Los lobos de la VR

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Hay muchos lobos que acosan a la Realidad Virtual. Muchas bocas babeantes y rabiosas que dan vueltas alrededor de su presa esperando que tropiece, que caiga, para poder abalanzarse sobre ella, para poder aferrarla de la yugular y darla su última dentellada. Para poder decirla, antes de verla morir, un “ya te lo dije”.

La Realidad Virtual ha tenido enemigos y detractores desde que empezó su andadura hace más de 50 años. Siempre había una excusa, siempre había algo que motivaba al desinterés, a la negación, a la indeferencia, incluso hacia el rechazo y la exclusión. Es y será, se lo ha ganado por derecho propio, la tecnología más denostada de la era moderna. Ella y la tecnología del coche eléctrico. Ambas han sido objeto del peor de los acosos que toda una industria obsoleta y reacia ha mostrado nunca hacia otra industria naciente.

Los primeros en ningunear y tratar de frenar a la Realidad Virtual han sido los grandes estudios de videojuegos. Muchos de ellos se han cerrado en banda y no han querido saber nada. Tampoco hay que olvidar a cineastas y gente de la industria audiovisual que han dedicido ignorar la VR.

Los segundos en despreciar la Realidad Virtual han sido las compañías de videoconsolas. Nintendo no ha querido saber nada, Apple ha hecho como si no existiera, y Microsoft se la ha saltado y se ha ido sólo a por la Realidad Aumentada. Sólo Sony ha tenido la valentía de lanzarse a la aventura.

Debemos seguir con las productoras, esas empresas llenas de tíos encorbatados y muchos millones en el bolsillo que lo único que desean es ver incrementada su cuenta bancaria ya sea con videojuegos o con contenidos audiovisuales. Hablamos de gente como ZeniMax, que prohibieron a una de las mayores luminarias de videojuegos de todos los tiempos, John Carmack, poder dedicarse a portar sus juegos a VR. John Carmack, el mayor abanderado del opensource en los videojuegos, personaje clave en la historia de los videojuegos que permitió que algunos estudios como Valve pudieran tener su primer motor gráfico gracias a que él les donó el código fuente, personaje clave en algunas de las mayores mejoras en el aspecto gráfico de los videojuegos que no ha dudado en compartir de forma abierta por la red, que ha sido demandado vergonzosamente por ZeniMax, la dueña de su estudio id Software desde hace unos años. ¡Y en el colmo de los colmos demandado por robar código de una empresa que se había negado a hacer código para la plataforma VR! Por increíble que parezca la demanda ha prosperado en cierto modo y la actual empresa de Carmack, Oculus, tendrá que desembolsar a ZeniMax la abultada cifra de 500 millones de dólares. ¡Tristísimo!

No debemos olvidar en todo este proceso de negación a los medios de comunicación, que siempre están ávidos de hacer de las noticias un reclamo para sus webs llenas de publicidad. La VR, que apenas lleva rodando un año, hay quien ya rápido la da por finiquitada. ¡Qué pronto quieren algunos que esto se vaya a la porra sólo para poder poner un nuevo titular llamativo a su rotativo! ¡Tristísimo al cuadrado!

Por último, no hay que olvidarse de los usuarios, de esos usuarios fanáticos y de pocas luces que son capaces de fanatizarse con una marca, un producto, una plataforma, o un qué se yo de visiones o de políticas. Usuarios que se alegran cuando tropieza una empresa como Oculus, cuando ha sido la que ha lanzado la actual industria de la VR. Usuarios que están prestos a lanzar todo tipo de calumnias por la red con tal de que su marca preferida prevalezca, aunque sea a costa de dar una pésima imagen de la VR que pueda volver reticente a miles de otros usuarios.

Toda esta gente no hace nada por ayudar a la Realidad Virtual para que sea una tecnología reconocida y apreciada. Todos elaboran muy cuidadosamente una profusa lista de peros y pegas, una lista que jamás pierden el tiempo en crear cuando se trata de otras tecnologías. Por qué le ocurre esto a la Realidad Virtual es algo que no comprendo, que me resulta socialmente patológico. Quizá es una tecnología que ha sido tan desfigurada en el cine y la literatura, que ha sido tan manidamente caracterizada, que ya forma parte de un subconsciente colectivo imposible de cambiar.

No lo sé. No lo sé ni quiero saberlo. Yo sólo sé lo que veo, lo que tengo delante cuando me pongo un casco de Realidad Virtual. Es una tecnología que está muy madura, está increíblemente madura, y es extraordinaria en sus capacidades, en lo que puede conseguir hacer por nosotros. De aquí a los próximos años no puede hacer más que mejorar y volverse más fácil de usar, más potente, más cómoda. Y ni los estudios detractores, ni los cineastas anclados a las salas 3D, ni los ZeniMax, ni la prensa amarillista ni los fanáticos anti-Oculus van a conseguir que deje de prosperar. Ya ha buenas y grandes empresas involucradas, como Facebook, Sony, Valve, Samsung, grandes productoras, grandes cineastas y actores con visión de futuro, muchas empresas que ven su potencial en innumerables campos profesionales. Si alguien cree que está haciendo algo de daño a la VR, ya puede dejarse de lobos y empezar a cerrar la boca. Sus colmillos se van a quedar sin presa que morder. La VR ha llegado y es un oso muy grande que va a dar su zarpazo a los lobos a su debido tiempo.

Así es como se hace buena VR

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Ayer tocaba cita con el Oculus Connect 3, la conferencia anual de Oculus donde ofrecen sus últimos adelantos de cara al público y los desarrolladores. Y no decepcionó. Oculus, ya lo he dicho, es para mí la empresa que está siendo la insignia de la Realidad Virtual. Los demás se han apuntado al carro, Oculus fue quien ha levantado el interés. Los demás buscar imitar a Oculus, ellos marcan la tendencia. Son el referente, y visto lo visto ayer, lo van a seguir siendo.

Hace tiempo me planteaba si Oculus no sería superada rápidamente por grandes empresas como Google o Apple cuando éstas decidieran entrar en el mundo de la VR. Google ha hecho sus primeras incursiones serias, presentando Daydream Viewer, una propuesta mucho más sólida que Google Cardboard, pero que finalmente sólo se queda a la altura de GearVR. Apple anda dormida, más interesada en la AR, y no tiene visos de querer entrar aquí. Después de la impresionante keynote de ayer en San Francisco por parte de Oculus, y no lo olvidemos, también de Facebook, me pregunto si Google o cualquier otra grande va a ser capaz de hacer sombra a Oculus. Porque lo que enseñaron ayer o adelantaron es tremendo.

Vayamos por partes.

