Artistas conceptuales de Roma

Recientemente me ha llegado un regalito que me hecho, el libro La Roma de los Césares, de Gilles Chaillet, así como otro libro que tiene de la colección de libros ilustrados Los viajes de Alix. Debo decir que las ilustraciones de este autor sobre Roma son insuperables, y me han dado un soplo de aire fresco para conceptualizar el trabajo con Discovr Rome.

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Es impresionante la capacidad que tienen estos artistas conceptuales para visualizar algo que es 3D y de lo que apenas quedan ruinas con los que imaginar el resto.

El trabajo de estos artistas comenzó con Rodolfo Lanciani (1845-1929), eminente arqueólogo italiano que dejó un plano muy detallado de la topografía y elementos de las ruinas de la antigua Roma, el Forma Urbis Romae, en el que pretendió reconstruir el antiguo y famoso mapa en piedra de Septimio Severo, el Forma Urbis, del que por desgracia sólo queda una pequeña proporción.

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Fragmento del mapa de Lanciani

Siguiendo el meritorio esfuerzo de Lanciani, el artista Giuseppe Gatteschi (1866-1935) recreó magistralmenteen  docenas de dibujos casi fotográficos cada rincón monumental de Roma en su libro “Restauración de la Roma Imperial”.

Extract of Gatteschi drawing

Extracto de un dibujo de Gatteschi

Los cuadros de Gatteschi, en blanco y negro, fueron la fuente de inspiración para otros artistas que vendrían después, como uno de mis favoritos, el destacable Peter Connolly (1935-2012), cuyos ilustraciones decoran multitud de libros de historia antigua, y que muestran un detalle y un grado de viveza increíbles.

Drawing of Forum from Connolly

Dibujo del Foro de Connolly

Mi última adquisición, Dans le Rome des Césars, y el libro Rome de la colección de Alix, de Gilles Chaillet, han sido una notable sorpresa. El colorido de los dibujos de Gilles contrasta con el monotono de los dibujos de Connolly, destacando que a los romanos les encantaba derrochar pintura en todos sus edificios, decorando hasta el extremo mediante la brocha lo que no se pudo decorar con el cincel, y creando falsa profundidad en los techos y paredes, tal y como hoy día un creador de videojuegos crea profundidad y detalle en los assets mediante el uso de normal maps.

Extracto de un dibujo de Gilles Gaillet

Extracto de un dibujo de Gilles Chaillet

Resulta espectacular el mapa de la Roma monumental que acompaña al libro, de aproximadamente 2 x 1 metros, y que ahora decora una pared en mi casa. La locura que ha debido resultar para Chaillet dibujar cada barrio, cada manzana, cada casa, cada campo de cultivo, cada edificio monumental, no quiero ni imaginarla. Causa mucha humildad comprobar qué diminuta parte de todo el mapa de la Roma antigua se corresponde con la actual extensión del proyecto Discovr Rome. Sería impresionante tener finalmente un Discovr Rome de toda Roma al completo, pero supongo que habría que tener diez vidas para ello, o bien mucha mucha financiación, pero desde luego sería un proyecto digno de verse en Realidad Virtual.

TechCrunch Disrupt 2015

La pasada edición de TechCrunh Disrupt, durante los días 21 a 23 de septiembre, ha sido un nuevo punto importante en el roadmap de Discovr Labs. Allí estuvo Josh Maldonado llevando de nuevo toda su fuerza y su ilusión por buscar financiación para el sector de la Educación en Realidad Virtual.

Josh Maldonado hablando en el auditorio de TechCrunch Disrupt 2015

Josh Maldonado hablando en el auditorio de TechCrunch Disrupt 2015

Durante el evento, como parte del Battlefield, una especie de concurso entre diferentes empresas para ver quién convence más con su idea, Josh y otros compañeros de Discovr presentaron nuestro producto de entrenamiento en Triaje usando Realidad Virtual, un sistema que es completamente pionero en este género. El Triaje es una técnica de la medicina de emergencias y desastres que permite evaluar la gravedad de los pacientes de la forma más eficiente para que los pacientes más graves reciban atención sanitaria cuanto antes. Un especialista en Triaje tiene que recibir formación compleja, normalmente mediante simulaciones y simulacros, que resultan costosos de desarrollar, por lo que la Realidad Virtual puede ayudar mucho en estos casos, creando simulaciones a la demanda a un coste ínfimo de lo que habitualmente cuestan la simulaciones con escenarios y actores reales.

