Momentos-de-salto, arqueo-economías y otros desvaríos

hourglassSiguiendo un poco con las elucubraciones sobre el Arqueoverso que empecé en entradas anteriores, hay cosas que luego se me han ido ocurriendo sobre el tema que quisiera compartir.

Imaginemos que el Arqueoverso fuera una realidad. Que estamos en el año 2020 y varias empresas e instituciones públicas se lo han tomado en serio y han lanzado el proyecto. ¿Cómo sería? ¿Qué características tendría una vez puesto en marcha?

Por supuesto, sería un sistema online, en el que descargaríamos un cliente gratuito, el motor de renderizado, que se conectaría al servidor para recibir cambios y por supuesto conectar con otros usuarios, exactamente como ya lo hacen decenas de videojuegos de tipo MMO. En él tendrían vida NPCs (Non-Playable-Characters), o personajes que tendrían su propia inteligencia artificial, aunque limitada, y los PCs (Playable-Characters), los personajes que nosotros controlaríamos a través de nuestros avatares, pudiendo interactuar de un modo mucho más extenso con otros usuarios PCs que con los NPCs

Después tendríamos que decidir en qué ciudad queremos entrar, ciudad o enclave, algunos de los cuales, si se fueran expandiendo con sucesivas actualizaciones, podrían llegar a unirse o conectarse.

Imaginemos que decidimos ir a Roma. Bien, pero ¿a qué momento histórico concreto? ¿Al siglo I? ¿Al siglo X? ¿A un año concreto? ¿A una fecha exacta?

Si el usuario online tuviera una libertad ilimitada para elegir la fecha, el Arqueoverso tendría un problema muy serio. Para ser fiel históricamente, cada edificio estará atado a un fecha concreta de creación, por lo que en cada año habría cambios en los edificios. Unos existirían en ese momento, otros no, y otros habrían evolucionado. ¿Cómo gestionar toda esta casuística? Además, ¿cómo podrían interatuar los usuarios que entraran al sistema y estuvieran en fechas diferentes?

Es obvio que para hacer práctico el Arqueoverso a nivel online sería necesario disponer de lo que yo llamaría los “momentos-de-salto” (time-jump-points). Es decir, habría puntos exactos en el tiempo, fechas a las que se podría saltar, por ejemplo, una por siglo, o una por cada época histórica. No muchas, porque cada momento de salto representa todo un sistema tridimensional nuevo, con modelos 3D diferentes. Sólo en esos momentos los usuarios podrían entrar, disponiendo de ropas adecuadas en cada momento de salto, de modo que los avatares de los usuarios “jugando” en un determinado “momento” tendrían el aspecto apropiado para esa fecha.

Es un concepto similar al que Stephenson plantea en Snow Crash. En la Calle existen terminales o puntos de entrada al sistema donde se puede acceder al Metaverso, los únicos puntos donde se puede materializar un avatar. Stephenson plantea una cuestión muy previsora acerca de la Realidad Virtual: causa mucho desasosiego ver a los avatares de la gente aparecer y desaparecer en cualquier parte. De ahí la necesidad de esos puntos de entrada como únicos lugares autorizados para materializarse en el Metaverso. Una idea muy inteligente de Stephenson, que muestra hasta que punto el escritor ya era un visionario sobre estos temas cuando escribió la novela.

Es que hay que tener presente que la Realidad Virtual es eso, “Realidad”, o debe pretender serlo, y nunca será bien admitido que en ella ocurran cosas que desentonen con la realidad “real”. Los usuarios no se sentirán cómodos con usuarios que puedan correr de forma antinatural, o saltar como superhéroes, o cambiar de avatar constantemente. Tampoco resultará aceptable para muchos que la apariencia del avatar sea cualquiera. Habrá unas reglas de decencia y habrá unas reglas de aspecto, igual que en el mundo real, donde hay leyes sobre eso. Por supuesto, habrá la posibilidad de lugares dentro del Arqueoverso, previo aviso del usuario, donde se podrían mostrar ciertas cosas del pasado que pudieran herir la sensibilidad de los espectadores. Por ejemplo: la Roma antigua estaba infestada de prostitutas, sobre todo en ciertos barrios, que indudablemente vestían de forma indecorosa para atraer la atención del público. Si queremos un Arqueoverso realista, tendremos que incluir eso para dar una imagen real de cómo era Roma. O por poner otro ejemplo. Seguro que querremos visitar el Coliseo y asistir a un espectáculo de gladiadores. Pero porque tenemos una visión muy peliculera de lo que eran estos sangrientos y desagradables espectáculos, que si hiciéramos una reproducción muy fiel, resultaría insoportablemente repugnante para muchos usuarios.