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En primer lugar, Mark Zuckerberg tomó el estrado para hacernos comprender porqué Facebook tiene el interés que tiene en Oculus y en la VR. Hicieron una demo de un producto en desarrollo, llamémoslo Social VR, que dejó a más de uno con la boca abierta. Una aplicación que nos permite definirnos un avatar estilo dibujo animado y luego formar una sala o grupo con hasta 8 amigos o colegas para tener multitud de experiencias en VR. Por supuesto hablar de forma fluida como si a través de Skype se tratara, pero también ver los gestos faciales y de las manos de nuestros interlocutores. La capacidad de comunicación va incluso más allá, permitiendo compartir diferentes localizaciones, intercambiar fotos, hacer fotos o pantallazos dentro de la VR, jugar a juegos espontáneos, hacer bocetos o dibujos, compartir un video y que todos los participantes lo vean… La lista de cosas que mostraron sería interminable. Ya existe una aplicación similar, podría alguien decir, llamada AltSpace VR, y es cierto, pero el hecho de que Facebook esté detrás de tener la suya propia resalta el concepto de que las aplicaciones sociales van a ser algo muy grande en VR en los meses por venir. AltSpace VR tiene todo un camino por delante pero Facebook es un gigante con sin duda la red social de comunicación más grande del planeta. Esto no hace más que erizarme el cabello al pensar en lo que se nos viene encima.

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Pero Social VR fue sólo el aperitivo. De primer plato teníamos un porrón de buenas noticias. Oculus Touch finalmente llega a nosotros, y viene en forma de dos modalidades: la básica, para ser usada sentado o de pie, con los mandos y una nueva cámara Constellation, y la avanzada, para hacer Room-scale, en la forma de un sensor Constellation extra que podrá adquirirse en la tienda de Oculus aparte. Cuando lo vi comprendí porqué Oculus, a diferencia de Valve y HTC, está haciendo bien los deberes. Oculus no quiere forzar a los usuarios a adquirir necesariamente un producto orientado por y para el room-scale. Oculus sabe, como mucha de la gente bien informada en temas de VR sabe, que el room-scale es simplemente un producto de marketing de HTC, no la panacea ni la solución definitiva a los muchos problemas que la locomoción en VR plantea. El room-scale, al tamaño que plantea Valve, no es factible para muchos usuarios en sus hogares, donde la norma es tener un espacio reducido compartido por muebles y otras personas. No es fácil desalojar en el hogar el espacio que recomienda Valve para hacer room-scale. Por esa razón Oculus nunca lo vio como la solución real y el camino a seguir. Los usuarios quieren comodidad y facilidad de uso. Así que Oculus ha decidido ofrecer toda la experiencia completa, pero separar los productos de modo que cada ususario pueda elegir qué grado de experiencia desea en la VR: seated (sentado), stand-up (de pie y pudiendo moverse unos pocos pasos), o room-scale (escala de habitación y pudiendo desplazarse por un amplio espacio). Valve sólo obliga al Room-scale y a un producto de 900€, el Vive. Oculus a partir de ahora ofrecerá tres productos: Rift, de 700€, con capacidad seated y stand-up algo limitada; Touch, de 200€, que ofrecerá una experiencia stand-up completa; y finalmente, Constellation extra, por 80€, que incorporará la room-scale. El paquete completo es más caro que el Vive, pero permite opciones, algo que Sony también está planetando de un modo similar, pero que Valve y HTC se han empecinado en que no sea así.

En el capítulo del audio, que casi ningún fabricante de productos de VR están teniendo en cuenta, Oculus vuelve a marcar la diferencia. Ya lo hizo cuando incluyó unos auriculares extraíbles en el Rift, haciendo que ponerse el HMD no sea el engorro que es con el Vive o con PSVR. Los auriculares integrados es una gran idea, el que Oculus tenga integrado el software RealSpace 3D Audio de Visisonics es otra gran idea, ambas exclusivas de ellos, pero lo que es ya para quitarse el sombrero es que han abierto la capacidad para que otros fabricantes de auriculares puedan crear sus propias versiones integradas. Y para demostrarlo Oculus va a comenzar a vender como accesorio unos auriculares intra-oído integrables. Bastará con desmontar los actuales, cosa que se hace son suma facilidad, y colocar los nuevos, que gracias a ser internos ofrecerán más aislamiento y más inmersión para aquellos usuarios a quienes les gusta este tipo de auricular.

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Pero el plato fuerte del día, el plato que no ha podido pasar desapercibido a pesar de que Oculus lo ha enseñado a puerta cerrada, es el prototipo Santa Cruz. El primer HMD de VR con todos los componentes embebidos y capaz de tener posicionamiento absoluto. Un corto video ha mostrado que se trata de una variante del Rift actual pero que que lleva los componentes (CPU/GPU/disco) insertados dentro de modo que aunque es más pesado, permite moverse librermente y estar desconectado del PC para sentir un nuevo grado de libertad en VR que ni el GearVR ni el Rift podían dar. Además, RoadToVR, que ha podido probarlo, nos informa de que el sistema de tracking, de tipo inside-out, funciona de forma sorprendentemente buena, con fiabilidad que raya en la que ya ofrece el Rift. Todo un logro que de ser así abre todo un nuevo mundo de posibilidades en el terreno del tracking, pues podría suponer que los futuros productos de Oculus, como este Rift autónomo Santa Cruz, o como el futuro Rift CV2, ya no necesiten de cámaras Constellation externas para hacer el tracking. Nadie, ni siquiera Valve, ha mostrado hasta la fecha algo tan remotamente bueno. Su sistema Lighthouse, aunque tiene un tracking fantástico para la cabeza, falla bastante en los mandos de las manos, y depende completamente de unos emisores laser, las estaciones base, de las que se necesitan mínimo dos. Es también un sistema inside-out, pero tiene el incoveniente de que necesita de esas estaciones base, que deben estar enchufadas a corriente o bien cargadas por batería. Es un incremento en el número de elementos del sistema de VR, lo mismo que lo es las cámaras Constellation de Oculus, y todo lo que sea reducir la complejidad a los usuarios será un avance en VR.

Así que en este terreno, definitivamente Oculus se distancia de Valve y HTC, tomando impulso y adelantándose mucho en esta carrera por ser el mejor sistema de VR de consumo. Y eso por no hablar de la última estrella que dejo para el final, el Asynchronous SpaceWarp, otra genialidad de Oculus que no me extrañaría nada que tuviera la firma de John Carmack detrás. Si el Asynchronous TimeWarp permitía mantener constantes los 90fps cuando una experiencia de VR se volvía demasiado exigente para nuestra GPU, el ASW es la siguiente iteración, permitiendo interpolar frames como si de arte de magia se tratara, y literalmente duplicando la tasa de frames, de modo que experiencias que con un determinado hardware no llegan más que hasta 45fps, algo perfectamente asumible para decenas de GPUs actuales, de pronto sea capaces de mostrar 90fps en VR. Todo gracias a una predicción usando los dos últimos frames y con una sobrecarga mínima del sistema. Dicho en palabras sencillas: a partir de ahora cualquier hardware de tipo medio va a ser capaz de ejecutar cómodamente los juegos y apps VR. Tanto es así, que Oculus anunció una reducción de los requerimientos del Rift a la mitad. No es una promesa o algo que harán en el futuro. Es algo que está aquí y es real, y quienes lo están probando reportan que es como “pura magia”. Los juegos y las apps funcionan fluidas en condiciones donde antes era imposible. ¡Chapó por Oculus!

Y podríamos seguir porque el aluvión de anuncios de Oculus ayer no parecía tener fin: un nuevo navegador web diseñado para VR de sobrenombre “Carmel”, un nuevo programa de financiación para desarrolladores y creadores de contenido, juegos a mansalva para Touch, algunos de estudios de gran renombre, la aplicación de dibujo en VR llamada Quill, la de escultura virtual llamada Medium… En fin, Oculus está que se sale. El motivo es que ahora ya no es sólo Oculus. Es Facebook y Oculus juntas. Es un equipo con algunos de los mayores expertos del mundo en gráficos por ordenador, en videojuegos, y en VR. Y eso al final se está notando.

