un espacio reducido compartido por muebles y otras personas. No es fácil desalojar en el hogar el espacio que recomienda Valve para hacer room-scale. Por esa razón Oculus nunca lo vio como la solución real y el camino a seguir. Los usuarios quieren comodidad y facilidad de uso. Así que Oculus ha decidido ofrecer toda la experiencia completa, pero separar los productos de modo que cada ususario pueda elegir qué grado de experiencia desea en la VR: seated (sentado), stand-up (de pie y pudiendo moverse unos pocos pasos), o room-scale (escala de habitación y pudiendo desplazarse por un amplio espacio). Valve sólo obliga al Room-scale y a un producto de 900€, el Vive. Oculus a partir de ahora ofrecerá tres productos: Rift, de 700€, con capacidad seated y stand-up algo limitada; Touch, de 200€, que ofrecerá una experiencia stand-up completa; y finalmente, Constellation extra, por 80€, que incorporará la room-scale. El paquete completo es más caro que el Vive, pero permite opciones, algo que Sony también está planetando de un modo similar, pero que Valve y HTC se han empecinado en que no sea así.

En el capítulo del audio, que casi ningún fabricante de productos de VR están teniendo en cuenta, Oculus vuelve a marcar la diferencia. Ya lo hizo cuando incluyó unos auriculares extraíbles en el Rift, haciendo que ponerse el HMD no sea el engorro que es con el Vive o con PSVR. Los auriculares integrados es una gran idea, el que Oculus tenga integrado el software RealSpace 3D Audio de Visisonics es otra gran idea, ambas exclusivas de ellos, pero lo que es ya para quitarse el sombrero es que han abierto la capacidad para que otros fabricantes de auriculares puedan crear sus propias versiones integradas. Y para demostrarlo Oculus va a comenzar a vender como accesorio unos auriculares intra-oído integrables. Bastará con desmontar los actuales, cosa que se hace son suma facilidad, y colocar los nuevos, que gracias a ser internos ofrecerán más aislamiento y más inmersión para aquellos usuarios a quienes les gusta este tipo de auricular.

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Pero el plato fuerte del día, el plato que no ha podido pasar desapercibido a pesar de que Oculus lo ha enseñado a puerta cerrada, es el prototipo Santa Cruz. El primer HMD de VR con todos los componentes embebidos y capaz de tener posicionamiento absoluto. Un corto video ha mostrado que se trata de una variante del Rift actual pero que que lleva los componentes (CPU/GPU/disco) insertados dentro de modo que aunque es más pesado, permite moverse librermente y estar desconectado del PC para sentir un nuevo grado de libertad en VR que ni el GearVR ni el Rift podían dar. Además, RoadToVR, que ha podido probarlo, nos informa de que el sistema de tracking, de tipo inside-out, funciona de forma sorprendentemente buena, con fiabilidad que raya en la que ya ofrece el Rift. Todo un logro que de ser así abre todo un nuevo mundo de posibilidades en el terreno del tracking, pues podría suponer que los futuros productos de Oculus, como este Rift autónomo Santa Cruz, o como el futuro Rift CV2, ya no necesiten de cámaras Constellation externas para hacer el tracking. Nadie, ni siquiera Valve, ha mostrado hasta la fecha algo tan remotamente bueno. Su sistema Lighthouse, aunque tiene un tracking fantástico para la cabeza, falla bastante en los mandos de las manos, y depende completamente de unos emisores laser, las estaciones base, de las que se necesitan mínimo dos. Es también un sistema inside-out, pero tiene el incoveniente de que necesita de esas estaciones base, que deben estar enchufadas a corriente o bien cargadas por batería. Es un incremento en el número de elementos del sistema de VR, lo mismo que lo es las cámaras Constellation de Oculus, y todo lo que sea reducir la complejidad a los usuarios será un avance en VR.