Está claro que el Arqueoverso deberá disponer de ciertas reglas generales si queremos que sea para todos los públicos, o bien habrá que crear servidores diferentes para quienes quieran un experiencia más real y fiel pero más desagradable.

Cambiando de tema, y ¿qué pasa con la economía? ¿Interesaría disponer dentro del Arqueoverso de algún tipo de economía virtual? En el Metaverso, este asunto es uno de los elementos clave. El Metaverso, si es algo es básicamente una aglomeración de miles de tiendas virtuales donde los usuarios podrán comprar productos reales como si estuvieran en la tienda física, sólo que el producto les llegará por correo a casa. O en el caso de un producto digital, podrá irse con él. O en el caso de un producto imprimible en 3D, imprimirlo al instante en su casa si el usuario dispone de una impresora 3D.

Pero, en el Arqueoverso, ¿interesaría crear una economía? Desde luego, resultaría muy interesante y produciría un efecto doblemente inmersivo. El usuario podría usar moneda corriente de la época y así familiarizarse con ella, comprar y vender cosas propias de la época. Por supuesto, al igual que ocurre en en el Metaverso, podría comprarse una casa, o si tiene dinero, una lujosa villa romana, y darse una buena vida en ella de comerciante o de patricio.

Se trata de crear la ilusión en el usuario de que está realmente en otra época, por lo que el uso de la moneda de aquel tiempo podría incrementar en muchos niveles la inmersión. Sin embargo, tiene una contrapartida. ¿Cómo relacionar esa economía con la real, qué productos podría tener interés comercializar en el Arqueoverso, cuando todos los objetos y bienes comprables serían cosas de otra época? No me queda claro que pudiera llegar a triunfar una economía dentro de un sistema así, aun cuando lo veo clarísimo para el Metaverso.

En cualquier caso, sea lo que sea al final el Arqueoverso si se lleva a cabo, merece la pena elucubrar sobre estas cosas ahora, para ir poniendo las bases y los principios de lo que será en un futuro, que espero que sea muy próximo.


Versión en inglés: Time-jump-points, archaeo-economies and other ramblings

Progreso del Reflector (#7)

¡Conseguido! Mi primera prueba en Unreal Engine 4 está completada. Aquí dejo un breve video, idéntico al que ya hice en Unity.

Se puede ver que efectivamente la calidad del producto está resultando mejor. Las sombras son asombrosamente realistas, nada que ver con lo penosas que me resultaban en Unity; el tamaño del mapa es inmenso, estoy empezando con un kilómetro cuadrado; el cielo y la iluminación solar son volumétricos y dinámicos; los materiales utilizan PBR, aunque por ahora no he hecho gran cosa con el tema de materiales, pero en futuras pruebas lo mejoraré muchísimo; etc.

En definitiva, el paso a Unreal Engine 4 ha sido costoso, me ha supuesto actualizar mi PC y pelear un poco con multitud de páginas web para buscar información sobre cómo hacer esto o aquello, pero el resultado ha sido sumamente satisfactorio, y me confirma en lo acertada que ha sido la decisión de moverse hacia UE4. hay que pensar que es un game-engine que apenas lleva un mes en el mercado, por lo que resulta incluso notable que ya haya tanta documentación y tanta gente compartiendo vídeos y tutoriales. Desde luego, ha causado sensación y revuelo en la comunidad de desarrolladores.

En mi roadmap de aquí a las próximas semanas, ya teniendo claro el pipeline con las static meshes, se encuentra el objetivo de generar todos y cada uno de los edificios del foro e importarlos a UE4. Hasta ahora me estaba ocupando sólo de modelar en Blender, porque aún no tenía claro cuál iba a ser el pipeline para pasar a UE4, pero teniéndolo más claro ahora, lo que voy a hacer es ir edificio a edificio pasando de Blender a Unreal cada vez que termine de modelar uno. También quiero ponerme el objetivo de profundizar más en todo lo que supone la creación de materiales PBR y en mejorar las texturas que ahora tengo, que son muy malas y no son HD.

Hay muchas cosas que vendrán detrás, como el tema del audio, pero por ahora iremos dando pequeños pasos. En cuanto al audio, me ha sorprendido gratamente Unreal Engine 4. Sin yo tener que hacer nada, sólo reutilizando un asset de ejemplo, he podido hacer que el fuego sagrado suene de manera realista, sobre todo usando auriculares y las Oculus Rift. Cuando giro la cabeza en el Oculus el sonido del fuego me aparece por el auricular apropiado, haciendo mucho más inmersiva la experiencia de Realidad Virtual. Este capítulo del sonido me estoy dando cuenta de que es clave y vital y trataré de sacar tiempo para darle todo el interés que se merece.

Hasta la próxima. ¡Nos vemos en el “pasado”!