Celebremos este momento porque esto sólo puede significar una cosa. La VR está aquí, está más fuerte que nunca, y va a ser una tecnología, que de la mano de una empresa como Oculus y Facebook, va a llegar muy muy lejos.

El problema de analizar dispositivos de VR

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Cuando se comparan productos de Realidad Virtual, se suele hacer mal por una razón: no se analiza el equilibrio, se analizan únicamente aquellos factores que prioriza quien hace el análisis.

Empiezan a proliferar muchos dispositivos de Realidad Virtual. Algunos requieren de un teléfono móvil, otros llevan todo integrado, otros necesitan ir conectados a un PC… Sus características varían y cada uno ofrece puntos fuertes y también debilidades. Algunos permiten meterlos en una bolsa y llevarlos a cualquier parte con comodidad. Otros que nos podamos desplazar por el mundo virtual unos metros. Otros una ergonomía excelente que no molesta al llevarse puestos. Otros una calidad de imagen muy alta. Otros un precio asequible. Etc.

¿Con qué característica esencial nos quedamos? ¿Qué es lo más importante de un sistema de Realidad Virtual? ¿Es la calidad de la imagen, la resolución, el que no haya Screen Door Effect? ¿Es la calidad del tracking, que el sistema siempre siga al milímetro nuestros movimientos de cabeza y también de manos? ¿Es poder moverse ampliamente por el espacio de una gran sala? ¿Es el precio? ¿Qué es lo esencial?

Está claro que cada usuario dirá una cosa diferente. Habrá para quienes la imagen lo es todo. No les importará no poder moverse mucho o tener que estar sentados siempre y cuando la imagen que ven sea nítida y prístina. Para otros, la Realidad Virtual no es nada sin poder levantarse de la silla y moverse, sentir que pueden caminar libremente por el mundo virtual, aun cuando sólo sea unos pasos en cada dirección. E incluso habrá a quien todo quede supeditado al precio, y para quien la única característica es que el precio esté dentro de algo asumible para la inmensa mayoría.

La Realidad Virtual no es una característica, eso está claro, sino un conjunto de ellas. Y cada una va en detrimento de las otras. Es muy difícil crear un dispositivo que maximice todas al tiempo. El factor precio impone unas restricciones muy grandes a lo que se puede hacer. Y también está claro que la propia valoración subjetiva de los usuarios influye. Cuál es el mejor producto es finalmente una cuestión de determinar qué es lo que tiene más valor para uno mismo. Y no hay dos usuarios iguales. Hay miles de usuarios con criterios distintos.
La creación de un dispositivo de Realidad Virtual finalmente es una cuestión de equilibrio. Se trata de colocar una serie de elementos en la balanza, y que no pesen más que el precio establecido. El desarrollador del dispositivo es quien en última instancia valora qué es lo más importante y lo sitúa sobre la balanza.

Pongamos algunos ejemplos:

GearVR es un producto que tiene la ventaja de que es muy económico, cuesta unos 100€, y requiere un teléfono móvil de unos 600€, pero por contra no tiene potencia para mover muchos gráficos y tampoco ofrece un sistema de tracking que permita mover libremente la cabeza o desplazarse.

PlayStation VR tiene la ventaja de ser bastante barato, unos 400€, requerir una consola bastante económica de unos 400€, pero por contra la consola no puede actualizarse para mejorar el aspecto gráfico ni tampoco ofrece un sistema de tracking avanzado, por lo que no permite moverse por un espacio y desplazarse. Tiene, eso sí, una muy buena ergonomía, la mejor en su clase, y una buena calidad de imagen, aunque los gráficos que muestra están limitados por la potencia de la consola, que una vez comprada, no puede mejorar.

Oculus Rift y HTC Vive son productos caros, que con sus mandos para las manos vienen a costar 900€, y que requieren un costoso PC de algo más de 1000€, pero por contra pueden ofrecer los gráficos más espectaculares que nadie ha visto en un dispositivo de VR nunca antes. Su ergonomía, aunque es buena en el caso de Oculus, está aún por debajo de PlayStation, pero otros aspectos como el tracking son insuperables. En el caso de HTC el sistema de tracking, desarrollado por Valve, es el mejor en su género, permitiendo hacer tracking de un gran volumen. Además, añadido a todo esto, estos dos sistemas están basados en PC, lo cual significa que se pueden actualizar con mejores tarjetas gráficas y mejores componentes para lograr cada año que ofrezcan mejores gráficos a pesar de la limitación que impongan las pantallas internas que llevan estos HMDs.

Todo al final es un compromiso. Oculus, por ejemplo, ha dado mucha importancia al tema del audio, introduciendo en su sistema un algoritmo de creación de audio 3D e integrando en el propio HMD unos buenos auriculares. Los demás no han hecho mucho esfuerzo en este sentido, dejando el audio como un simple conector jack donde el usuario tendrá que acoplar unos auriculares propios. ¿Es el audio un aspecto clave de la experiencia de Realidad Virtual? Para algunos usuarios sí, para otros no. Valve, por poner otro ejemplo, ha creado un sistema de tracking que permite incluso ser compartido por varios usuarios o expandirlo a espacios cada vez mayores colocando más emisores. Incluso permite que el usurio lleve un PC-mochila y se mueva libremente sin cables por el espacio. Es el único dispositivo de VR que permite hacer esto. El GearVR por sí mismo no puede hacer esto, ni tampoco el Oculus Rift o el PSVR. Ahora bien, ¿es desplazarse libremente y sin cables por una amplia habitación lo más importante de la Realidad Virtual? Para algunas personas sí, para otras no.

¿Qué decir pues en conclusión? Que todas las comparativas, por buenas que parezcan, siempre son malas. La única forma de determinar qué es lo mejor es que cada usuario haga el pequeño esfuerzo de probar por sí mismo los dispositivos, con calma y con tiempo, y determine qué es lo que más aprecia. La Realidad Virtual, por desgracia, no puede describirse con palabras. No puede describirse con imágenes o con videos. No nos la pueden contar. Necesitamos experimentarla para entenderla y apreciarla. Dentro de poco muchos centros comerciales dispondrán de áreas destinadas a poder probar la Realidad Virtual y los diferentes dispositivos a la venta. La mejor forma de comparar será ir a ellos y dedicar un poco de tiempo a que nos explique un comercial mientras hacemos una prueba. ¡Que nadie se fie de las reviews y las comparativas! Sólo hay un camino para analizar, y es probando.

¿Por qué Oculus Rift me gusta muchísimo más que HTC/Valve Vive?

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Bueno, pues por fin están en mis manos los dos productos de VR para PC que van a competir en los próximos años por ser el referente de la VR para PC. Ambos me han llegado prácticamente al mismo tiempo, y he podido empezar a probarlos intensivamente, estudiando sus puntos fuertes y flojos de cada uno y empezando a disfrutar de todo tipo de experiencias en VR, esta vez no con un producto para desarrolladores, sino con los productos finales para el consumidor.