Aunque Discovr Labs no ha ganado el Battlefield, estar en TechCrunch ante un auditorio tan selecto de inversores, mostrando nuestros productos e ideas, es ya un triunfo en sí mismo. El sector de la Educación y la Preparación de profesionales usando Realidad Virtual es algo que suena a ciencia ficción hoy en día, pero que en no muchos años se convertirá en algo tan habitual como ahora mismo lo es poder mantener una conversación telefónica paseando por la calle. Es posible que tarde un poco, pues el tema educativo suele ser más lento y menos receptivo en recibir los avances tecnológicos, pero con seguridad será algo que todos veremos llegar. Y desde Discovr Labs no queremos esperar a que eso ocurra. Queremos hacerlo realidad ya.

Esperando a la verdadera Realidad Virtual móvil

Durante estos días en el Oculus Connect 2 se han producido grandes anuncios para el futuro de lo que se denomina ya la Realidad Virtual móvil, ese tipo de sistemas portables que permiten disfrutar de experiencias de RV sin necesidad de acarrear costosos y pesados equipos.

Sin embargo, en mi opinión, el enfoque de la RV móvil está demasiado limitado por el hecho de que se quiere desarrollar el producto con la misma visión que la de los teléfonos móviles. Durante todos estos años hemos ido viendo cómo el teléfono móvil ha ido fagocitando a otros dispositivos comunes en nuestras vidas, como el despertador, la cámara de fotos, la videocámara, el reproductor de música portátil, o el GPS para el coche. Todos esos aparatos requerían antes de un dispositivo específico para ellos, y hoy, a no ser que tengamos grandes necesidades concretas, sus funciones están ampliamente cubiertas por un teléfono móvil.

Esta enorme bondad aglutinante de los teléfonos móviles ha sido uno de los factores determinantes en el éxito de los smartphones. Y Oculus y otros fabricantes parecen pretender continuar en esa línea con la Realidad Virtual móvil. Lo cual me parece un error.

La Realidad Virtual no se puede meter dentro de un teléfono móvil. Es como pretender que el teléfono móvil sirva también como frigorífico. Hay cosas que se pueden meter dentro de un móvil, y cosas que no. Aquí tenemos un escollo importante, que muchos se niegan a ver. Un despertador, una cámara de fotos, o un GPS tienen mucho sentido en un teléfono móvil porque el formato es parecido o idéntico. Pero la Realidad Virtual no es simplemente un visor colocado en la cabeza. Necesitamos posicionamiento, necesitamos autonomía, y sobre todo, necesitamos un buen sistema de input. Todo esto implica el uso de alguna tecnología adicional al mero visor que debe ser colocada fuera del visor. Y aquí es donde el móvil resulta un formato inadecuado.

La primera limitación que implica el uso de un móvil para la Realidad Virtual es la pantalla. Un móvil sólo tiene una pantalla. Pero los seres humanos tenemos dos ojos, y ya se está viendo claramente en los últimos dispositivos de Realidad Virtual desktop que todos van a traer pantallas dobles. Un teléfono móvil con dos pantallas ligeramente separadas no tiene sentido. Además, la Realidad Virtual exige unos formatos de pantalla completamente inútiles para un teléfono. No tiene ningún sentido un teléfono móvil de 5 pulgadas con resolución 4K por mucho que se empeñen los fabricantes de móviles en decir lo contrario. A partir de 3K, a la distancia a la que visualiza un móvil, ya no se gana más nitidez con más píxeles porque no se aprecian. Sin embargo, el 4K tiene todo el sentido del mundo cuando se trata de un visor de RV.

La segunda limitación es el posicionamiento absoluto. Los sistemas inside-out, es decir, un par de cámaras apuntando desde el visor hacia el mundo exterior, todavía no funcionan muy bien, y está por ver si funcionarán correctamente en cualquier escenario posible o si funcionarán bien sólo si se encuentran en interiores y rodeados por objetos identificables para determinar la profundidad. Esta búsqueda insistente por usar un sistema inside-out no es necesaria para una buena Realidad Virtual móvil. Se podría desarrollar un sistema de RV móvil usando sensores externos que funcionaran mediante outside-in. Tener que colocar una cámara o un emisor a cierta distancia de nosotros no resulta tan incómodo mientras luego se pueda plegar y guardar. La insistencia en los sistemas inside-out la están imponiendo fabricantes como Oculus porque quieren que la Realidad Virtual móvil implique únicamente un teléfono y una carcasa. Pero ¿por qué no considerar otras soluciones móviles aunque sea a costa de añadir un segundo dispositivo externo?