Versión en inglés: Reflector progress update (#7)

Progreso del Reflector (#6): pasando a Unreal Engine 4

Tengo que decirlo: Unreal Engine 4 es impresionante. Ya lo intuía cuando salió hace apenas unas semanas, pero ahora puedo confirmarlo. Es probablemente el mejor game-engine comercial que existe en el mercado. Por supuesto CryEngine es el tope en cuanto a calidad gráfica, pero Unreal Engine es el tope en cuanto a equilibrio entre potencia gráfica y facilidad de manejo.

Aún no está lista mi primera prueba en UE4 con el famoso templo de las Vestales, pero ya queda poco.

Aún no está lista mi primera prueba en UE4 con el famoso templo de las Vestales, pero ya queda poco.

Primero resumiré lo que han sido estas intensas semanas de trabajo.

El progreso de la creación de los modelos 3D del foro romano estaban progresando a muy buen ritmo hasta que apareció Unreal Engine 4. Tengo ya una buena cantidad de los veinte edificios que componen mi primer objetivo. Así pues, era un buen momento para parar el modelado y preguntarse si era preferible seguir usando Unity o bien pasar a Unreal Engine 4.

Unity acababa de anunciar la inminente salida de su nueva versión 5, que tiene muy buena pinta y parece mejorar muchos aspectos de la versión actual. Pero sinceramente, tras varios meses con Unity me he dado cuenta de que si de verdad quiero crear algo realmente potente, Unreal es el camino. Así que empecé la migración.

Como en toda migración, muy pronto me he dado cuenta de que con el paso de uno a otro perdemos unas cosas pero ganamos otras. Y he tenido trabajo extra para lograr hacerme con un correcto pipeline para mis assets.

Algunos de los problemas con los que me he encontrado son estos:

– En cuanto a los modelos 3D, Unreal viene muy bien documentado para herramientas como 3DS Max o Maya. Como yo estoy usando Blender, me ha tocado buscar información aquí y allá de cómo usar Blender para el mismo propósito. He tenido que cambiar unas cuantas cosas de mis ficheros .blend, sobre todo en lo tocante a mapas UV y a arrays. Además, Unreal Engine 4 requiere para el pipeline guardar en formato FBX 2013, y Blender, incluso en su versión 2.7, parece no estar generando este formato con total compatibilidad. Aún así, todos estos escollos los he podido sortear de una forma u otra.

– En cuanto a los materiales, el tema es aún más complicado. La conclusión a la que he llegado es que no interesa nada perder el tiempo en Blender con los materiales. Simplemente hay que procurar generar un material plano con los mapas UV correctamente dispuestos y eso es suficiente. El motivo es que Unreal Engine 4 viene con un sistema de materiales totalmente renovado respecto a Unreal Engine 3, con lo que se llama Renderizado Físico de Materiales. La potencia de este sistema de creación de materiales de UE4 es impresionante, y su facilidad de manejo gracias a su interfaz mediante diagramas de flujo es tremenda. De momento sólo tocado la superficie de lo que este sistema me podrá permitir, pero desde luego está a años luz de lo que puede ofrecer Unity incluso en su nueva versión.

– En cuanto a la creación del mapa, ahora UE4 viene con el sistema Landscape, una potentísima herramienta que permite la creación de mundos abiertos de unas dimensiones nunca vistas antes. Mi primer mapa en Unity era de unos 200 x 200 metros, pero en UE4 he podido generar sin problemas un espacio de 1 km cuadrado simplemente para empezar a probar. Y dimensiones de 64 km cuadrados o más no parecen asustar a este motor. Puede parecer poco a quien no conoce cuáles son las extensiones habituales de los juegos que suben más el listón en estos temas, pero baste decir que Red Dead Redemption de Rockstar tiene 31 km2, y tanto Skyrim de Bethesda Softworks como GTA V de Rockstar no tienen más de 38 km2. Así que mapas de 64 km2 y mucho más sin despeinarse son una burrada.

– Los arrays de objetos son también otro escollo, porque en Unity no tenemos el sistema Lightmass que trae UE4, y era relativamente fácil incluir arrays de objetos. Ahora en UE4 tenemos lo que se denomina Iluminación Ambiental Global, un sistema que permite calcular los ligthmaps con una calidad increíble e incluso afectar a los materiales con las luces de forma dinámica. Resultado: cada objeto en UE4 debe tener su propio lightmap y no nos sirven los arrays de Blender. Esto me ha dado pie para estudiar cómo funcionan los Class Blueprints y para darme cuenta de que el futuro de la creación de modelos 3D procedurales o paramétricos pasa por ahí. Mis primeras pruebas para crear objetos que son capaces de formar hileras lineales o circulares han sido muy prometedoras. Este sistema de Blueprints es algo impresionante, no sólo es el futuro de la programación de juegos, sino que también abre la puerta a un sistema de generación de contenido para los juegos como nunca antes habíamos visto.