Hay un aspecto de haber tenido que adquirir dos productos que no me gusta, obviamente. Estos productos finalmente no son tan baratos a como se esperaba en un principio. La óptica por la que se han decantado, las lentes de fresnel, no son fáciles de producir. Todo en óptica, ya se sabe, resulta costoso. El precio de Oculus Rift en España supone con IVA 700€ (y aparte hay que sumar gastos de envío, que andan por los 40€ más). El precio de HTC Vive con IVA es 914€ (y los gastos de envío en España son 73€ más). Por tanto, es una compra que está dentro de lo que suele ser un producto electrónico de alta gama. Para muchos usuarios va a suponer una elección entre uno u otro, y por eso he querido analizar de primera mano cómo son ambos productos y qué experiencia de usuario proporcionan.
Antes de entrar en especificaciones quiero plantearlo desde este prisma: la filosofía de Oculus es la mejor. Me explico.

Valve es una empresa por y para el gaming, los videojuegos. Su entrada en la VR es para llevar la VR al gaming. Es lo único que ha visto en Oculus desde que empezó a apoyarla allá por la campaña de Kickstarter. Su plataforma de VR, por tanto, sólo van a traer aquello que sea útil para el gaming.

Oculus es una empresa que nació de la pasión de un muchacho, Palmer Luckey, que venía de trabajar una temporada en un laboratorio de VR en la universidad, donde no sólo vio el potencial de la VR para los videojuegos, sino para prácticamente cualquier industria. Convenció de esto a Brendan Iribe y a Nate Mitchell, dos jóvenes que venían de crear empresas centradas en videojuegos, pero pronto todos ellos empezaron a hablar el mismo lenguaje. “La VR iba a cambiarlo todo, no sólo los videojuegos”. Había que ir más allá de los videojuegos.

Por qué Oculus no se dejó comprar por Valve o por qué Valve no compró a Oculus (hágase la pregunta como se quiera), es algo que no sabemos, pero dado que Valve estaba apoyando mucho a Oculus, parecía una empresa lógica para que lo hiciera. Dos de sus mejores técnicos de VR, Michael Abrash y Atman Binstock, se fueron de Valve a Oculus. Y previamente Oculus recibió una ayuda invaluable de Valve con el sistema de baja persistencia, que había sido una ocurrencia de Abrash. Valve y Oculus parecían trabajar como una única empresa.

Sin embargo, sorprendiendo a propios y extraños, Oculus se deja comprar por Facebook. El motivo, que la misma Oculus ha explicado, es la filosofía que Mark Zuckerberg, el fundador de Facebook, desplegó delante de la gente de Oculus y de Palmer. A pesar de las lógicas reticencias ante una empresa como Facebook, que en principio no parecía tener nada que ver con la Realidad Virtual, en seguida Palmer y los demás se dieron cuenta de que ellos y Mark hablaban el mismo lenguaje. “La VR iba a cambiarlo todo, no sólo los videojuegos”. Había que hacer un sistema de VR con un sistema de input que sirviera para todo. PARA TODO.

Eso significaba que si Oculus quería crear un ecosistema de VR tenía que empezar montando una tienda de aplicaciones para VR. Aplicaciones de todo tipo, desde educativas a profesionales, desde vídeo en streaming 360 a películas y cortometrajes específicos para ser disfrutados en VR. Por eso Oculus ha creado Oculus Story Studio, con la finalidad de impulsar una nueva industria de películas en VR que tanto Disney como su filial Pixar estaban abrazando de un modo muy tímido. Por eso Facebook ha puesto en marcha un equipo para desarrollar Oculus 360, un servicio de videos 360 que ya tiene conexión con Facebook y que busca crear un servicio que compita incluso con Youtube. Oculus, al igual que Facebook, son conscientes de que la Realidad Virtual va a ser un negocio enorme, gigantesco, que se va a extender mucho más allá de los videojuegos. ¿Va Valve a crear un estudio de cine y a contratar a ex-empleados de Pixar como ha hecho Oculus? ¿Va Valve a sacar un servicio de video en streaming? Ya dejaron escapar a Twitch y no parecen interesados en desarrollar uno propio.

Todas estas reflexiones me han vuelto cuando he empezado a probar los dos productos comerciales, tanto el Rift como el Vive. La primera sensación que he tenido es que Oculus ofrece un ecosistema más pulido, más centrado en la VR, más intuitivo y cómodo para el usuario que empieza con esta tecnología, mientras que Valve y HTC parecen estar todavía acertando con el modo de hacerlo. Como ejemplo basta arrancar un par de juegos dentro del lanzador de aplicaciones de cada plataforma.

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Este es el aspecto de Oculus Home cuando miras de frente. Pero la casa que se muestra está completamente recreada, también detrás de ti, y tiene un aspecto muy acogedor.

En Oculus, cuando entras, es todo super simple. Hay una aplicación instalada en el PC, sólo una, llamada Oculus Home, que es el punto de entrada. La aplicación se abre tanto en el escritorio normal, adoptando el aspecto de una sencilla y pulcra aplicación que muestra tu contenido actual y los productos disponibles en la tienda, como en VR, adoptando la forma de un agradable salón en el que flotan en medio los elementos de la interfaz. Para seleccionar algo basta con usar un sencillo mando a distancia que viene con el Rift, el remote. El remote es una enorme genialidad de Oculus que casi nadie está valorando y que permite que cualquiera sin conocimientos de cómo se maneja un gamepad o sin otra indicación empiece a ir de una a otra pantalla dentro de la VR. Para seleccionar algo basta con mirar hacia ello, colocando un cursor encima, y pulsar en el amplio botón de Aceptar del remote. El remote también trae dos utilísimos botones para subir y bajar el volumen, algo que siempre se quiere hacer de un modo rápido, así como un botón para pausar la aplicación en curso y para volver atrás. Todo ello permite que podamos gobernar Oculus Home a distancia con un pequeñito mando que cabe en nuestro bolsillo. Una vez lanzado el juego con el remote, lo podemos guardar y ya según el juego o aplicación de que se trate, usar el ratón, un gamepad, o bien un joystick o un volante o cualquier otro periférico que requiera el juego o aplicación. Todo super sencillo, claro y diáfano. Al terminar, el juego se cierra y regresa de un modo muy suave a Oculus Home, que se convierte así en una experiencia similar a la teletransportarse desde una bonita casa a otro lugar y luego volver. Es agradable y es relajante.

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Este es el aspecto del cliente de Steam en el modo VR. Se aprecia cómo para pulsar en un botón hay que señalar con un mando a modo de puntero y luego presionar el trigger.