La tercera gran limitación es el calentamiento. El teléfono móvil es un dispositivo pensado para ser muy pequeño. Los usuarios no están dispuestos a llevar consigo grandes dispositivos pesados, y además se tiene que poder colocar en la oreja para hablar y se tiene que poder asir con una mano. Esto implica componentes muy compactos, ausencia de refrigeración, y calentamientos muy rápidos cuando los chips se someten a las tareas intensivas habituales de la RV. Sin embargo, no hay necesidad de tener que colocar un teléfono en una carcasa para poder tener RV móvil. Una posible alternativa sería una carcasa que llevara internamente todos los componentes sin necesidad de tener que pinchar un móvil. Y de este modo, colocando los componentes de una forma menos compacta, refrigerar mucho mejor el dispositivo.

Una cuarta limitación también crítica es el input. El Oculus GearVR dispone de un pad táctil en un lateral, que en mi opinión resulta sumamente incómodo de usar porque exige tener el brazo permanentemente levantado. La alternativa, un gamepad tradicional, es una alternativa muy pobre para lo que la RV permite hacer. El input exige que podamos ver nuestras manos virtuales, que son el elemento esencial de nuestro cuerpo para tareas como la comunicación social y la interacción con los objetos del mundo real. Hoy por hoy, el tema del input usando cámaras para detectar nuestras manos está en un estadío muy incipiente, y es de muy difícil solución usando sólo cámaras colocadas en el visor. Cuando nuestras manos salen del campo de visión, las perdemos en el mundo virtual, aún cuando pueden estar haciendo gestos o moviendo objetos, igual que hacemos en el mundo real. El input en RV pasa y pasará siempre por algún tipo de dispositivo ajeno al visor, y nunca será suficiente con un pad colocado junto al móvil o un gamepad.

Hay otras muchas limitaciones impuestas por esa ficticia necesidad de tener que usar un móvil para la RV móvil: un espacio de memoria disponible muy pequeño para lo que ocupan las app RV, que suele ser mucho, como ocurre en el caso del vídeo 3D-360; el peso elevado, de casi medio kilo en el Gear, que resulta molesto en la cabeza; el no poder conectarlo a la vez a la corriente y usarlo, porque eso implicaría dos conectores que hoy día los móviles no tienen; el no poder descargar las apps conectando a un PC mientras se está usando, para no tener que ir a velocidad Wifi; el tener que soportar las molestas notificaciones o ruidos del teléfono mientras se está usando en RV; la ausencia de compatibilidad entre diferentes teléfonos (¿qué pasa para los que tienen iPhones o Nexus, es que acaso no son teléfonos suficientemente potentes?); dificultad para desarrollar y probar las aplicaciones, que tienen que ser transferidas al teléfono cada vez que se produce un cambio, etcétera.
Puesto que al final para tener una buena experiencia de RV móvil es necesario ir a un sistema de varios dispositivos conectados entre sí (visor + sensor externo de posicionamiento + input), ¿por qué insistir en pretender que la RV móvil pase siempre por un teléfono móvil?

Todas estas limitaciones no existirían si se diseñara la Realidad Virtual móvil al margen de los teléfonos.

En la novela Ready Player One se plantea un sistema móvil llamado Oasis compuesto de tres elementos mínimos: el visor, la consola y los guantes hápticos. Estos tres elementos configuran un sistema portable, ligero, usable en cualquier parte. Y se pueden expandir conectando otros elementos y convirtiendo el sistema portable en un sistema de RV completo, usando por ejemplo un sistema de captura de movimientos de todo el cuerpo o un traje háptico.

Ready Player One es ciencia ficción, pero ya se está viendo que no es ciencia ficción tan loca. Es la visión de un escritor que no se plantea la RV bajo el prisma de una industria de la telefonía, sino bajo el prisma de lo que es mejor para una nueva industria, la de la propia RV. ¿Y si en lugar de un teléfono móvil tuviéramos una videoconsola muy ligera, con potencia suficiente como la que tiene un buen PC, en la que elimináramos elementos inútiles de un teléfono móvil como la pantalla, las cámaras, y otros sensores? Una videoconsola que se podría llevar en el bolsillo, igual que un móvil, conectado mediante un cable al visor, en el que iría la pantalla dentro para evitar que tanto ella como las lentes del visor tomaran suciedad. Además, el sistema podría completarse con un dispositivo externo de posicionamiento de tipo outside-in, que hoy por hoy es lo más eficiente, como el sistema Lighthouse de Valve, que permite colocar los sensores en la carcasa o las manos, evitando la necesidad de que los emisores requieran de un cable hasta el visor (a diferencia de las cámaras de Oculus). Sería como la videoconsola de Read Player One, un sistema portable, móvil, con el que llevarse la Realidad Virtual a todas partes pero sin las limitaciones que impone un teléfono.