Un ejemplo de mi primera prueba de Blueprint que crea objeto en arrays circulares.

Un ejemplo de mi primera prueba de Blueprint que crea objeto en arrays circulares.

En conclusión, Unreal Engine 4 supone un esfuerzo extra porque hay que aprender un buen número de tecnologías nuevas, pero su poder y potencia son tales que de verdad merece la pena el esfuerzo. Es el futuro de los gráficos animados por ordenador y de los videojuegos.


Versión en inglés: Reflector progress update (#6): switching to Unreal Engine 4

¿Preparados para la Realidad Virtual?

La Realidad Virtual se nos viene encima. 2014 es su gran primer año. En los próximos meses veremos destacados productos alcanzar las tiendas. Pero, ¿están preparados nuestros PCs para esta Realidad Virtual que nos llega?

Muchos de los que son gamers empedernidos dirán que sí, que ellos ya tienen unas máquinas tremendamente potentes en sus casas para mover cómodamente esos últimos titulazos a una tasa de refresco óptima. Hagamos un repaso de por qué esas previsiones son demasiado optimistas, y de por qué creo que en los próximos años muchos estaremos cambiando componentes del ordenador casi cada año.

Michael Abrash ya lo ha sugerido en su conferencia de los Steam Dev Days. “Presence requires a head-mounted display connected to lots of computer power”. “La presencia requerirá un visor de Realidad Virtual conectado a muchísima potencia gráfica”.

Se suele olvidar cuando se escucha el término “Realidad Virtual” que esto no va de unos simples polígonos pintados estereoscópicamente en una pantalla. Se trata de “Realidad”, de crear la ilusión en el cerebro de que estamos en un lugar que es “real”, o que al menos genera todas las sensaciones de la “Realidad”. Hay muchos factores que inciden en que eso ocurra. Y Abrash los enumeró magistralmente:

La resolución de la pantalla del visor.

El primer gran caballo de batalla.

Abrash lo dice bien claro: dado que la pequeña pantalla deberá expandirse mediante una óptica para generarnos la ilusión de que tenemos una pantalla de 110 grados o más a nuestro alrededor, los píxeles se deforman y se agrandan, por lo que la resolución real que vemos es mucho peor que la que se ve en una pantalla de TV desde el sofá. La solución: hay que ir a pantallas ultra densas. Para comprender las cifras, Abrash habla de que una pantalla de 1K x 1K, es decir, una pantalla FullHD a repartir entre ambos ojos, y con 110 grados de visión, representa aproximadamente un décimo de lo que el ojo humano puede percibir en cuanto a densidad de píxeles. Para quitarse de encima los píxeles y dejar de verlos tendríamos que ir a una resolución 10 veces superior, es decir 20K (1920 píxeles horizontales de un FullHD x 10 = 19200 píxeles). Por supuesto, esas resoluciones están ahora mismo fuera de nuestro alcance, pero no es el caso de resoluciones como 4K u 8K, de las que ya se empieza a hablar seriamente al referirse a Realidad Virtual.

Puede sonar una barbaridad de píxeles pero no lo es si tomamos en consideración dos cosas: se trata de una pantalla que tenemos pegada a los ojos, y además con unas lentes de aumento delante. Esto no es como ver un monitor a 30 cm de nosotros.

Por esta razón el Oculus Rift ya pasado de los 1280 x 800 que tenía su versión DK1 a los 1920 x 1080 del DK2, y seguramente acabe teniendo más píxeles en su versión comercial. Y por eso algunas empresas que fabrican visores ya están empezando a hablar de más de 2000 píxeles de resolución horizontal.
Quienes piensen que conectar un visor de Realidad Virtual al PC en los próximos años va a ser como conectar un segundo monitor, se equivocan de cabo a rabo. Va a ser como conectar un array de cuatro x cuatro monitores por lo menos, y eso, hoy por hoy, no está al alcance de muchas tarjetas gráficas.

Pero la lista de problemas no ha hecho más que empezar. Sigue leyendo.

Frecuencia de refresco

Los gamers conocen bien este parámetro. Es el famoso FPS (frames por segundo) que produce nuestra tarjeta gráfica, y que muchas veces ronda valores tan nimios como 20 o 30 fps cuando se juega a algunos juegos super-intensivos.

La cuestión es que como Abrash ha puesto de manifiesto, las pantallas de Realidad Virtual al final van a tener que venir con una característica incorporada, llamada Baja Persistencia, que permitirá eliminar el efecto de emborronamiento de la pantalla cuando movemos la cabeza, algo que causa muchas molestias y mareos. Pero esta tecnología de la Baja Persistencia viene con un precio adosado. Para que funcione bien la pantalla tiene que recibir una tasa de refresco muy alta. Abrash habla de ¡un mínimo de 95 fps!