En el caso de Valve y HTC hay mucha confusión. Por una parte está el cliente de Steam, una aplicación que habrá que tener instalada, y por otra se instala una aplicación llamada Vive, que resulta un poco extraña porque parece querer ser una copia de Oculus Home, pero luego no dispone de toda la funcionalidad. Sólo permite por ahora ver una lista de los productos de VR que tienes instalados, pero únicamente en el escritorio normal, sin abrir un equivalente en VR. Además, entrar en Steam no resulta suficiente para entrar en la VR. Hace falta pulsar en un botón pequeñito y casi oculto en una esquina que pone VR. Al hacerlo, nos recibe un mensaje de error de una aplicación llamada vivevoice.exe o algo similar. Esto ya no es buena señal. Ignoramos el error, que es algo relativo a un sistema de notificaciones en VR para teléfonos móviles, y entramos en VR. La interfaz es sólo una foto esférica que nos rodea y una enorme pantalla que es una réplica de Steam en modo Big Picture, y en la que para seleccionar algo tendremos que usar necesariamente los nuevos mandos de Valve o un gamepad. Los mandos de Valve no resultan nada cómodos. Hay que apuntar con ellos al botón que queremos pulsar, y luego apretar el gatillo, algo que por cierto falla con suma frecuencia. Además, el modo Big Picture, aunque es una simplificación de toda la interfaz de Steam, sigue resultando abrumadora, con multitud de opciones y botones aquí y allá. Por si todo esto fuera poco, los ajustes y opciones de VR se encuentran en una ventanita aparte que se abre en el escritorio y que no está integrada con la interfaz de Steam.

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Este es el aspecto de la aplicación extra que el Vive instala, con algunas opciones relativas a móviles, y poco más, cuya utilidad no está clara fuera del cliente de Steam.

Es sólo un botón de muestra, pero es la tónica con ambos productos. Con Oculus todo es sencillo, rápido, fácil, y funciona sin errores, con una fiabilidad asombrosa para alguien que ha estado dos años sufriendo los diferentes Developer Kits que han ido sacando. Con HTC/Valve todo parece estar tomado con pinzas, todo parece en estado alpha. Es un Developer Kit disfrazado de producto comercial. Y no entro a hablar de temas como la ergonomía o la fluidez de los frames, que en Oculus está muy por encima de Valve. Podría hacer un post sólo hablando de este tema, pero ahí no hay discusión. La comodidad del HMD de Oculus es mayor que el de HTC/Valve. Se nota más ligero en la cabeza y molesta menos. Se ve mucho más nítido y eso permite leer mucho mejor los textos.

Mucha gente en foros de discusión y muchos medios de comunicación valoran HTC Vive como un paso por delante de Oculus Rift. No estoy de acuerdo en absoluto. El sistema de tracking que nos permite en HTC Vive ponernos de pie en la habitación y movernos con cierto grado de libertad es un sistema que ya Oculus ha anunciado que estará a su vez disponible en Septiembre cuando saquen Touch, un equivalente a los mandos de Valve. Pero sinceramente, estas experiencias que se han venido en llamar “room-scale”, no son tampoco algo extraordinario ni creo que vayan a ser el futuro de la VR. Siguen teniendo unas limitaciones enormes. Para empezar, muy poca gente dispone en sus hogares del espacio suficiente para una experiencia de este tipo, y estar constantemente alcanzando los límites de la aplicación, que se muestran como unas paredes virtuales, es sumamente frustrante. Resultan divertidas por la noverdad, para también suponen al usuario estar de pie y moverse y eso es más cansancio a la larga, lo cual implica sesiones de juego o uso más cortas. Para un uso prolongado de la VR la única forma aceptable es estar sentado, con lo cual la filosofía de Oculus, de nuevo, me parece la más acertada. Ahora mismo la experiencia con Oculus es que todo se pueda hacer de un modo enormemente cómodo y sentados, y más adelante irán añadiendo, en forma de adiciones al sistema, las posibilidades del room-scale, que Oculus ve como algo secundario.

La VR no puede pasar por un planteamiento “room-scale”. Tiene que ir hacia un planteamiento “world-scale”, en el que podamos movernos de manera infinita, sintiendo el movimiento bajo nuestros pies pero sin trasladarnos del sitio. El sistema de HTC/Valve es peligroso. Es muy fácil enredarse con el cable y caerse, o bien pisar una mascota o tropezar con alguien que ha invadido el espacio sin darse cuenta. Recomiendan en las instrucciones no usarlo de forma solitaria por este motivo. Es muy fácil mover uno de los mandos más allá de los límites y golpear una pared o una lámpara (lo digo por experiencia), y los mandos vienen sin ninguna protección de plástico o funda. Más de un usuario o un espectador puede llevarse un golpe si no se usa con cuidado.

El futuro de la VR pasa por un dispositivo del estilo de los aparatos de correr de los gimnasios pero que nos permita todo el amplio abanico de movimientos que el cuerpo humano admite: caminar hacia cualquier dirección, agacharse, saltar, subir y bajar escaleras, e incluso tumbarse. Hay de momento algunos intentos por lograr una tecnología como ésta, el más destacado el Virtuix Omni, que ya es un producto totalmente comercial y algunos usuarios están empezando a recibir en sus hogares. No resultan del todo eficientes en la simulación, pero son un primer intento. El futuro de la VR completa pasa por aquí. Por un dispositivo de este tipo. No pasa por despejar habitaciones y dejarlas vacías, porque las habitaciones, por grandes que sean, siempre se nos quedarán pequeñas. ¿Alguien se imagina jugando a un juego como Fallout 4 en room-scale, teniendo que ir a pequeños saltitos de tele-transporte como se hace en el juego Budget Cuts actualmente disponible para Vive?

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Virtuix Omni, el primer producto comercial de consumo doméstico que persigue lograr el ansiado world-scale.

El room-scale es una idea de Valve para buscar diferenciarse de Oculus y parecer traer al mercado un producto mejor. Si no daban la sensación de estar sacando un producto de calidad superior a Oculus, nadie se iba a fijar en ellos porque la marca que está en los oídos de todos en cuanto a la Realidad Virtual es Oculus. Pero Valve ha visto de pronto cómo su jugoso negocio de venta online de videojuegos de VR se veía amenazado por Oculus y Facebook, algo que es incomprensible que no viera desde mucho antes. Está claro que Oculus no podía delegar la venta de contenido de VR en otras tiendas como Steam. Estaba muy claro que antes o después Oculus iba a tener una tienda propia, centrada únicamente en contenido para VR. Y de ahí que Valve haya decidido entrar en el negocio. Sin un sistema de VR propio, parecería que no estaba justificado a llevarse una parte del pastel. Pero su entrada en la VR se ha hecho tarde y de forma precipitada. Oculus llevaba más de dos años produciendo prototipos y developer kits, y aún los sigue produciendo con el tema del input. Valve se ha tenido que aliar con HTC para correr y tratar de adelantar a su competidor, lo cual deja el sistema de Valve en una posición confusa. Quieren que su tecnología pueda usarla cualquier fabricante, pero ahora mismo sólo la usa HTC. ¿Veremos en un futuro sistemas de VR de LG o de Acer o de quien sea usando la tecnología de Valve? ¿Y todos estarán de acuerdo en que sea Valve la tienda de las aplicaciones?

Muchas dudas e incertidumbres para la Realidad Virtual, una tecnología que siempre ha sido ignorada, y no hay más que ver la indeferencia de empresas como Apple. La VR necesita una empresa centrada en ella, una empresa que la lidere y sea el referente, y esa empresa ya no me cabe duda. Está siendo Oculus.

Oculus, la gran esperanza de la Realidad Virtual

Hace unas entradas decía aquello de “Valve, la gran esperanza de la Realidad Virtual”, y me preguntaba si finalmente no sería Oculus quien llevara la Realidad Virtual a su máximo potencial, pero hoy la frase ha cambiado del todo para mí.