Concepto de un sistema móvil de RV más avanzado que los actuales: A) visor que no requiere comprar ningún móvil; B) micro-consola en el bolsillo para aliviar de peso la cabeza; C) guantes inalámbricos con tracking; D) dispositivo de tracking estilo Lighthouse de Valve, que no requiere cables.

Concepto de un sistema móvil de RV más avanzado que los actuales: A) visor que no requiere comprar ningún móvil; B) micro-consola en el bolsillo para aliviar de peso la cabeza; C) guantes inalámbricos con tracking; D) dispositivo de tracking estilo Lighthouse de Valve, que no requiere cables.

Sin embargo, parece que toda la industria de la Realidad Virtual está siendo cohartada por la industria móvil. Oculus ha llegado a un acuerdo con Samsung, y sus sistemas de RV móvil, por ahora, pasan en exclusiva por la compra de unos modelos concretos de teléfonos móviles de Samsung. Valve, que no ha querido entrar en la RV móvil, sin embargo está entrando en la RV desktop de la mano de HTC, otro fabricante de móviles. Sony, fabricante de la futura Playstation VR, es a su vez otro gigante de la telefonía, y ya ha anunciado un Xperia Z5 con 4K orientado a la RV. Google, otro gran gigante de la telefonía móvil, ha sacado Cardboard, un sistema de bajo coste orientado a ser usado únicamente con teléfonos móviles. Y Apple, no menos grande que los anteriores en ventas de teléfonos móviles, se sabe que está preparando en secreto algún tipo de producto orientado a la RV.

Esto nos deja la RV móvil en manos de los fabricantes más importantes del mundo de móviles, condicionando toda la industria de la RV móvil, y en gran parte, también a la industria de la RV desktop.

La industria de los móviles está proporcionando muchas cosas beneficiosas a la Realidad Virtual, pero conviene recordar que ninguna de esas empresas como Samsung, HTC, Google o Apple han estado nunca interesadas en la Realidad Virtual. Desde hace años ya existía la tecnología suficiente como para crear dispositivos comerciales, y ninguna de esas compañías ha hecho nunca ningún esfuerzo por crear un producto comercial real de RV, quedando todos sus esfuerzos relegados a gestionar patentes.

En manos de estas compañías, la Realidad Virtual móvil nunca llegará a su máximo momento de esplendor, que será cuando alguien saque un sistema comparativamente similar al sistema Oasis de la novela Ready Player One. Estas empresas sólo están interesadas a día de hoy en la venta de teléfonos móviles, un negocio que maneja miles de millones cada año. La Realidad Virtual móvil, para ellas, no es más que un periférico, un accesorio para su gama de productos principal, que son los móviles. No es la tecnología disruptiva que va a cambiar las comunicaciones humanas. Es simplemente una tecnología de moda más, como los smartwatches o las teles 3D. Entrarán ahí sólo para poder colocar un producto similar al de la competencia en su catálogo, pero nunca querrán explorar las inmensas posibilidades que la Realidad Virtual ofrece en general, y en particular la RV móvil.

Ha sido una profunda decepción ver que en un año de desarrollo entre dos empresas cargadas de genios y cerebros como son Samsung y Oculus, no ha habido ningún intento por elaborar novedosos productos de Realidad Virtual móvil. Compré el primer GearVR para comprobar de primera mano lo que podía ofrecer el producto. Creo firmemente que la RV móvil va a ser una tecnología revolucionaria. Pero el primer GearVR fue una decepción para mí tanto al ser anunciado como al tenerlo entre mis manos. El tercer GearVR que ha sido presentado en el Oculus Connect 2 sigue la misma línea que la versión 1 y 2, y va a ser el primer producto comercial de Oculus que yo no compre. Mientras tanto, seguiré esperando con ansia una buena y verdadera Realidad Virtual móvil.