Los gamers saben bien la locura que es mover un videojuego muy exigente a semejante tasa de frames. Para ciertos juegos, sinceramente, no es posible hacerlo con una única tarjeta gráfica, y hay que ir al montaje de varias en paralelo.

Y aun así, no hemos hecho más que empezar.

Doble renderizado estereoscópico

¿No lo he dicho aún? Para generar el efecto 3D dentro de un visor de Realidad Virtual, hay que renderizar dos veces la escena, cada una con una posición de la cámara ligeramente distinta y simular la visión humana. Así que esos 95 fps de los que hablábamos antes hay que multiplicarlos por dos. En cada refresco, hay que presentar realmente dos imágenes. La optimización de los game-engines va a ser muy necesaria aquí para hacer que el rendering estereoscópico no sea un cuello de botella, pero hasta que eso llegue hará falta potencia y más potencia gráfica.

La latencia

Este es el gran coco de la Realidad Virtual. El número mágico es 20 milisegundos. Representa el tiempo que tarda en actualizarse la imagen de nuestro visor desde que empezamos a hacer un movimiento con la cabeza. También se llama tiempo motion-to-photon, movimiento-a-fotón.

Ese valor no debería subir de esos 20 milisegundos o entonces la sensación de “Realidad”, la “presencia”, se pierde. Eso significa que en ese irrisorio tiempo tenemos que detectar el movimiento de nuestra cabeza y de cualquier otro sensor que tengamos para las extremidades, enviar los datos al PC, recalcular la posición, renderizar la nueva imagen y enviarla a la pantalla. No tenemos más tiempo para todo eso, y son muchos, muchos cálculos, sobre todo cuando queremos aplicaciones de Realidad Virtual donde podamos ver nuestro avatar con sus brazos y manos dentro de escenarios foto-realistas. Aquí no sólo va a hacer falta mucha gráfica, sino también toda la velocidad de cálculo que nos pueda dar la CPU.

Si a todo lo anterior añadimos que la pantalla no podrá recibir los datos en un modo progresivo y que todos los píxeles deberán encenderse y apagarse al tiempo, empezamos a hacernos una idea de que el PC medio de ahora sencillamente no está preparado para todo lo que se nos viene encima.

Además, un último factor. Los gamers están acostumbrados cada vez más a videojuegos con gráficos ultra-realistas. Y la “Realidad Virtual”, ya lo hemos dicho, pide a gritos todo el realismo que puedan ofrecer los gráficos, para generar una sensación de presencia lo más vívida posible. Por tanto, no sólo vamos a tener que mover pantallas de 20K a 95 fps en estereoscópico y con baja latencia, sino que encima los gráficos a mostrar deberán ser incluso por encima de lo que la generación actual de juegos proporciona.

Este el problema de la Realidad Virtual. Un problema que ya surgió en los años 80 y 90 con aquel primer intento de la Realidad Virtual. Los gráficos eran muy básicos en aquella época, y salvo como curiosidad, la gente no veía en ello algo de más interés. La Realidad Virtual sólo alcanzará a todo el público a una escala masiva cuando los gráficos que muestre sean tan convincentes, que al quitarse el visor cueste determinar si hemos vuelto a la realidad o no. Hasta ese momento habría que llamarla Virtualización Realista. Pero eso no es lo que quiere el consumidor. Eso no es lo que queremos todos.

Así pues, ¿está tu PC preparado para todo esto?

Bueno, manos a la obra. Esta semana me he dedicado a actualizar parte de mi PC. Tendré que cambiar esa vieja placa, ese micro dual core con el que ya no voy a ningún sitio, y la memoria. Y vendrán más cosas...

Bueno, manos a la obra. Esta semana me he dedicado a actualizar parte de mi PC. Tendré que cambiar esa vieja placa, ese micro dual core con el que ya no voy a ningún sitio, y la memoria. Ah, y ese puerto PCIe vacío está pidiendo a gritos un pepino de gráfica con el que reemplazar a mi “viejísima” 550Ti. Y ahí no acabará todo, seguro. Vendrán más cosas…


Versión en inglés: Ready for VR?

El Arqueoverso

En el post anterior he hablado del Metaverso y ya hemos podido ver que la idea es que no sólo va a existir un único Metaverso, sino seguramente muchos. Habrá videojuegos online que serán auténticos Metaversos en sí mismos.

archaeoverse

Esto me lleva a formular mi idea del “Arqueoverso”.