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Estamos a 28 de marzo de 2016, una fecha para enmarcar, pues es la fecha del lanzamiento mundial del Oculus Rift, el primer sistema de Realidad Virtual destinado al consumidor que utiliza la plataforma PC, y hay que decir que todo lo que estoy viendo por parte de Oculus es para quitarse el sombrero.

Oculus ha pasado de ser una pequeña empresa creando a duras penas dispositivos y software, a ser una compañía creando ella misma toda una plataforma y un ecosistema que antes no existía en absoluto.

Cuando me preguntaba qué interés podía tener una empresa como Facebook al adquirir Oculus, no me quedaban claro las posibles intenciones. Pero después de varios meses de ver las novedades que Oculus ha ido destapando, como sus aplicaciones para una Realidad Virtual social, sus novedosos cortometrajes hechos con gráficos en tiempo real, o sus PCs “Oculus Ready” en colaboración con las grandes marcas de la industria gaming para PC, ya no tengo duda. Oculus, de la mano de Facebook, es el futuro de la Realidad Virtual.

Facebook está construyendo una futura red social basada, no ya en el clásico medio de las páginas web o de las apps para smartphones, sino en la Realidad Virtual. Algo completamente diferente a la aplicación Facebook actual. Algo que nos dejará alucinados cuando empiece a funcionar, y de lo que ya he tenido ligeros atisbos con la aplicación Oculus Social para el GearVR.

En un futuro inminente haremos quedadas con nuestros amigos o familiares dentro de un entorno virtual. El entorno será el que nosotros queramos, completamente personalizable, y nos permitirá a un grupo de personas compartir el espacio y sentir que todos estamos juntos igual que lo estaríamos en el mundo real. Al principio, nuestra imagen será algo simplificado, quizá sólo mostrando una cabeza y unas manos flotando, o bien formas graciosas de robots o de personajes fantasiosos, pero andando el tiempo, lograremos crear avatares fotorrealistas de nosotros mismos sin esfuerzo, simplemente colocándonos delante de una cámara, y podremos tener telepresencia virtual casi real, como lo que recientemente ha mostrado Microsoft con HoloLens y su Holoportación.

HTC es una empresa cuyo propósito principal de cara a la Realidad Virtual es el de vender dispositivos, producir hardware. Valve es una empresa que lleva tiempo creando muy pocos videojuegos o ninguno. Los jugadores de medio mundo siempre han estado ansiosos y expectantes de que Valve anunciara en algún momento un Half Life 3, una continuación de su exitoso videojuego de hace unos años, pero la realidad es que Valve ahora mismo está muy centrada en su papel de ser la tienda online de videojuegos de referencia.

El hardware y la venta online son piezas importantes de una plataforma de Realidad Virtual hoy en día, pero el contenido, los juegos y aplicaciones, lo son mucho más. Y ahí hay que decir que Oculus ha puesto todo su empeño.

Oculus es una empresa que vive por y para la Realidad Virtual. Oculus no es como HTC, que si la Realidad Virtual no triunfa siempre puede volver a centrarse en producir teléfonos móviles. Para Oculus es un todo o nada. Si la Realidad Virtual no triunfa, Oculus desaparece. Por esa razón ellos han sido los impulsores de toda esta nueva industria. Han financiado el desarrollo de videojuegos y trabajado estrechamente con estudios para lograr traer en fecha de lanzamiento uno de los mejores catálogos de juegos que una nueva plataforma ha visto jamás. Treinta juegos hoy y hasta cien juegos de aquí a fin de año, algunos de muchas horas de contenido como pueden ser Elite Dangerous o Project Cars.

Oculus ha creado un estudio propio, Oculus Story Studio, para producir contenido para un nuevo medio cinematográfico que promete ser algo impresionante, el cine cinemático o inmersivo. Un tipo de cine en el que tú formas parte de la historia, interactuando con las escenas, los personajes, o la trama. Algo nunca visto antes y de lo que Oculus nos trae varios ejemplos, como Lost, Henry o Dear Angelica para mostrarnos lo que está por venir. Nada de esto está ahora mismo en los planes de HTC o de Valve. Esto es un empeño exclusivo de Oculus, que está haciendo todos los esfuerzos por lograr convencer a Hollywood de que la Realidad Virtual es la siguiente revolución en cuanto al contenido audiovisual.

No conviene olvidar también otro contenido que Oculus, de la mano de Facebook, está potenciando como nadie. Se trata de las fotos y vídeos en 360, con o sin 3D. Se trata de toda una nueva forma de capturar eventos y recuerdos, lo siguiente después de las fotos y los vídeos tradicionales. Muchos fabricantes como Samsung o LG, por no hablar de Ricoh y otros, están sacando cámaras que capturan o graban en 360 grados y luego se pueden disfrutar en un casco de Realidad Virtual. Facebook, que ya lleva años permitiendo que la gente comparta fotos y vídeos en su web social, indudablemente está teniendo mucho que decir aquí. Sólo Google podrá hacerle sombra, pero HTC desde luego no.

Cuando mucha prensa especializada habla del Vive, el producto de Valve y HTC, lo hacen diciendo que se trata de un producto premium que ofrece una experiencia por encima del producto de Oculus porque ofrece lo que se denomina “escala de habitación”. Pues bien, como ha quedado demostrado por Will Mason, de UploadVR, no hay nada más falso. ¡El Oculus Rift es capaz de “escala de habitación” incluso usando una única cámara! El conocido reportero de esta web centrada en exclusiva en Realidad Virtual muestra claramente en este video y tambien en este otro video cómo Oculus, ¡con una única cámara!, es capaz de hacer tracking de un volumen de habitación enorme (4×3 metros cuadrados), casi similar al espacio que Valve promociona para su Vive y sus sensores Lighthouse. En septiembre, cuando Oculus lance sus mandos para las manos, los Touch, que vienen con una cámara extra, es posible que incluso el volumen de tracking de Oculus sea incluso superior al del producto de Valve. Y que el consumidor pueda elegir si quiere una experiencia de Realidad Virtual con los nuevos mandos para las manos o sin ellos es algo que me parece muy acertado de Oculus. Me parece un error que Valve y HTC estén forzando al consumidor a adquirir un tipo concreto de controladores. No todas las experiencias y juegos de Realidad Virtual van a requerir de unos mandos como los del Vive. Por ejemplo, en juegos de conducción lo ideal seguirán siendo los volantes, y en juegos de simulación de pilotaje lo perfecto seguirá siendo un joystick o un HOTAS.

En definitiva, Oculus es quien ha iniciado la Realidad Virtual de consumo. Es quien ha vuelto a un montón de creativos en firmes creyentes del potencial de esta tecnología. Es quien está haciendo fuertes inversiones financiando estudios, o creando ellos mismos contenidos, o incluso creando todo un medio novedoso de entretener al espectador. Están asumiendo todos los riesgos y haciendo todos los experimentos a nivel de contenidos. Su conferencia anual, Oculus Connect, que ya va por su segunda edición, es la referencia del sector.

Oculus es la gran esperanza de la Realidad Virtual.

Progreso del Reflector (#10)

Crear contenido 3D que sea lo más fiel históricamente hablando es una tarea muy compleja, y más si su destino es la Realidad Virtual. Y como ejemplo voy a mostrar el proceso que he seguido con el Arco de Septimio Severo.