Así que en este terreno, definitivamente Oculus se distancia de Valve y HTC, tomando impulso y adelantándose mucho en esta carrera por ser el mejor sistema de VR de consumo. Y eso por no hablar de la última estrella que dejo para el final, el Asynchronous SpaceWarp, otra genialidad de Oculus que no me extrañaría nada que tuviera la firma de John Carmack detrás. Si el Asynchronous TimeWarp permitía mantener constantes los 90fps cuando una experiencia de VR se volvía demasiado exigente para nuestra GPU, el ASW es la siguiente iteración, permitiendo interpolar frames como si de arte de magia se tratara, y literalmente duplicando la tasa de frames, de modo que experiencias que con un determinado hardware no llegan más que hasta 45fps, algo perfectamente asumible para decenas de GPUs actuales, de pronto sea capaces de mostrar 90fps en VR. Todo gracias a una predicción usando los dos últimos frames y con una sobrecarga mínima del sistema. Dicho en palabras sencillas: a partir de ahora cualquier hardware de tipo medio va a ser capaz de ejecutar cómodamente los juegos y apps VR. Tanto es así, que Oculus anunció una reducción de los requerimientos del Rift a la mitad. No es una promesa o algo que harán en el futuro. Es algo que está aquí y es real, y quienes lo están probando reportan que es como “pura magia”. Los juegos y las apps funcionan fluidas en condiciones donde antes era imposible. ¡Chapó por Oculus!

Y podríamos seguir porque el aluvión de anuncios de Oculus ayer no parecía tener fin: un nuevo navegador web diseñado para VR de sobrenombre “Carmel”, un nuevo programa de financiación para desarrolladores y creadores de contenido, juegos a mansalva para Touch, algunos de estudios de gran renombre, la aplicación de dibujo en VR llamada Quill, la de escultura virtual llamada Medium… En fin, Oculus está que se sale. El motivo es que ahora ya no es sólo Oculus. Es Facebook y Oculus juntas. Es un equipo con algunos de los mayores expertos del mundo en gráficos por ordenador, en videojuegos, y en VR. Y eso al final se está notando.

Celebremos este momento porque esto sólo puede significar una cosa. La VR está aquí, está más fuerte que nunca, y va a ser una tecnología, que de la mano de una empresa como Oculus y Facebook, va a llegar muy muy lejos.

El problema de analizar dispositivos de VR

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Cuando se comparan productos de Realidad Virtual, se suele hacer mal por una razón: no se analiza el equilibrio, se analizan únicamente aquellos factores que prioriza quien hace el análisis.

Empiezan a proliferar muchos dispositivos de Realidad Virtual. Algunos requieren de un teléfono móvil, otros llevan todo integrado, otros necesitan ir conectados a un PC… Sus características varían y cada uno ofrece puntos fuertes y también debilidades. Algunos permiten meterlos en una bolsa y llevarlos a cualquier parte con comodidad. Otros que nos podamos desplazar por el mundo virtual unos metros. Otros una ergonomía excelente que no molesta al llevarse puestos. Otros una calidad de imagen muy alta. Otros un precio asequible. Etc.

¿Con qué característica esencial nos quedamos? ¿Qué es lo más importante de un sistema de Realidad Virtual? ¿Es la calidad de la imagen, la resolución, el que no haya Screen Door Effect? ¿Es la calidad del tracking, que el sistema siempre siga al milímetro nuestros movimientos de cabeza y también de manos? ¿Es poder moverse ampliamente por el espacio de una gran sala? ¿Es el precio? ¿Qué es lo esencial?

Está claro que cada usuario dirá una cosa diferente. Habrá para quienes la imagen lo es todo. No les importará no poder moverse mucho o tener que estar sentados siempre y cuando la imagen que ven sea nítida y prístina. Para otros, la Realidad Virtual no es nada sin poder levantarse de la silla y moverse, sentir que pueden caminar libremente por el mundo virtual, aun cuando sólo sea unos pasos en cada dirección. E incluso habrá a quien todo quede supeditado al precio, y para quien la única característica es que el precio esté dentro de algo asumible para la inmensa mayoría.