Imaginemos un Metaverso en el que el usuario, antes de entrar en el sistema, fuera capaz de seleccionar en primer lugar un lugar y luego un año o período histórico, de modo que al acceder, pudiera ver una simulación de ese lugar en esa fecha concreta. Sería lo más próximo a una máquina del tiempo que creo que el ser humano podrá estar nunca. Sería el “Reflector del Pasado” llevado a su máxima expresión. El “Arqueoverso”. Un universo virtual paralelo donde a diferencia del Metaverso convencional, que utilizará una apariencia cercana al mundo real, aquí tendremos la apariencia del mundo tal y como era en tiempos pasados.

El usuario entra y el aspecto de su avatar será conforme con la moda de la época. Si estamos en la época griega llevaremos himatión y sandalias y si estamos en el siglo de oro quizá luzcamos lechuguilla o valona. Los avatares de otros usuarios también estarán adecuados a esto e incluso habrá multitud de personas automáticas controladas por el propio sistema, el equivalente de los Personajes No Jugables o PNJs de los videojuegos. En Snow Crash Stephenson llama “demonios” a estos personajes por similitud con los daemons, programas sin interfaz que se ejecutan en segundo plano en entornos UNIX, y que en Windows reciben el nombre de servicios.

En el Arqueoverso estos “auto-avatares” o “demonios” tendrán mucha importancia, porque serán el medio por el que podremos tener una visión simulada de cómo era el mundo de una época antigua. Podremos ver a un sacerdote de un templo sagrado oficiando sus ceremonias, o a un senador romano entrando en la Curia para lanzar sus discursos, o a un rey siendo investido en la ceremonia de su coronación. Es decir, podremos no sólo visualizar cómo fueron esos lugares, sino también revivir la propia Historia en sí. El espectáculo, desde luego, si se pudiera llegar a construir un sistema tan ambicioso, sería digno de experimentarse.

La utilidad para historiadores y arqueólogos sería colosal. Sería un medio perfecto para presentar ante el público su visión de la realidad antigua de un modo como ningún libro de Historia o ninguna ilustración pueden lograr. Sería revivir la Historia, sería teletransportarse en el tiempo.

El Arqueoverso, además, permitiría al usuario ir contemplando los cambios arquitectónicos que se hubieran producido en una ciudad, pudiendo hacer avance o retroceso a través de un selector de fecha, con lo que veríamos los edificios derrumbarse y sustituirse por otros más modernos. Podría llegar a ser un sistema para registrar toda la propiedad inmobiliaria, en definitiva, puesto que los catastros no son más que un registro histórico de la disposición de construcciones, parcelas y propietarios.

¿Nos podemos imaginar esos prehistóricos registros catastrales basados en cientos de archivadores convertidos ahora en un sistema vivo en el que podemos tener una visión exacta de una ciudad tal y como fue en un momento concreto? Podríamos ver la evolución urbana discurrir ante nosotros como si fuera un video time-lapse.

La labor para acometer el Arqueoverso, en cualquier caso, supera por mil o por cien mil veces al Metaverso. El Metaverso, al menos en la concepción original de Stephenson, es la construcción de una única ciudad virtual, una ciudad grandísima y super-poblada, sí, pero sólo una. El Arqueoverso sería la recreación de todas las ciudades antiguas significativas. Además, introduce un problema enorme de conocimiento. El Metaverso, aunque basado en el mundo real, será una ciudad ficticia. No tendrá porqué parecerse a ninguna ciudad en concreto. Pero el Arqueoverso deberá basarse en todos los descubrimientos arqueológicos hasta la fecha acerca de las construcciones antiguas. Y los historiadores a veces no disponen más que de información fragmentaria (ruinas, epigrafía, escritos antiguos), para formarse una idea de cómo era un edificio antiguo. No existen más que suposiciones para muchos de los edificios de la antigüedad. La investigación que requeriría el Arqueoverso sería de una magnitud indescriptible. Sólo si todos los historiadores del mundo trabajaran unidos para el Arqueoverso volcando en él sus conocimientos podría llegar este proyecto a ser una realidad.

Sin embargo, no encuentro otra idea más apasionante que ésta. La Historia antigua nos atrae a todos, nos captura la imaginación y nos emociona. Es algo innato al ser humano. Queremos saber cómo fuimos en otras épocas, comprender nuestros orígenes… Sabemos que eso nos otorgará un conocimiento mucho mayor de toda la realidad de nuestra especie y nuestra civilización. ¿Hay alguien que no haya querido pasearse alguna vez, aunque fuera por unos instantes, por ese Coliseo en el momento de su máximo esplendor? ¿O asistir en directo al estreno de una de las grandes tragedias clásicas en un anfiteatro griego? ¿O caminar entre la inmensidad de las construcciones de Tebas o Guiza?

El Arqueoverso. ¿Podrá llevarnos la Realidad Virtual algún día hasta él? El tiempo dirá.