El Arco de Septimio Severo es uno de los pocos elementos que quedan bastante intactos en el Foro Romano, junto con la Curia Julia. Tiene 25 metros de ancho por 23 de alto y casi 12 de profundidad. Fue edificado por el emperador del mismo nombre en el año 203 para glorificar las victorias conseguidas por él y sus hijo Geta y Caracalla contra los partos.

La dedicatoria que está gravada en la fachada nos ha llegado también muy completa, aunque en la versión modificada por Caracalla para eliminar la mención a su hermano Geta, que no obstante se ha podido descifrar observando las marcas de las antiguas letras. Originalmente, esta inscripción debió estar hecha con letras de bronce.

En el interior del apoyo situado al sur, una escalera permite subir a la parte superior, donde habría una terraza con balcones hoy impracticable. Como se ha podido descubrir gracias a monedas antiguas, la cumbre estaba coronada por una fabulosa cuádriga de seis caballos, conducida por el emperador Septimio y por la diosa Victoria, flanqueados por estatuas de Geta y Caracalla, y en las esquinas por estatuas ecuestres, formando un conjunto escultórico impresionante. Nada de todo eso ha sobrevivido en la actualidad.

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Esta es la moneda que muestra el Arco, donde se aprecia claramente la balconada que había en el piso superior, los seis caballos de la cuádriga, las dos esculturas ecuestres más a los lados de los hijos de Septimio Severo, y dos esculturas pequeñas en los extremos.

En los lados de la fachada arco existen elaborados bajorrelieves con escenas de las batallas más destacadas. Del lado del Capitolio se encuentran las mejor conservadas. El panel de la izquierda muestra la ciudad de Seleucia siendo atacada, su caída y la derrota de los partos. En el panel de la derecha se muestra el asedio de Cesifonte con su última derrota y a Septimio Severo hablando en frente de su ejército victorioso. En el lado del Foro, el panel de la izquierda muestra el ejército dejando su campamento, una batalla, a Septimio Severo hablando ante sus tropas, y la liberación de Nisibis. El panel de la derecha muestra máquinas de asedio atacando la ciudad de Edessa, a un grupo de partos rindiéndose ante Septimio Severo, un consejo de guerra en un campamento, y la marcha de una nueva campaña.

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Viewing the Arch on its Capitol Hill side.

Otros muchos elementos decorativos llenan las fachadas, como relieves de la Victoria y de dioses fluviales en las enjutas, o relieves de cautivos conducidos por soldados romanos rodeando los pedestales de las columnas.

Recrear el Arco me ha llevado bastante más tiempo del previsto a pesar de que todo el edificio existe hoy día y de que su forma y dimensiones son conocidas. El problema ha sido cómo recrear los relieves y la multitud de detalles que solían tener estas construcciones romanas.

Para los relieves, mi intención original fue usar fotos actuales de los relieves. El problema es que los relieves están muy dañados, con muchos cuerpos decapitados y trozos de las esculturas incompletas. Además, una foto actual sirve de muy poco para extraer luego el relieve. Los relieves están sucios y con bandas de humedad provocada por el paso de los años. Eso provocaría en un bump mapping que se detectaran como sombras más profundas cosas que no lo son.

El relieve del ataque a Seleucia. Puede verse que hay muchos soldados a los que les falta la cabeza o el cuerpo y que muchos fragmentos se han desprendido, con lo cual incluso una fotografía actual no serviría de mucho para recrear el bajorrelieve en 3D. Hay que interpretar para generar una versión de cómo fue originalmente.

Ya estaba por renunciar a hacer mucho más que pegar fotos como texturas, cuando encontré en la Web unas fotos extraordinarias de los relieves, pero en perfecto sombreado. ¿De dónde salían esas fotos? Tras mucho buscar descubrí que en el museo de la Civiltà Romana, en Roma, existe una reproducción a escala del arco, con todos los relieves reconstruidos por la mano experta de un escultor. Incluso siendo a escala, el detalle de los relieves es increíble, y unas fotos a esta reconstrucción de cartón piedra son casi tan detallados como una foto al monumento real, con el plus de que no hay rastro de manchas ni de sombras extrañas. Una prueba más de la enorme dificultad que tiene la reconstrucción histórica. Recrear fielmente los relieves no sólo habría requerido una recopilación de estudios sobre cómo los arqueólogos piensan que pudo ser el relieve en su versión original sin daños, sino que en 3D, eso significaría modelar usando una herramienta de sculpting como ZBrush, y cientos de horas de modelador. Y tenemos multitud de relieves en este monumento, cada uno diferente y particular, con muy poca repetición o patrones.

Lo que es más impresionante es que Google ha iniciado un proyecto para cartografiar el interior de todos los museos del mundo, el proyecto Art Project, y curiosamente el museo de la Civiltá Romana es uno de ellos. Uno se puede dar una vuelta por las salas y ver las maquetas y recreaciones de Roma de este estupendo museo, incluida la macro maqueta hecha de plástico de toda Roma, el Plastico Antico de Roma, obra del arquitecto Italo Gismondi, una obra monumental, la mayor recreación en miniatura de la Roma imperial. Y lo que es más alucinante es que el proyecto de Google puede seguirse en Google Maps. Por ejemplo, si quieres trasladarte a una de las salas del Museo para ver la maqueta del Arco de Septimio Severo sólo tienes que pulsar en este enlace.

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Maqueta del Arco de Septimio Severo en el Museo Civiltá Romana tal y como lo muestra la aplicación web Art Project de Google. Son fotos 360 estilo Streetview. (Guau, ¿alguien está pensando en Museos en Realidad Virtual? Sí, yo también).

El proceso de creación de los relieves se me ha simplificado una enormidad gracias a este descubrimiento. Ahora he podido tomar fotos de la maqueta (sacadas de Internet, pues el Google Art Project no me dejaba lograr unas fotos de buena calidad), y con un poco de trabajo en Photoshop, limpiando y editando las fotos, dejar unos relieves que parezcan un AO (ambient occlusion) correcto, de modo que he podido generar una textura de normales y un bump mapping mucho más aceptable.

Relief

Así que este es el resultado del relieve de Seleucia. Fíjese la enorme diferencia ahora. Todos los soldados están visibles, no hay rastro de manchas, y el relieve parece otro. Desde luego sin el ingente trabajo del maquetista esto no hubiera sido posible.

Para las esculturas de la cumbre, el tema es aún más complicado, porque no disponemos de ninguna de ellas, no ha quedado ni rastro. Modelar una cuádriga con seis caballos y varias personas es también una tarea ingente de horas. ¿Cómo hacerlo sin enterrar ahí un tiempo inmenso que es necesario dedicar también a reconstruir otras muchas partes del Foro? Las únicas opciones diponibles son buscar modelos 3D ya creados por otros y comprarlos, o bien utilizar modelos 3D gratuitos que se estén compartiendo en sitios web. Para mí ha sido todo un descubrimiento la web MyMiniFactory, que permite descargar modelos 3D creados a partir de esculturas reales mediante técnicas fotográficas. Es de especial interés el proyecto Scan the World, donde cada día se están compartiendo modelos 3D de gran detalle de esculturas clásicas, toda una fuente invaluable de modelos 3D para ser usados como ejemplo y base para esculturas en proyectos como éste de recrear Roma en Realidad Virtual. Los modelos 3D de esta web tienen una cantidad ingente de triángulos, son modelos highpoly, pero pueden ser simplificados fácilmente usando técnicas de decimado o bien usando software de retopología como Topogun. La enorme ventaja es que evitamos la ingente cantidad de horas que suppondría realizar un modelo 3D idéntico sólo a base de rotoscopiado de fotografías y uso de sculpting. Además, al ser los modelos highpoly, tenemos todo el baking de los detalles ya hecho. Lo cierto es que esta técnica de usar fotogrametría para recrear un modelo 3D a partir de una escultura existente en lugar de modelarlo a mano es una técnica que se usa mucho cuando ya se dispone de un modelo existente. Muchos grandes estudios de videojuegos o de animación recurren a ella por el ahorro de tiempo que representa.