La Realidad Virtual no es una característica, eso está claro, sino un conjunto de ellas. Y cada una va en detrimento de las otras. Es muy difícil crear un dispositivo que maximice todas al tiempo. El factor precio impone unas restricciones muy grandes a lo que se puede hacer. Y también está claro que la propia valoración subjetiva de los usuarios influye. Cuál es el mejor producto es finalmente una cuestión de determinar qué es lo que tiene más valor para uno mismo. Y no hay dos usuarios iguales. Hay miles de usuarios con criterios distintos.
La creación de un dispositivo de Realidad Virtual finalmente es una cuestión de equilibrio. Se trata de colocar una serie de elementos en la balanza, y que no pesen más que el precio establecido. El desarrollador del dispositivo es quien en última instancia valora qué es lo más importante y lo sitúa sobre la balanza.

Pongamos algunos ejemplos:

GearVR es un producto que tiene la ventaja de que es muy económico, cuesta unos 100€, y requiere un teléfono móvil de unos 600€, pero por contra no tiene potencia para mover muchos gráficos y tampoco ofrece un sistema de tracking que permita mover libremente la cabeza o desplazarse.

PlayStation VR tiene la ventaja de ser bastante barato, unos 400€, requerir una consola bastante económica de unos 400€, pero por contra la consola no puede actualizarse para mejorar el aspecto gráfico ni tampoco ofrece un sistema de tracking avanzado, por lo que no permite moverse por un espacio y desplazarse. Tiene, eso sí, una muy buena ergonomía, la mejor en su clase, y una buena calidad de imagen, aunque los gráficos que muestra están limitados por la potencia de la consola, que una vez comprada, no puede mejorar.

Oculus Rift y HTC Vive son productos caros, que con sus mandos para las manos vienen a costar 900€, y que requieren un costoso PC de algo más de 1000€, pero por contra pueden ofrecer los gráficos más espectaculares que nadie ha visto en un dispositivo de VR nunca antes. Su ergonomía, aunque es buena en el caso de Oculus, está aún por debajo de PlayStation, pero otros aspectos como el tracking son insuperables. En el caso de HTC el sistema de tracking, desarrollado por Valve, es el mejor en su género, permitiendo hacer tracking de un gran volumen. Además, añadido a todo esto, estos dos sistemas están basados en PC, lo cual significa que se pueden actualizar con mejores tarjetas gráficas y mejores componentes para lograr cada año que ofrezcan mejores gráficos a pesar de la limitación que impongan las pantallas internas que llevan estos HMDs.

Todo al final es un compromiso. Oculus, por ejemplo, ha dado mucha importancia al tema del audio, introduciendo en su sistema un algoritmo de creación de audio 3D e integrando en el propio HMD unos buenos auriculares. Los demás no han hecho mucho esfuerzo en este sentido, dejando el audio como un simple conector jack donde el usuario tendrá que acoplar unos auriculares propios. ¿Es el audio un aspecto clave de la experiencia de Realidad Virtual? Para algunos usuarios sí, para otros no. Valve, por poner otro ejemplo, ha creado un sistema de tracking que permite incluso ser compartido por varios usuarios o expandirlo a espacios cada vez mayores colocando más emisores. Incluso permite que el usurio lleve un PC-mochila y se mueva libremente sin cables por el espacio. Es el único dispositivo de VR que permite hacer esto. El GearVR por sí mismo no puede hacer esto, ni tampoco el Oculus Rift o el PSVR. Ahora bien, ¿es desplazarse libremente y sin cables por una amplia habitación lo más importante de la Realidad Virtual? Para algunas personas sí, para otras no.

¿Qué decir pues en conclusión? Que todas las comparativas, por buenas que parezcan, siempre son malas. La única forma de determinar qué es lo mejor es que cada usuario haga el pequeño esfuerzo de probar por sí mismo los dispositivos, con calma y con tiempo, y determine qué es lo que más aprecia. La Realidad Virtual, por desgracia, no puede describirse con palabras. No puede describirse con imágenes o con videos. No nos la pueden contar. Necesitamos experimentarla para entenderla y apreciarla. Dentro de poco muchos centros comerciales dispondrán de áreas destinadas a poder probar la Realidad Virtual y los diferentes dispositivos a la venta. La mejor forma de comparar será ir a ellos y dedicar un poco de tiempo a que nos explique un comercial mientras hacemos una prueba. ¡Que nadie se fie de las reviews y las comparativas! Sólo hay un camino para analizar, y es probando.