Versión en inglés: The Archaeoverse

El Metaverso

Durante los Steam Dev Days de enero de este año Michael Abrash ha vuelto a poner de moda dos conceptos habituales de la Realidad Virtual. Uno de ellos es el concepto de “presencia”. El otro es el del “Metaverso”. En el momento de su traspaso a Oculus VR Abrash ha llegado a declarar que se dedicará, junto a su gran amigo John Carmack, a hacer realidad ese sueño, el “Metaverso”. ¿Pero qué es exactamente el “Metaverso” y qué implicaciones podría traer su construcción?

El Metaverso es un vocablo y concepto ideado por el escritor de ciencia-ficción Neal Stephenson en su novela de 1992, Snow Crash, de la cual Abrash se ha declarado un gran fan. Stephenson escribe en un momento en el que Internet ya existe y se empieza a popularizar, pero es increíble como se adelanta a su tiempo con la idea del Metaverso.

El Metaverso que Stephenson describe en su futurista novela es un sistema online que ha causado furor en la población, y al que diariamente se conectan millones de personas para vivir una experiencia inmersiva que muchos agradecen más que ese mundo distópico de la realidad en el que transcurre la novela. En Snow Crash las naciones han quedado desdibujadas, hay mucha inseguridad ciudadana, y mucha gente vive en guetos con pocas esperanzas de una vida mejor. Por eso el Metaverso es la gran alegría de su día a día, al menos de los que se pueden pagar el dispositivo necesario para conectarse.

En el Metaverso el usuario utiliza un ordenador con una cámara que detecta nuestros movimientos (algo parecido a Kinect), y que también es un sistema láser que proyecta sobre unas gafas unos rayos de luz que hacen que se forme la imagen (el equivalente al Oculus). Una vez el usuario se coloca el dispositivo, se siente teletransportado a otro lugar. Deja de ver la triste habitación en la que vive hacinado, y ahora se encuentra en la Calle, que es el nombre que recibe la única ciudad presente en el Metaverso. Esta ciudad es una superpoblada urbe de tipo lineal, con una larguísima avenida de 100 m de anchura y con rascacielos a los lados disputándose el espacio virtual. La urbe rodea un imaginario planeta redondo perfecto a través de esa interminable avenida en la que también hay tiendas, centros de ocio, clubes, y todo tipo de lugares para que la gente interactúe y se relacione.

La gente usa avatares de todo tipo, incluso hay gente que va disfrazada de pene parlante. Cualquier aspecto es posible y permitido, con excepción de la altura, que está limitada. Lo típico es encontrarse con unos avatares predefinidos que reciben los nombres de Clint para hombre y Brandy para mujer. Pero quien puede permitírselo disfruta de un avatar personalizado con ropa super chula que le da más distinción en este mundo virtual.

El Metaverso es un universo virtual persistente donde puedes entrar con tu avatar e interactuar con otras personas igual que si estuvieras en un juego de tipo Multijugador Masivo (MMO), pero con la salvedad de que usas unas gafas de realidad virtual en lugar de sólo la pantalla, y en el mejor de los casos algún dispositivo de captura de tus movimientos. En Snow Crash la cámara del ordenador para conectar al Metaverso es capaz incluso de detectar la expresión facial del usuario y transmitirla al avatar, de modo que la interacción entre usuarios es brutal.

Pero el Metaverso de Stephenson no es meramente el equivalente a un videojuego online actual. Es mucho más, puesto que tal y como se declara en la novela, en cualquier momento puede haber conectados al sistema varios millones de usuarios simultáneos, y no existen servidores particulares ni instancias. Todos los usuarios pueden verse entre sí. De hecho, a la entrada de los clubes pueden formarse aglomeraciones al igual que en el mundo real, con la salvedad de que dentro del Metaverso es más fácil solucionar el problema. Los avatares en Snow Crash tienen la capacidad de poder perder solidez y atravesar los avatares de otros usuarios si resulta necesario.

Las implicaciones tecnológicas de un sistema así son por tanto muy exigentes. Un sistema de servidores para lograr ese grado de conectividad y visibilidad entre todos los usuarios es harto complejo y costoso. Los PC necesarios para renderizar tal cantidad de avatares, también. Pensemos que en un videojuego actual ejecutándose online no se suele pasar de unos pocos cientos de avatares. Lo más costoso de renderizar es el avatar del usuario. Para que un personaje de un videojuego resulte convincente requiere una enorme multitud de polígonos. A eso añadamos el hecho de que los brazos, piernas, y cabeza de cada usuario deben moverse según el input que facilite cada dispositivo de captura de movimiento que tendrá cada usuario y transmitirse al sistema, para que el resto de usuarios vean reflejados los movimientos de los avatares, y nos podemos hacer una idea de lo que significaría tener miles y miles de avatares al tiempo renderizados por nuestro PC.