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Web del proyecto Scan the World. No sólo puede accederse a todo el catálogo existente, sino que incluso disponen de una aplicación que hace sculpting directamente en la web.

El resultado final es algo como lo que muestro aquí. Un arco de Septimio Severo bastante aproximado al que fue en su época, y que ha supuesto sólo una semana de trabajo frente a lo que podrían ser varios meses de un artista que no recurriera a trabajo hecho por otros y tuviera que modelar todo desde cero.

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Aspecto actual del proyecto del Reflector. Cada semana no deja de mejorar.

Esto da una muestra del enorme trabajo que supone recrear históricamente un lugar en un game-engine. Implica el uso de documentación histórica, de recreaciones previas de otros artistas, y finalmente el paso al motor gráfico en tiempo real. Toda una suerte de técnicas que muchas veces terminan siendo sólo un screenshot en una revista o en una pantalla. Sin embargo, la Realidad Virtual permite apreciar mucho más ese trabajo. Ahora se puede pasar por debajo de ese arco virtual y acercarse a ver con más detalle los relieves, algo que antes, mirando únicamente en la pantalla, no era posible. Eso es algo que anima mucho a continuar con un trabajo de esta índole porque el grado de disfrute que se tiene de una recreación histórica se multiplica por diez respecto a lo que permitía un vídeo en el típico documental sobre Historia.

Google liderará la Realidad Virtual y Aumentada

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Esta es la conclusión a la que he llegado después de escuchar las últimas noticias que se han ido acumulando en las semanas pasadas. Google había entrado en la nueva industria de forma un poco tímida con Google Cardboard. Pero la pasada semana, durante el Vision Summit 2016, Google ya anunció que va a centrar todos los esfuerzos que pueda en la Realidad Virtual. Esto, unido a la noticia de que han creado una nueva división especializada en Realidad Virtual, a otra noticia de que preparan un HMD autónomo para finales de año, y unido al hecho de que son el inversor principal de Magic Leap, el prometedor sistema de Realidad Aumentada que tiene a medio mundo intrigado, me hace pensar sólo en una cosa: Google va a comerse este mercado. Lo cual no deja de ser una buena noticia. Y me explico.

Cuando la industria de los smartphones nació de la mano de Apple, todo hizo pensar que iba a ser un sector fragmentado, con diferentes compañías creando sus propios sistemas operativos y sus propios dispositivos con su propio sistema de funcionamiento, su propia tienda, etc. La fragmentación era un problema para la industria. Dificultaba la vida a los usuarios y no popularizaba los productos haciendo fácil que aparecieran productos de baja gama.

Pero Google cambió todo eso con Android. Creó un sistema operativo en tiempo récord comprándoselo a otra empresa e irrumpió en el sector por la puerta de atrás, el del software. Dos años después, todos los terminales tenían Android instalado, las aplicaciones para Android se contaban en cientos de miles, y ya sólo había un claro ganador en el sector: Google. Hasta se pudieron permitir crear sus propios terminales encargándoselos a terceras compañías.

Android ha facilitado la vida de los usuarios de teléfonos móviles. Ha sido el Windows de los móviles. Todos los terminales funcionan ahora de una manera idéntica, con los mismos botones, las mismas interfaces, y las mismas aplicaciones, ya se use un terminal Samsung, LG o Sony. Además, se han creado docenas de modelos, desde muy baratos a muy caros, permitiendo a todo el mundo poder permitirse un smartphone. Esto con Apple dominando el escenario nunca habría pasado. Y el smartphone hubiera sido toda la vida un producto de nicho.

La Realidad Virtual está ahora comenzando con los mismos pasos que Apple siguió para el iPhone. Tanto Oculus como HTC están planteando propuestas premium en sus primeros dispositivos. El Oculus Rift que finalmente podrá comprarse en marzo por aquellos que hicieron la pre-compra en enero es un producto que no será tan barato a como se había supuesto, y todo hace pensar que HTC, que tiene un producto más completo, será incluso más caro. Es lógico. No quieren jugársela con la primera versión haciendo un producto mediocre que vuelva a generar críticas. Quieren productos redondos que den una experiencia perfecta para que la Realidad Virtual proporcione buenos titulares de una vez por todas. Y durante un tiempo, la Realidad Virtual será un producto premium al estilo Apple que no estará al alcance de todos los bolsillos.

¿Quién estará en condiciones de traer esa Realidad Virtual para todos? Google sin duda. Ya lo ha hecho con los smartphones, y tiene una enorme experiencia en cómo se hacen estas cosas. Lo primero es crear un sistema operativo específico para la RV, y eso es justamente otro de los anuncios que ha hecho Google recientemente, indicando que están trabajando en un Android VR. Es algo que el genial programador John Carmarck lleva reclamando bastante tiempo desde que empezó a desarrollar el GearVR para Samsung. Android hace lo que puede para proporcionar una buena experiencia en la Realidad Virtual, pero está claro que tiene muchas cosas que podrían mejorarse para que fuera un sistema operativo perfecto para la RV.

Con el sistema operativo perfecto para la RV, Google ya tendrá una de las piezas más importantes para triunfar. Lo siguiente es crear un dispositivo que está en la mente de todo el mundo desde hace tiempo pero que aún no se ha materializado: un HMD autónomo. Es decir, lo que llevo tiempo comentando en este blog. Un GearVR pero que no requiera de un teléfono móvil. Un dispositivo que lleve dentro su propia CPU/GPU, baterías grandes para mucha autonomía, y sobre todo un sistema que permita tener posicionamiento absoluto.

Esto nos lleva a otra pata de la mesa que Google tiene colocada y bien colocada: Project Tango. Este sistema de Google permite obtener posicionamiento absoluto en un dispositivo móvil, aparte de ofrecer muchas otras aplicaciones de escaneado 3D y de Realidad Aumentada. Al principio Project Tango no parecía algo útil a primera vista para el sector de los smartphones, pero al aparecer la Realidad Virtual, de pronto Project Tango tiene todo el sentido del mundo. No sólo ofrece posicionamiento absoluto para un futuro HMD autónomo, sino que le añadirá funcionalidad al estilo del Chaperone/Matrix de HTC.

Google es mucho Google. Han demostrado sobradamente que son capaces de sacarse productos impresionantes de un año para otro. Tienen capacidad de crear nuevo software y hardware a gran velocidad, y de llenar una industria ya creada con dispositivos más asequibles y de propósito más general que lleguen a muchas personas. No tengo duda de que en un futuro muy cercano el gran nombre de la Realidad Virtual y Aumentada no será Oculus ni HTC, será Google.