Miles de usuarios simultáneos, servidores masivos, PCs ultra-potentes, realidad virtual con realismo fotográfico, captura de movimientos 1:1, captura facial, audio tridimensional… Todo en este proyecto es de una envergadura que asusta. Pero en cualquier caso imaginemos que Abrash y Carmack finalmente fueran capaces de construir un sistema así. Ya han dado muestras en el pasado de ser dos genios de la programación, creando algunos de los videojuegos online que constituyeron un hito en los avances en esta materia. ¿Qué implicaciones representaría un sistema así?

El Metaverso, si llegara a construirse, implicaría la creación de un universo paralelo al real. Sería un invento de unas proporciones inimaginables, tanto para lo bueno como para lo malo.

Empezando por las ventajas, lo más impresionante es que rompería muchas limitaciones que tenemos a la hora tener experiencias en la vida real. Por ejemplo, permitiría hacer turismo y sentir que estamos visitando lugares lejanos a los que seguramente nunca podamos viajar. También acercaría las posibilidades educativas y de ocio. Clases virtuales donde los profesores y los alumnos pueden verse e interactuar como si estuvieran de verdad en un aula. Películas en 3D y envolventes en salas virtuales, teatro virtual, ferias y atracciones virtuales… Por no hablar de los videojuegos en Realidad Virtual, muchos de los cuales constituirán de por sí su propio Metaverso, un universo paralelo y ficticio ambientado en su propia historia, como es el caso de Star Citizen, el nuevo simulador espacial de Chris Roberts que está llamado a revolucionarlo todo en este género.

¿Nos imaginamos, por ejemplo, lo que sería entrar en el Metaverso y poder visitar el Museo Planetario, un museo virtual que reuniría una versión virtualizada de todas las obras de todos los museos de la Tierra, organizado por macro-salas donde las obras relativas a una misma temática estuvieran todas reunidas y no disperas como ocurre en el mundo real? Si eres un apasionado del arte egipcio ya no tendrás que recorrerte media Europa y Egipto mirando los anaqueles de los museos reales. Todas esas joyas del arte mundial estarán juntas en un mismo lugar. En un edificio que no tendrá que seguir las leyes de la física, y podrá tener arquitecturas imposibles de lo más vistosas. Porque el acero, en el mundo virtual, lo aguanta todo.

¿Nos imaginamos entrando en tiendas virtuales y viendo realmente los productos en tres dimensiones antes de comprarlos, y no como ocurre en las tiendas online actuales, donde todo lo más que tenemos es una simple fotografía? Si deseas cambiar de casa no tendrás que contentarte con ver una pobre descripción y unas fotos. Podrás entrar en el Metaverso y darte una vuelta por la casa, e incluso hacer pruebas amueblándola a tu gusto para ver cómo quedaría con tu mobiliario actual o con mobiliario que vas a comprar. O si quieres podrás probarte ropa y ver cómo le sienta a tu avatar el último modelito para hacerte una muy fiel idea de si esa ropa te quedará bien. La moda experimentaría un empujón impresionante.

Se puede estar hablando de ideas beneficiosas del Metaverso durante horas, pero por supuesto, como toda tecnología humana, el Metaverso tendrá sus contrapartidas. Está claro que esta tecnología, al ser tan inmersiva y al generar ese efecto tan fuerte que nunca antes habíamos tenido, la famosa sensación de “presencia”, provocará sin duda un efecto pernicioso que podríamos llamar la “virtuo-adicción” o “virtuo-dependencia”. Habrá personas que se sentirán tan bien dentro de ese mundo ficticio donde muchas de las experiencias negativas del mundo real no se darán, que no querrán desconectarse nunca. Este tipo de experiencias, en otro nivel y situación, ya se da en usuarios de videojuegos online. El peligro puede venir del hecho de que muchas personas empiecen a elegir el mundo virtual en lugar del real para realizar muchas de sus acciones vitales, como relacionarse con los demás, hacer ejercicio, o viajar. La interacción real que tenemos en el mundo físico, que nunca debería ser sustituida por algo cibernético, podría volvernos mucho más deshumanizados.

Sólo el tiempo dirá si todos estos temores son fundados. El ser humano tiene una envidiable capacidad de adaptación a todos los avances tecnológicos que se han producido en la historia de la civilización. Pero por ahora una cosa nos queda segura. Esta tecnología va a llegar, estamos a las puertas de ella, y va a llegar muy pronto. La carrera por ver quién construye antes el primer Metaverso ya ha empezado, y va a resultar emocionante ver esa carrera discurrir ante nuestros ojos en los próximos años.


 

Este artículo lo empecé como un post en el foro de la web realovirtual y ha sido publicado muy amablemente por los amigos de esta web. A los que no la conozcáis os la recomiendo, es probablemente la mejor web en castellano sobre temas relacionados con la nueva RV.


Versión en inglés: The Metaverse